¿Cuáles son los principales eventos del skate? ¿Cuáles son las reglas?
Se puede decir que el proyecto Skateboard es el creador de la historia de los deportes extremos. Muchos proyectos de deportes extremos se extienden desde el skate. El skate, que evolucionó a partir del surf a finales de los años cincuenta y principios de los sesenta, se ha convertido ahora en el deporte "más cool" del planeta. Las habilidades de skate incluyen principalmente: The AerialL (en el control deslizante), The Invert (en la plataforma U) y The Ollie (despegar con la tabla). Se puede decir que estas técnicas son los movimientos de skate más importantes además de voltear. Existen dos importantes organizaciones internacionales de skate en el mundo: LA ASOCIACIÓN INTERNACIONAL DE EMPRESAS DE SKATEBOARD (IASC) y la COPA MUNDIAL DE SKATEBOARDING (WCS).
La Skateboard Move Competition es una competición que se centra en el skate y la diversión que aporta.
Las reglas de la competición de skate son las siguientes:
Los pequeños jugadores pueden utilizar piedra, papel, tijeras, etc. para determinar la secuencia de movimientos.
Muchas personas pueden clasificarse por blanco y negro.
¡El jugador clasificado en primer lugar hace su movimiento, y luego todos los jugadores detrás de él harán este movimiento! ¡El jugador que no logra captar el movimiento recibe una carta! La primera letra es "S" y la segunda letra es "K" hasta que se deletrea "S-K-A-T-E" y el jugador es eliminado. El primer jugador no hizo ningún movimiento y el siguiente jugador continuó haciéndolo. Ciclo por turno.
Si el primer jugador que realiza la acción falla, entonces el segundo jugador realizará su propia acción, ¡y los siguientes jugadores harán la acción del segundo jugador!
¡No hagas Rail Langdings, Manua, Caspers, Ollie y otras acciones!
¡Ambos pies deben estar completamente sobre la tabla, y los pies no pueden tocar el suelo!
Terminología del skate
1 180 Giro de 180 grados, como 180 ollie frontal.
2 360 Giros de 360 grados, como 360 shove-it kickflip.
3 411 411 Revista bimensual de vídeos de skate, que presenta programas de vídeos de skate.
4 5-0 Muele el eje trasero Se pronuncia 'cinco-oh'. Utilice el eje trasero para pasar por encima del borde del obstáculo. El llamado rectificado significa utilizar un puente en lugar de ruedas.
5 50-50 Rectificado de Doble Puente Una acción de rectificado de puente. Muele el borde del obstáculo con los ejes delantero y trasero.
6 La dureza A Shore es el índice de dureza de las ruedas de skate. Cuanto mayor sea el valor, mayor será la dureza y cuanto mayor sea la dureza, menor será el rebote. Para los productores, la clave es mejorar el rebote con la misma dureza; para los usuarios, la clave es elegir la mejor combinación de dureza y rebote.
7 ACIDDROP Sour Candy Deslízate por los obstáculos y toca el tablero con las manos.
8 La rampa de AIRE es el estado en el que no hay Aoli entrando al aire, como por ejemplo desde una rampa o un half-pipe.
EJE 9 Eje de acero que pasa por el eje de suspensión de un puente, fabricado en acero medio al carbono o al cromo.
10 PARTE TRASERA Este término proviene del deporte del surf. El resultado de la rotación al girar sobre la cresta de una ola es la dirección de rotación alejada de la cresta de la ola. Esto se utiliza para describir la dirección de rotación al andar en patineta. El resultado de la rotación del mango de una patineta es la dirección de rotación en dirección opuesta al obstáculo.
11 BANCO Una pendiente sobre el suelo. Un obstáculo de rampa comúnmente utilizado por los patinadores en las ciudades.
12 PLACA BASE Existen diferentes métodos de fabricación de fundición a presión, colada y forja. Principalmente aleación de aluminio.
13 BIGSPIN gran giro trasero de 180 grados mientras haces un empujón de 360 grados.
14 BLUNT: Salta sobre el obstáculo y aterriza por su borde con la cola de la tabla, permitiendo que las dos últimas ruedas aterricen sobre el obstáculo. El extremo frontal del tablero está volteado hacia arriba, casi vertical.
15 BONED Acción aérea. Empuje la tabla hacia afuera desde el frente, apuntando hacia abajo.
16 BONELESS Acción aérea deshuesada. Levante el pie delantero de la tabla mientras agarra la tabla con las manos. En este punto, el pie trasero todavía está sobre la tabla que se mueve hacia arriba. Luego, vuelva a colocar el pie delantero en la tabla, retire las manos de la tabla y aterrice.
17 CASPER Con la parte inferior del tablero hacia arriba, coloca los pies delanteros debajo del tablero, coloca los pies traseros en la cola del tablero y apunta el tablero hacia el cielo.
18 COMP es la abreviatura de competencia.
19 CÓNCAVA La base del pie es la parte cóncava de la tabla. La tabla cóncava puede aumentar la fuerza de la tabla y el apalancamiento de los movimientos del patinador.
20 COPER Protección del Puente Cubierta Protectora del Eje de Suspensión del Puente. Rara vez se utiliza hoy en día.
21 COPING Tubo transversal El tubo de acero en el borde superior de la rampa de medio tubo se utiliza para garantizar la integridad de la rampa y proporcionar a los patinadores un lugar para pulir.
22 bordillo Borde, borde, dientes Las partes de los obstáculos de la calle con las que las patinetas entran en mayor contacto suelen ser los bordes, que se utilizan para remar y pulir.
23 piezas del puente de la almohadilla COJÍN PU. Fabricado en poliuretano. Para dirección y absorción de impactos.
24 DECK El componente más importante del skate.
25 DELAM Daños en la superficie del tablero Daños causados por colisión en la superficie del tablero.
26 DESASTRE La rueda trasera se coloca sobre el obstáculo, el borde de la tabla se coloca en el borde del obstáculo y la rueda delantera se deja en el aire.
27 DOWNHILL Una forma de skate que compite con la velocidad y la capacidad de girar en pendientes. También puede ser un deporte recreativo.
28 DROPIN Coloca la cola de la tabla en el borde superior de la rampa, con la rueda delantera suspendida en el aire, y mueve el centro del cuerpo hacia adelante hasta caer en el tobogán.
29 EMB es la abreviatura de una estación de metro de San Francisco, EE. UU. Alguna vez fue conocida como la "Meca del skate".
30 FAKIE Desliza hacia atrás. Esto demuestra que a los patinadores les gusta crear su propio vocabulario.
31 FAT (phat) La grasa se mueve alto y lejos.
32 FEEBLEGRIND Cuando el eje trasero está rectificado, la tabla se desliza hacia adelante con una pequeña inclinación.
33 FLIP: La tabla gira de una a varias veces a lo largo del eje longitudinal y luego aterriza sobre ruedas. Esta acción se deriva del estilo libre.
34 FOCUS dobla artificialmente el tablero en dos piezas. Antaño estuvo muy de moda entre los patinadores y se utilizaba para expresar desesperación y fracaso.
35 ESTILO LIBRE El estilo libre alguna vez fue extremadamente popular y muchos de los movimientos actuales fueron creados por patinadores de estilo libre.
36 FRONTSIDE Este término proviene del deporte del surf. El resultado de la rotación al subir por la cresta de una ola es la dirección de rotación que mira hacia la cresta de la ola. Esto se utiliza para describir la dirección de rotación al andar en patineta. En el skate, la dirección de rotación cuando se enfrenta a un obstáculo se llama parte delantera, que es exactamente lo opuesto a "parte trasera".
37 FUNBOX fun platform es un completo obstáculo de skate compuesto por pendientes, nervaduras, etc.
38 GOOFY Postura de skate con el pie derecho delante. La mayoría de la gente avanza con el pie izquierdo.
39. Tabla de agarre GRAB, tabla de agarre de mano.
40. GRÁFICOS, el diseño artístico en la parte inferior del tablero.
41. GRIND: Utiliza un puente para grind la parte superior o borde de un obstáculo. Hay varias acciones derivadas, como: 50-50, 5-0, Tail, Nose, K-Grind, Smith. , Sausage, Feeble y Slappy
42. GRIPTAPE arena, capa antideslizante
43 Párate sobre una mano y sujeta la tabla en el aire con los pies o con la otra. mano.
44. PASAMANOS, puntal especialmente diseñado para imitar el pasamanos de la escalera, o el pasamanos de obra.
45. El eje de suspensión HANGER, componente del puente, está formado por un eje de acero y un cuerpo de aleación de aluminio.
46. HEELFLIP Heel flip, opuesto al kick flip.
47. CASCO Casco, generalmente utilizado por patinadores de half-pipe.
48. Entrepierna HIP Si dos rampas se encuentran en un ángulo determinado, la conexión se llama HIP.
49. IMPOSIBLE, un movimiento de estilo libre inventado por el ex patinador de Bones Rodney Mullen. Gira la tabla alrededor de tus pies.
50. INDYGRAB, usa tu mano trasera para agarrar la tabla que tienes delante.
51. JAM reúne a un grupo de patinadores para patinar juntos.
52. K-GRIND, abreviatura de "Crooked Grind". Haga que el eje delantero se deslice sobre los obstáculos.
53. KICKFLIP
54. KICKTURN, la rueda delantera gira en el aire con la rueda trasera como punto de apoyo, que se utiliza cuando el monopatín gira.
55. Clavo principal KINGPIN, parte del puente, la parte más vulnerable del puente.
56. KINK, los giros y subidas y bajadas de las costillas. Generalmente las costillas son rectas, pero algunas también tienen varias vueltas a izquierda y derecha, o varias subidas y bajadas. Un cambio se llama KINK.
57. Lame apesta y sus habilidades para andar en patineta son pobres.
58. LAUNCHRAMP La plataforma de salida generalmente está compuesta por una plataforma alta y con una pendiente pronunciada.
59. Labio LABIO, a lo largo del borde superior de la rampa.
61. Patín de ruedas traseras MANUAL, también conocido como Wheelie.
62. MCTWIST, una acción inventada por el ex jugador de Bones Mike McGil, que es aire trasero de 540 grados con un agarre silencioso.
63. Acción, mientras estás en el aire, agarra la tabla por detrás con la mano delantera.
64. Piscina pequeña en U MINIRAMP, una media tubería pequeña, generalmente sin parte vertical, y de dos metros de altura.
65. MM Milímetros Milímetros Aunque las tablas americanas se miden en pulgadas, las ruedas se miden en sistemas métricos.
66. Mongo-foot Generalmente, el patinador pisa la tabla con el pie delantero y avanza con el pie trasero en el suelo. La postura de pisar la tabla con el pie trasero y conducir la patineta con el pie delantero se llama pie mongol.
67. Trampolín de transición NOCOMPLY, acción clásica del patinaje callejero. Al deslizarse, el pie delantero deja la tabla para tocar el suelo y el pie trasero presiona la tabla para lanzarla al aire.
68. NOLLIE Bannoose ollie es el mismo movimiento que el ollie, pero mientras se desliza, el pie delantero de repente ejerce fuerza para hacer el ollie, también conocido como: switch-stance fakie ollie. p>69, NOSE es la punta de la tabla, y la cola de la tabla se llama 'cola'
70 NOSEGRAB es la mano delantera que agarra la punta
71. NOSEGRIND está rectificando el eje delantero
72. NOSESLIDE es la punta del monopatín, usa el extremo delantero de la parte inferior de la tabla para deslizarte a lo largo del borde del obstáculo.
73. OLLIE, volando por el aire con una tabla sin usar las manos. Inventado por el ex jugador de Bones Ollie Gelfand. Rodney Mullen lo popularizó. Este es el primer movimiento que debes dominar al iniciarte en el skate.
74. Equipo de protección PADS
75. Casquillo de pivote PIVOT CUP, la parte de la base del puente que coincide con el fulcro de suspensión.
76. Plataforma PLATAFORMA
77. PLY es la abreviatura de madera contrachapada.
75. popshoveit Aoli mata a Weite, Aoli más shoveveit.
76. Patinador profesional PRO
77. Plataforma de salto QUARTERPIPE
78. Costillas geniales
79. los dos lados de la parte inferior de la tabla entre los dos puentes
80. RAILSLIDE Costillas de montar, la parte inferior del monopatín.
81. REGULAR: Deslizamiento con el pie izquierdo al frente.
82. Revertir: Date la vuelta, completa una acción y finalízala desde el frente, luego deslízate rápidamente 180 grados hacia atrás para finalizar la acción.
83. RIBBONES costillas, piezas de protección inferior.
84. La junta de puente RISER se utiliza entre el puente y el tablero para proteger el tablero y al mismo tiempo actuar como amortiguador y asegurar la distancia entre el tablero y el suelo.
85. ROCKANDROLL rock, acción en rampa. Deslízate hacia arriba por el borde superior de la rampa, lleva el eje delantero sobre el borde, detente, gira 180 grados y deslízate hacia abajo
86 ROLLIN Entra, deslízate a lo largo de la plataforma superior de la rampa, deslízate. el borde superior y entre en la rampa.
87. Reglas cubiertas, buenas habilidades para patinar.
88 SADPLANT: Parado de manos con una mano, pero agarrando el interior de la tabla y estirando la pierna delantera.
89. MOLIDO DE SALCHICHAS Molido de salchichas, agarra la cola de la tabla y usa el eje delantero para hacer un molido de herrero.
90 SHOVEIT Shaweite, la tabla gira 180 o 360 horizontalmente. las plantas de los pies, pero el cuerpo no gira.
91. SKATEPARK Special Skate Park
92 Sketchy tuvo éxito y los movimientos apenas tuvieron éxito.
93. Slalom
94. SLAM, el patinador se cae de la tabla.
95. SLAPPY 囫囵 no se eleva, sino que corre directamente hacia terrenos como bordillos para moler.
96. Capa resbaladiza especial SLICK, capa antideslizante de plástico especial.
97. La rectificadora SMITHGRIND Smith utiliza el eje trasero para la acción de rectificado, pero el eje delantero no salta sobre los obstáculos. en lugar de deslizarse a lo largo del borde del obstáculo.
98. SERPIENTE, la "cuñera" a la hora de alinearse para deslizar obstáculos.
99. SNAKERUN, camino sinuoso y con pendiente.
100. SPACER, un anillo metálico colocado entre dos rodamientos, puede alargar la vida útil de los rodamientos.
101. Columna vertebral. Cuando dos rampas se colocan espalda con espalda y no están conectadas por una plataforma, la conexión forma una "columna vertebral".
102. STALEFISHGRAB Para atrapar peces malolientes, usa la mano trasera para envolver las patas traseras y agarrar la tabla por detrás.
103. Tablero serigrafiado STAIN sin capa deslizante.
104. Posición STANCE
105. STOKED se siente bien
106. Posición SWITCHSTANCE, con la que la mayoría de la gente está familiarizada. Cuando aprenden a patinar por primera vez, la pierna izquierda está al frente o la derecha al frente, lo que se llama regular o tonto. Si eres regular, usa la tontería al realizar una acción, o viceversa, cambia de postura. Switchstance puede significar que una persona puede "disparar el arco a izquierda y derecha", lo que significa que tiene habilidades integrales.
108. Cola del monopatín TAIL
109. TAILGRAB agarra la cola
110. TAILBONES, que se puede utilizar para frenar y proteger la cola del monopatín. junta.
111. Cola de patineta TAILSLIDE
112 THRASHED El desgaste de los obstáculos provocado por las patinetas.
113. Revista de skate THRASHER.
114. TRANSICIÓN pieza de transición de rampa.
115. Revista Global de Skateboarding TRANSWORLD.
116. El puente TRUCK, también conocido como soporte, es el mecanismo de dirección del monopatín.
117. Tacos de puente TRUCKBOLTS
118. TWEAK apunta el monopatín en direcciones inusuales
119 Pared vertical VERT
120. Deslízate hacia arriba o sobre (no vuele) un obstáculo en la calle.
121. WALLRIDE Monta la pared y sube en patineta por la pared.
122. Cera WAX, utilizada para aumentar la suavidad del paseo costal y otros movimientos.
123. RUEDAS Las ruedas de los monopatines de juguete están fabricadas con polietileno y otros plásticos. Las ruedas profesionales están fabricadas en poliuretano de alto rebote, la mejor es la MDI, seguida de la TDI.
124. El Wheelie patina sobre la rueda trasera, con el centro de gravedad del cuerpo equilibrado sobre la rueda trasera y la rueda delantera suspendida en el aire.
125. WHEELSLIDE se desliza lateralmente y frena lateralmente. En lugar de arrastrar los pies para reducir la velocidad y frenar, de repente giras 90 grados y confías en la fricción de las ruedas para frenar. Acciones derivadas: frente/trasero 90/180/360.
126 Serigrafía MADERA, tablero sin capa deslizante.
127. Muñequera
Proceso de competición de skate
Los tres primeros en la competición de altura de Ollie
1. La forma de apilamiento aumenta la distancia.
2. Cada jugador tiene tres oportunidades de probar una nueva longitud, y será eliminado si falla tres veces. 3. Si nadie pasa la última nueva altura en 3 oportunidades. La clasificación se calculará en función de la puntuación de la persona que completó la altura anterior (el número acumulado de errores en toda la competencia)
Primer lugar en la competencia de distancia Ollie
1. La patineta se colocará plana para aumentar la distancia.
2. Cada jugador tiene 2 oportunidades para probar una nueva longitud, y será eliminado si falla 2 veces. 3. Si nadie ha superado la última longitud nueva en 2 oportunidades. La clasificación se calculará en función de la puntuación de la persona que completó la longitud anterior (el número acumulado de errores en toda la competición).
Competencia de patinaje
S.K.A.T.E adopta una competencia 2 a 1, solo se permiten movimientos en terreno plano y los movimientos que el patinador ha completado con éxito no se pueden volver a utilizar
Todos los movimientos del skate deberán completarse en un pop, y solo se seleccionará al campeón
Los tres mejores jugadores de la competencia del mercado tendrán un tiempo de competencia de 5 minutos
Barras, BOX y puntales de canto de piedra.
Gana el que complete las acciones más difíciles dentro del tiempo especificado, tenga más acciones y tenga una mayor tasa de éxito.
Competencia de mejor truco (rail & box), se seleccionarán los tres primeros respectivamente
El tiempo establecido es de 30 minutos, ganará la persona con mayor dificultad
Competencia de ollie patinadora femenina
Una competencia para patinadoras, ah jaja