Análisis en profundidad de las diferencias en las mecánicas de combate entre "Legends of Runeterra" y "Hearthstone"
Como parte del nuevo ecosistema de "League of Legends", "Legends of Runeterra" (LOR) es para Riot Games lo que "Hearthstone" es para Blizzard, en términos de continuación del ecosistema de juego y La expansión del mercado tiene un significado estratégico extremadamente importante.
En los últimos seis años, "Hearthstone" ha dominado el campo de los juegos de cartas y tiene muchos seguidores, ya sea por los sentimientos o por el juego en sí. Como retador, LOR está bajo una gran presión desde todos los aspectos: en primer lugar, el universo de League of Legends no es lo suficientemente perfecto para competir con "World of Warcraft", en segundo lugar, aunque "League of Legends" tiene muchos jugadores, en general prefiere; La competencia acelerada y los juegos de cartas son inherentemente deficientes en términos de competitividad. Además, el mecanismo de combate de "Hearthstone" ha estado profundamente arraigado en los corazones de la gente. inevitablemente tiene la reputación de plagio, y la innovación mecánica va acompañada de altos riesgos.
El LOR lanzado oficialmente todavía utiliza un mecanismo de juego de batalla de cartas por turnos y la estructura de la interfaz de usuario es similar a la de Hearthstone. Sin embargo, las reglas de batalla son esencialmente diferentes a las de Hearthstone. A continuación, haremos un contraste detallado. .
Mecanismo de combate "Hearthstone":
El combate de Hearthstone es un mecanismo clásico de estrategia por turnos: una vez que comienza el juego, ambos bandos se turnan para tomar turnos y usar cartas (invocación de seguidores, intercambio, uso de hechizos, etc.).
El núcleo de este mecanismo es que los jugadores solo pueden controlar durante su propio turno, y tienen toda la iniciativa en la batalla durante este turno. También se basa en este núcleo que los jugadores pueden experimentar el placer del intercambio de seguidores, la combinación de cartas y matar oponentes en su propio turno.
Detalles del combate:
Mecanismo de combate de "Legends of Runeterra":
El mecanismo de combate de LOR también se basa en turnos en categorías, y en rondas grandes Es lo mismo que Hearthstone tiene el mismo mecanismo de rotación. Sin embargo, en términos de los detalles del sistema de todos contra todos, LOR divide cada ronda grande en un número indefinido de rondas pequeñas (dependiendo de las cartas de la mano y la situación del juego). > Las batallas de rondas pequeñas incluyen las siguientes reglas detalladas:
LOR también tiene muchas reglas detalladas, que no se explicarán aquí. Sin embargo, la intención de los redactores se puede ver claramente en las reglas anteriores: el lado atacante aprovecha la oportunidad para luchar y el lado defensor tiene la iniciativa de intercambiar.
Costo de aprendizaje:
Cada regla del juego requiere un costo de aprendizaje, al igual que el tiempo de ataque y defensa de la serie Soul, el funcionamiento de RTS, el funcionamiento y la visión general de MOBA, los jugadores. Debes experimentar el juego en profundidad. El tiempo y la energía gastados son el costo del aprendizaje.
El coste de aprendizaje de Hearthstone es muy bajo. Siempre y cuando hayas tenido cierta exposición a los juegos por turnos, desde "Legend of Sword and Fairy" hasta "Onmyoji", que se hizo popular hace unos años, las reglas y cálculos simples de los juegos por turnos ya están profundamente arraigados en los corazones de las personas. La gran regla de Hearthstone es simplemente "tú disparas a uno y yo disparo a uno". Básicamente, los jugadores que hayan pasado el tutorial para principiantes pueden comenzar rápidamente.
Una mirada retrospectiva a "Legends of Runeterra", con su sistema por turnos grande y pequeño "tipo matrioska", invocación de seguidores, liberación de hechizos y sistema legal, y docenas de palabras clave, incluso jugadores que han pasado Hasta 19 niveles de orientación para principiantes y no pueden dominar eficazmente las reglas del juego, lo que no es muy amigable para la mayoría de los jugadores que están acostumbrados a las reglas simples de los juegos móviles.
Sentido de logro:
El "sentido de logro" a menudo se asocia con conceptos como "clasificación de poder de combate" y "robo de cartas" en los juegos móviles, pero no es una A. palabra completamente estigmatizante. En los juegos de cartas, jugar una combinación ideal, un OTK, una remontada o una simple victoria puede hacer que los jugadores griten "¡ohhhh!" o "¡increíble!". Ese es el encanto de los juegos de cartas.
Sin duda, Hearthstone ha tenido éxito en dar forma a este aspecto, desde la era de Miracle Rogue hasta la Era del Mago de Hielo, pasando por la Guerra de los Esclavos, la era A-Past y luego hasta la era actual de los cazadores de demonios desenfrenados. Aunque hay escalones de mazos, los jugadores siempre pueden jugar una amplia variedad de OTK y una variedad de mazos de control para crear su propia experiencia de juego, y la premisa de todo esto es: Combo. Bajo el mecanismo de Hearthstone, tienes iniciativa absoluta en tu propio turno, y solo así podrás crear una experiencia combinada perfecta.
Bajo el mecanismo de batalla de "Tú tienes una carta y yo tengo una carta" en "Legends of Runeterra", el grupo atacante no tiene iniciativa absoluta, y el oponente puede contrarrestar los hechizos y súbditos clave. . Sistema combinado Al romperse fácilmente, la sensación de logro se convierte en frustración. PD: Aunque la versión actual tiene el sistema de segundo hombre de alta explosión de EZ Karma, su núcleo es la calidad de jugar cartas individuales, no la experiencia combinada.
Duración del juego:
Debido al ritmo de vida intensificado, la "fragmentación del tiempo" se ha convertido en la norma para los jugadores actuales, y la competencia trepidante se ha convertido en el tema principal del juego. mercado de juegos.
El ritmo de Hearthstone no es demasiado rápido, pero la mayoría de los juegos no llevan mucho tiempo. Tomemos como ejemplo los mazos populares actuales: T7 Hunting tarda un promedio de 5 minutos, Dragon Hunting tarda 6 minutos. El ritmo oscila entre 6 y 8 minutos, e incluso la duración media del juego de magia con manos es de sólo 10 minutos. PD: Por supuesto, en el entorno salvaje, la "batalla infinita" también se puede utilizar para luchar contra la vejiga. Por lo general, lleva 20 minutos, lo cual es una excepción.
"Legends of Runeterra" tiene deficiencias inherentes en su mecanismo. El sistema de giro anidado requiere que dos personas roten repetidamente las operaciones, lo que requiere mucho tiempo. Debido al bajo volumen de sangre de la base, los mazos de ataque rápido también pueden terminar el juego en unos pocos minutos, pero para los mazos medianos y lentos, la duración del juego puede alcanzar fácilmente los 20 minutos y el ritmo es muy lento; En lo que respecta al entorno actual, es difícil que la duración de un solo juego de "Legends of Runeterra" agrade al público.
Control:
Volviendo a este tema nuevamente, esto se ha mencionado repetidamente anteriormente. Entre los juegos de cartas a los que he estado expuesto en el pasado, "Shadowverse" y "Secret Showdown" que son mecánicamente consistentes con Hearthstone, y "Gwent" y "Bawen Card" que son inconsistentes entre sí, existe una regla general. : en Durante tu propio turno, tienes control sobre los efectos positivos obtenidos después de usar la carta. Los seguidores convocados en "Legend of Runeterra", los seguidores en el campo de batalla y los hechizos que se están preparando pueden ser destruidos fácilmente por el oponente.
El mecanismo de contrahechizo también aparece en muchos juegos de cartas, pero la frecuencia es generalmente baja. Sin embargo, en "Legends of Runeterra", las cartas aparecen con mucha frecuencia, y cartas como hechizos para suprimir hechizos y hechizos para suprimir súbditos no son infrecuentes. Esta es una forma exitosa de evitar daños para los contraatacadores, pero definitivamente no es una buena experiencia de juego para ellos. el usuario.
Hay que decir que no es suerte que "Hearthstone" haya dominado el campo de los juegos de cartas en los últimos seis años. Es difícil encontrar puntos débiles en su propio mecanismo de juego, y en la mayoría de ellos. Las razones de la solidificación del entorno actual y la pérdida de jugadores también se deben a la novedad de los jugadores, problemas fuera de las reglas como la pérdida y la dificultad para recolectar cartas. Los numerosos desafíos de Hearthstone han pasado a ser noticia de ayer, lo que también es una prueba del éxito de su mecanismo.
Aunque creo que el mecanismo de combate de "Legend of Runeterra" no se puede comparar con Hearthstone, todavía no niego su innovación y estrategia, especialmente la característica de construcción de mazos de doble campamento, que es muy loable. La jugabilidad es suficiente para que funcione bien.
FIN, gracias por mirar~