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Herramienta de verificación de archivos normal de Meteor Butterfly Sword, si tiene alguna, envíemela QQ479826855

La modificación de Pose es completamente posible para personas sin conocimientos de programación, pero para estudiar el archivo de pose, debe comprender la estructura básica y la estructura interna del archivo de pose, así como el propósito de cada línea de comando. Comience con la explicación. La estructura básica de la pose.

1. Directorio de archivos

Todos los archivos de pose están en la carpeta pmodel y los 20 archivos p0.pos---------p19.pos son para las poses. de los 20 personajes del juego, los números corresponden al orden de los personajes del juego (por ejemplo, el número 0 es Meng Xinghun, el número 1 es Leng Yan... y así sucesivamente)

Abra un archivo de pose, la pose XXX representa el contenido de la acción XXX. Cada pose xxx es una acción independiente. Si se modifica correctamente, puede crear muchos efectos hermosos.

No subestimes la modificación de los archivos pose. De hecho, la mayoría de las eliminaciones flash de alto ataque en la red se logran a través de archivos pose.

2. Ejemplos de explicaciones detalladas de la pose: (Usando Dagger Da Jue como ejemplo)

Pose 259 #? Tiña A (El número aquí representa el nombre en clave de la pose). , y el número 259 representa la técnica de la daga)

{

Fuente 0

Inicio 9531 (comienza todo el cuadro de acción, aquí significa comenzar desde la acción frame No. 9531)

Fin 9561 (El frame de acción completo termina, aquí significa el final del frame de acción No. 9561)

EffectType 0 (Tipo de ataque, inútil, ignórelo )

EffectID Pos259 (ID del efecto de ataque)

enlace 349 (continuación del movimiento, aquí significa conectarse automáticamente a la acción 349 después de completar la acción 259)

Mezclar (ver nota 1)

{

Inicio 9531 (Cuadro inicial de esta sección de acción)

Fin 9540 (Cuadro final de esta sección de acción)

Velocidad 1 (Velocidad de fotograma de esta sección de acción)

p>

}

Acción (ver nota 1)

{

Inicio 9541 (el cuadro inicial de esta sección de acción)

Fin 9550 (el cuadro final de esta sección de acción)

Velocidad 1 ( la velocidad del fotograma de esta sección de acción)

}

Acción (ver nota 1)

{

Inicio 9551 (el fotograma inicial de esta sección de acción)

Fin 9558 (el fotograma final de esta sección de acción)

Velocidad 0.5 (el fotograma final de esta sección de acción) Velocidad de fotograma)

}

Blend (ver nota 1)

{

Inicio 9559 (Cuadro inicial de esta sección de acción)

Fin 9561 (Cuadro inicial de esta sección de acción)

Velocidad 1 (Cuadro inicial de esta sección de acción)

}

Ataque (ver Nota 2)

{

bone = "effect" (Indica que el ataque se juzga por el efecto, consulte la Nota 3 para más detalles)

Inicio 9551 (El marco de acción del ataque comienza)

Fin 9553 (El cuadro de acción de ataque finaliza)

AttackType 0 (Si el ataque rompe la defensa, 0 significa no romper la defensa, 1 significa romper la defensa, cámbielo a 1, este movimiento romperá la defensa)

CheckFriend 0 (Si dañar al mismo equipo, inútil, ignóralo)

DefenseValue 0.5 (El tiempo de punto muerto después de que el oponente defiende este movimiento , máximo 255)

DefenseMove 5 (la distancia que se mueve el oponente después de defender este movimiento, máximo 255)

TargetValue 0 (derecha

El tiempo de punto muerto después de que el oponente realiza este movimiento, el máximo es 255)

TargetMove 5 (La distancia que el oponente se mueve después de realizar este movimiento, el máximo es 255)

TargetPose 109 ( El oponente realiza después de realizar este movimiento Acción)

TargetPoseFront 109 (La acción que realiza el oponente después de ser golpeado de frente)

TargetPoseBack 109 (La acción que realiza el oponente después de ser golpeado desde la espalda)

TargetPoseLeft 109 (la acción del oponente después de ser golpeado desde la izquierda)

TargetPoseRight 109 (la acción del oponente después de ser golpeado desde la derecha)

} (Acción de los 5 movimientos anteriores, se recomienda cambiarla a una acción consistente; de ​​lo contrario, el efecto puede no ser bueno)

Arrastrar (para la sección de acción que usa efectos de luces y sombras, consulte la Nota 4)

{

Inicio 9550 (Iniciar cuadro de acción usando luces y sombras)

Fin 9554 (Finalizar cuadro de acción usando luces y sombras)

Tiempo 0,2 (Tiempo de residencia de luces y sombras)

Color 255.255.198 (Color de luces y sombras)

}

}

Nota 1: No hay diferencia entre combinación y acción. Podemos entenderlas como "secciones de acción". Hablaremos en detalle sobre la modificación de la sección de acción más adelante.

Nota 2: El contenido entre paréntesis de ataque indica los parámetros de ataque. Cualquier pose con ataque significa que la pose tiene poder de ataque. Agregar ataque a la pose sin ataque también puede hacer que esta pose traiga ataque. En cuanto al tamaño del poder de ataque, está determinado por el marco de acción de la pose que elijas.

Nota 3: Muchas poses no son hueso = efecto, sino hueso = arma u otras, como Hueso. = arma usa el modelo de arma como juicio de ataque. El archivo de alcance que circula en Internet es el modelo de arma modificado. Cuando se usa con hueso = arma, puede realizar una muerte instantánea en pantalla completa. (Tenga en cuenta que debe elegir un movimiento enojado para lograr una muerte instantánea en pantalla completa)

Nota 4: Los efectos de luces y sombras aquí son dos cosas diferentes de los efectos de luces y sombras en la carpeta SFX.

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==== ===========POES anotaciones de archivos de caracteres modificados================

P0.POS=Meng Xinghun

P1.POS=Leng Yan

P2.POS=Barba de Hierro

P3.POS=Búho Nocturno

P4.POS=Rompiendo el Cielo

P5.POS=Feng Hao

P6.POS=Sun Jian

P7.POS=Xiao An

P8.POS=Ziyu p>

P9.POS=Wang Qiang

P10.POS=Sin nombre

P11.POS=Ye Xiang

P12.POS=Xiao Él

p>

P13.POS=Phoenix

P14.POS=Shiqun

P15.POS=Matar la ciudad

P16. POS=Fan Xuan

p>

P17.POS=Gao Jiping

P18.POS=Sun Yubo

P19.POS=Lu Xiangchuan

======== =======Notas de modificación del mapa================

SN01=Cueva de Estalactitas

SN02=Mausoleo del Emperador Qin

SN03=Una Línea de Cielo

SN04=Ciudad de Nieve Ardiente

SN05=Ciudad Imperial

SN06=Formación de los Cuatro Cuadrados

SN07=Formación de la Muerte

SN08=Formación Colmillo

SN09=Formación de la Muerte

SN10=Hierro Prisión

SN11=Pico de las Cinco Garras

SN12=Fenghuo Lei

SN13=Ciudad de Jinhua

SN14=Isla Yanliu

SN15=Castillo Feipeng

SN16=Pagoda de los Cinco Truenos

SN17=Montaña Fuhu

SN18=Edificio perfecto

SN19= Ciudad de Luoyang

SN20=Cueva Wolong

SN21=Nochebuena

SN22=Poderoso en todas las direcciones

====== =========AI Finalización de los accesorios de elaboración ===============

Mediano

Dardo=1 Volante=2 Mosquete=3 Doble Espina=4 Daga=5 Espada ligera=6

Lanza=7 Espada=8 Mazo=9 Espada Qiankun=47 Zhihu=51 Espada Ninja=55

Ataque alto

Dardos=10 Volante=11 Mosquete=12 Doble Puñalada=13 Daga=14 Espada Ligera=15

Lanza=16 Espada=17 Mazo=18 Espada Qiankun=48 Dedo de Tigre= 52 Espada Ninja=56

Alta Defensa

Dardos=19 Volante=20 Mosquete=21 Doble Espina=22 Daga=23 Espada Ligera=24

Lanza= 25 Espada ancha=26 Martillo grande=27 Espada Qiankun=49 Zhihu=53 Espada Ninja=57

Gao Min

Dardos=28 Volante=29 Mosquete=30 Doble puñalada=31 Daga= 32 Espada ligera= 33

Lanza=34 Espada=35 Mazo=36 Espada Qiankun=50 Dedo de tigre=54 Espada ninja=58

Navidad

Bola de nieve ( Dardos) )=37 Platillo volador (volante)=38 Cracker (mosquete)=39 Estrella (doble espina)=40 Bastón de caramelo (daga)=41

Palo de hada (espada ligera)=42 Pala de nieve ( lanza) )=43 Rascador extra grande (cuchillo grande)=44 Piruleta grande (mazo)=45 Campana (dardos)=46

=============== Mapa modificaciones y modificaciones de armas ===============

(Espada Larga): Media → W0_0.GMC Ataque → W0_1.GMC Defensa → W0_2.GMC Sensibilidad → W0_3. GRAMO

MC

(Daga): Medio→W1_0.GMC Ataque→W1_1.GMC Defensa→W1_2.GMC Sensible→W1_3.GMC

(Musquete): Medio→W2_0.GMC Ataque→ W2_1.GMC Defensa→W2_2.GMC Sensibilidad→W2_3.GMC

(Estándar de vuelo): Medio→W3_0.GMC Ataque→W3_1.GMC Defensa→W3_2.GMC Sensibilidad→W3_3.GMC

(Martillo pesado): Medio→W4_0.GMC Ataque→W4_1.GMC Defensa→W4_2.GMC Sensibilidad→W4_3.GMC

(Espada ancha): Medio→W5_0.GMC Ataque→W5_1.GMC Defensa → W5_2.GMC Agilidad→W5_3.GMC

(Volante): Medio→W6_0.GMC Ataque→W6_1.GMC Defensa→W6_2.GMC Agilidad→W6_3.GMC

(Lanza) : Medio→W7_0.GMC Ataque→W7_1.GMC Defensa→W7_2.GMC Sensibilidad→W7_3.GMC

(Doble Espina): Medio→W8_0r.GMC Ataque→W8_1r.GMC Defensa→W8_2r.GMC Sensibilidad→ W8_3r .GMC

========================================== ==== =============================

Golpea la mano derecha (Espada Qiankun) → W9_0r .gmb Ataque → W9_1r .gmb Defensa → W9_2r.gmb Sensibilidad → W9_3r.gmb

Golpes con la mano izquierda (Espada Qiankun) → W9_0l.gmb Ataque → W9_1l.gmb Defensa → W9_2l.gmb Sensibilidad → W9_3l.gmb

Mano derecha (apuntando al tigre): Centro → W10_0r.gmb Ataque → W10_1r.gmb Defensa → W10_2r.gmb Sensibilidad → W10_3r.gmb

Mano izquierda (apuntando al tigre): Centro → W10_0l.gmb Ataque → W10_1l gmb Defensa → W10_2l.gmb Sensibilidad → W10_3l.gmb

(Espada Ninja): Medio → W11_0.gmb Ataque → W11_1.gmb Defensa → W11_2.gmb Sensibilidad → W11_3. .gmb

======================================== Conocimiento integral suplemento ===== ===========================================

cmodel Es principalmente un modelo de utilería. No lo he estudiado en profundidad. Ahora se sabe que el rango de ataque y el tamaño de la utilería se pueden cambiar. Ejemplo típico: Long Sword Generator.

El. Character.act en Common es el combo de movimientos base del arma. La tabla, específicamente en pmodel, corresponde a cada persona, y esta corresponde al todo. No sé qué está haciendo amb, pero escuché que la gravedad se puede cambiar, pero no estoy familiarizado con los detalles. . . . . . .

Imagen, puedes ver lo que hace mirándola. La gente puede cambiarla, así que no diré más.

El nivel corresponde a toda la programación de tareas independientes, incluidos NPC, programación de secuencias de comandos de tareas y puntos de referencia de IA. Esta área es algo completa y relativamente simple.

MC corresponde a los efectos de cada opción del menú de Meteor y no hay un estudio en profundidad. . . . . . . . . . .

Archivo de película mmv meteor, también puedes usarlo cambiando otros archivos para que tengan la misma extensión. . . . . . . . . .

Música, no hablemos de esto, solo cambia el nombre de la canción que te guste. . . . . . . . . .

El parche, el archivo wav agregado después del meteoro, es el mismo que el de waves.pak, pero son algunos efectos de sonido de las armas recién agregadas. . . .

El modelo de personaje pmodel y las poses individuales no son muy profundos, y solo sé un poco sobre el archivo POS. . . . . . . . .

El valor en sangre de los accesorios de PScriptLib. Con solo mirar los nombres, se puede decir que son los valores en sangre de cosas como mesas y sillas. . . . . . . . . .

Los efectos de luces y sombras de los efectos especiales, incluido un determinado rango de ataque, no se han estudiado en detalle. . . . . . . . . . .

Mapa y script de Snxx, no entiendo el mapa, pero puedo entender el script un poco. Lo más pervertido es que el mapa que modifiqué se puede usar en el mapa no modificado de la otra parte. No sé qué piensa Toizumi. . . . . . . . . . . .

La textura es igual que la imagen, pero es la imagen de fondo del menú. . . . . . . . . . . . .

lobby.lst, dirección IP de conexión al servidor. . . . . . . . . . .

¿server.cfg registra el valor de inicialización del servidor primario? Pero parece no tener ningún efecto después de cambiarlo. . . . . . . .

Los registros en la personalización del usuario user.cfg, este es mi favorito, recuerda descargarlo del buzón cuando juegues en el cibercafé, para que no tengas que cambiar manualmente la configuración clave, jaja. . . . . . . . . .

No he estudiado en absoluto la versión superior del archivo de vídeo xxx.mrc. . . . . . . . . . . . .

Archivo de imagen o sonido xxx.pak, puedes usar winrar para personalizarlo sobrescribiendo el archivo original. . . . . . . .

menú.res texto correspondiente al menú. . . . . . . . . . .

Meteor.res es relativamente familiar, ya que corresponde a armas, movimientos, accesorios y mapas. . . . . . .

config.ini, registra el valor de config.exe. . . . . . . . . . . .

joystick.ini, configuración de teclas correspondientes al mango (golpear meteoritos con un mango es mucho más cansado que usar un teclado...)

mgstringtable.ini, en el servidor Desde El diálogo es un archivo de texto, no entraré en detalles. Vale la pena mencionar que el nombre Meng Xinghun corresponde al nombre de Meng Xinghun en la misión independiente. Por lo tanto, quien quiera realizar una misión con Leng Yan como. el protagonista en el futuro debe cambiar el nombre Cambiar aquí. . . . . . . . . .

mgstringtableHT.ini es un archivo de diálogo en versiones superiores. Cambiarlo usted mismo no tiene ningún efecto en la otra parte. Solo funciona en una sola máquina. . .

singlerec.ini es un archivo completamente abierto para misiones y personajes para un jugador. No sé cuáles son las reglas para esas cosas. También es mi favorito cuando juego Meteor en cibercafés. . . . . . . . . . .

webnewsaddr.ini, el elemento que muestra subtítulos en la parte inferior de la pantalla Meteor cuando lo ingresa por primera vez. En correspondencia con el contenido del texto, puede cambiarlo a la dirección de su propia página web, pero debe ser así. Texto plano, de lo contrario, jaja, te desmayarás. . . . . . . . . . .

debug.log y debugS.log registran archivos de registro de errores. . . . . . . . . . . . .

Configuración.exe, inicialización de imagen y otras configuraciones, parece que he escuchado que hay otras cosas, pero no las he estudiado. . . . . . . .

Meteor.exe, el archivo principal de Meteor, puede hacer cualquier cosa. Si alguien puede piratear este archivo fuente de VC++, jeje, serás rico. . . . . . . . . . .

pmodel\p*.skc es el modelo de personaje en modo líder + skin pointing

pmodel\p*_300.skc es el modelo de personaje en modo meteorito (mariposa) + skin pointing (específicamente , meteorito o me olvidé de la mariposa, parece ser una mariposa)

pmodel\p*_800.skc es un modelo de personaje en modo meteorito (mariposa) + piel apuntando (olvidé si es un meteorito o una mariposa, parece un meteoro)

sn*\sn*.cob es el archivo de intervalo del mapa Meteor Butterfly Sword (con él puedes caminar por el mapa...)

AVIFil32.DLL Meteor Butterfly Hay un complemento para la espada y puede ejecutarse sin él. El anti-trampas de Blood Knife usa esto... (Usé w32Dasm para desmontar y vi eso además de este. , hay otros nombres de archivos que se pueden insertar en Meteor Butterfly Sword. Yuquan dejó esto ¿Por qué están las manos?)

El archivo amb en common\ es la descripción de la acción de todos los fotogramas de animación POSE. del archivo POS en pmodel\. El archivo POS es responsable de las diversas propiedades de POSE (ataque, cuadro inicial, etc.)

pmodel\under

amb es una descripción del cuadro. relacionado con la forma del personaje, que funciona al mismo tiempo que en el

archivo de pose pos común

descripción del marco del personaje bnc, el marco visto por el comando BOX se define aquí

skc mira el contenido de las texturas de los personajes, pero no parece funcionar. Eliminas estos archivos, Meteor aún se ejecuta normalmente (solo probé el modo líder y eliminé todos los archivos skc sin dejar ninguno).

cmodel\under

des varios accesorios y armas están en el suelo, antes de ser recogidos ------- En pocas palabras, es la descripción del estado de cada uno accesorio de arma en la configuración inicial del mapa

amb Algunas armas voladoras (como dardos, volantes) son exclusivas y describen la información relacionada con el vuelo del arma

la descripción de gmc de la forma del arma (parámetros explícitos). Descripción de los parámetros ocultos del arma (como el rango de ataque)

-------------Ten en cuenta que las armas con GMC no tienen AMB. Las armas con AMB no tienen. GMC

p>

Directorio SFX\

Los archivos de efectos en la sección EffectID de todos los archivos POS tienen la extensión EF