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Prefacio a la arquitectura del motor de juego

Los primeros juegos electrónicos estaban compuestos íntegramente de hardware, pero el rápido desarrollo de los microprocesadores cambió por completo la cara de los juegos. Los juegos actuales se juegan en PC multipropósito y consolas de videojuegos especializadas, y dependen del software para brindar una experiencia de juego fantástica. Ha pasado medio siglo desde que se inventó el juego original, pero mucha gente todavía considera que los videojuegos son una industria inmadura. Aunque los juegos pueden ser una industria joven, si miras de cerca, encontrarás que se está desarrollando a un ritmo rápido. Hoy en día, los juegos se han convertido en una industria multimillonaria que abarca una amplia gama de audiencias de diferentes edades y géneros.

Los juegos en constante cambio se pueden dividir en múltiples categorías y "géneros", desde juegos de cartas hasta juegos multijugador masivo en línea (MMOG). También se pueden ejecutar en cualquier dispositivo equipado con un microchip. Ahora puede jugar en PC, teléfonos móviles y una variedad de consolas de juegos portátiles o de TV diseñadas específicamente para juegos. Los videojuegos domésticos suelen representar la tecnología de juegos más avanzada y, debido a que periódicamente se lanzan nuevas versiones, se les conoce como "generaciones" de consolas. La última generación de consolas incluye la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony, pero no se puede ignorar la antigua PC y, más recientemente, la extremadamente popular Nintendo Wii.

Recientemente, el espectacular aumento de los juegos casuales descargables ha hecho que este diverso mundo de juegos comerciales sea más complejo. Aún así, los grandes juegos son un gran negocio. Las plataformas de juegos actuales son muy complejas y tienen una potencia informática increíble, lo que aumenta aún más la complejidad del software. Todo este software avanzado requiere personas para crearlo, lo que genera equipos más grandes y costos de desarrollo más altos. A medida que la industria madura y los equipos de desarrollo buscan formas mejores y más eficientes de producir productos, surgen software y middleware reutilizables para compensar el aumento de la complejidad del software.

Con tantos estilos diferentes de juegos y múltiples plataformas de juego, no existe una única solución de software ideal. Sin embargo, la industria ha desarrollado algunos modelos y existe una gran cantidad de soluciones potenciales para elegir. El problema ahora es cómo encontrar una solución adecuada para satisfacer las necesidades de un determinado proyecto. Yendo un paso más allá, el equipo de desarrollo debe considerar todos los aspectos del proyecto y cómo integrarlos. Para el diseño de un juego completamente nuevo, rara vez es posible encontrar un paquete de software que combine perfectamente con todos los aspectos del diseño del juego.

Hoy en día, los veteranos de la industria son “pioneros” cuando ingresaron a la industria. Pocos de nuestra generación se especializaron en ciencias de la computación (Matt se especializó en ingeniería aeroespacial, Jason se especializó en ingeniería de diseño de sistemas), pero muchas universidades ahora ofrecen cursos y títulos en desarrollo de juegos. Hoy en día, para obtener información útil sobre el desarrollo de juegos, los estudiantes y desarrolladores deben encontrar buenas maneras. Para la tecnología gráfica de alta gama, existe una gran cantidad de información de alta calidad desde la investigación hasta la práctica. Sin embargo, esta información a menudo no se puede aplicar directamente al entorno de producción del juego o no tiene una implementación con calidad de producción. Para las tecnologías de desarrollo de juegos distintas de los gráficos, existen en el mercado algunos de los llamados libros introductorios, que describen muchos detalles sin mencionar referencias, como si los hubieran inventado ellos mismos. Este enfoque es simplemente inútil y, a menudo, incluso contiene contenido inexacto. Por otro lado, existen en el mercado algunos libros de alta gama sobre campos especializados como física, colisiones, inteligencia artificial, etc. Sin embargo, este tipo de libro puede tener tantas palabras que no lo puedas soportar, o puede ser tan profundo que algunos lectores no puedan entenderlo, o el contenido puede estar demasiado fragmentado para entenderlo. Algunos incluso están directamente vinculados a una determinada tecnología. Una vez que se cambian el software y el hardware, el contenido quedará obsoleto rápidamente.

Además, Internet también es una excelente herramienta para recopilar conocimientos relevantes. Sin embargo, a menos que sepa exactamente lo que está buscando, los enlaces rotos, la información inexacta y el contenido de mala calidad también pueden convertirse en barreras para el aprendizaje.

Afortunadamente, contamos con Jason Gregory, un veterano de la industria con experiencia trabajando en Naughty Dog, uno de los estudios de juegos más respetados del mundo. Cuando Jason daba una clase de programación de juegos en la Universidad del Sur de California, no pudo encontrar un libro de texto que resumiera la arquitectura de los juegos. Afortunadamente, asumió la tarea y llenó el vacío.

Jason compiló este libro con conocimientos a nivel de producción aplicados a lanzamientos de juegos reales, así como al panorama general del desarrollo del juego. Basándose en su experiencia, no solo integró los conceptos y técnicas del desarrollo de juegos, sino que también utilizó ejemplos de código reales y ejemplos de implementación para ilustrar cómo integrar el conocimiento para crear juegos. Las citas y referencias de este libro permiten a los lectores explorar más profundamente diversos aspectos del proceso de desarrollo de juegos. Aunque los ejemplos a menudo se basan en determinadas tecnologías, los conceptos y técnicas se utilizan para crear juegos y pueden trascender las limitaciones de motores o API individuales.

Este libro es el libro que queremos cuando entramos en la industria de los videojuegos. Creemos que este libro puede aumentar el conocimiento de los principiantes y abrir un horizonte más amplio para las personas experimentadas.

Jeff Lander

Matthew Whiting