Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - Legend of Hot Blood: experiencia Warrior PK

Legend of Hot Blood: experiencia Warrior PK

Guerreros PK: La habilidad PK entre dos guerreros es incluso mayor que la PK entre dos magos. Todo el mundo sabe que cuando un luchador pelea, debe golpear una vez, cambiar de dirección y pelear nuevamente, mostrando un estado de combate itinerante. Si sigue golpeando al oponente y será golpeado por el oponente, suelte la tecla Mayús y corra 5 o 6 pasos. y volver a entrar en la batalla. Los luchadores básicamente luchan así hasta que uno de ellos queda atrapado. En el caso de niveles iguales, el jugador que sea bloqueado más veces eventualmente perderá el PK. La pregunta es, como guerrero, ¿cómo deberías crear una posición de bloqueo para el oponente en PK? En términos generales, después de que dos guerreros ingresan al estado PK, mantienen presionada la tecla Mayús y usan el botón derecho del mouse para cambiar de dirección y controlar el movimiento. . Bueno, presta atención si quieres crear la posición de bloqueo del oponente, debes ser bueno en observación en PK. Por ejemplo, cuando los dos lados se encuentran por primera vez, tú estás en la izquierda y él en la derecha. luego corre hacia la parte superior izquierda (cualquiera que haya jugado a Warrior, ya sabes, normalmente esta es una distancia de 2 casillas) y entras en el segundo estado de encuentro. Muy bien, el 80% de su siguiente dirección de carrera es hacia la parte inferior derecha. En pocas palabras, es un corredor en sentido antihorario. Luego, si eliges soltar la tecla Mayús durante la segunda reunión, es decir, no atacarlo, sino tomar directamente la ruta a través de él hasta el siguiente punto de carrera, entonces el oponente se quedará atascado. El fuego también es bueno. No importa cuánto tiempo tarde, el oponente tendrá que sufrir al menos dos golpes antes de que su conciencia sea bloqueada y pueda deshacerse de ella con fuerza brutal. La clave es cómo encontrar el patrón de movimiento del oponente en la batalla. Este es un problema relativamente clásico. La mayoría de los luchadores corren en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. Por supuesto, hay alrededor del 10% de los maestros que no se mueven así, pero la gente lo tiene. Un animal perezoso. Una persona que es buena jugando al guerrero siempre tiene sus propios hábitos de movimiento. Esta es su debilidad fatal. Si no puedes descubrir los patrones de movimiento del oponente al minuto de entrar en la batalla, mi consejo es este. Encuentra más personas con las que practicar PK y entrenar. Después de ver más, naturalmente resumirás tus propias cosas.

Resumen: Si lo has visto y no piensas por qué te pedí que soltaras la tecla Mayús en la intersección frente a la ranura para tarjetas, entonces lo has visto en vano.

Master PK: Creo que mucha gente tiene sus propias opiniones sobre este tema. Mi opinión es que si un guerrero sin fuego de nivel 3 ataca y apuñala desde posición, no uses fuego de nivel 2 para golpear el escudo del oponente, es inútil. Un guerrero que tiene fuego de nivel 3 dispara durante medio mes y lucha con un escudo. El día en que se rompe el escudo es el día en que todos mueren. Si estás bloqueado por la magia del mago, un bárbaro puede desbloquearlo. Si el mago prende fuego, siempre puedes salir del fuego, es decir, seguir corriendo para asegurarte de que no pueda sorprenderte. Lo suficientemente estúpido como para pararse en el fuego y mirar hacia afuera. No puede ser golpeado arrojándole hielo. El propósito de deambular afuera es esperar a que se rompa su escudo y seguir acumulando doble fuego. El mago que prende fuego ahora no tiene futuro. No puede llevar mucha medicina debido a su pesada carga y no representa una gran amenaza para los soldados. Pero si sigues persiguiendo al mago en el fuego, el guerrero descubrirá que ha caído en una trampa. No importa qué tan alto abras la protección roja, el fuerte suplemento rojo no podrá compensarlo. Después de una vuelta, caerá. por debajo de 400. En este momento, el mago levantó su escudo y resistió el ataque láser; el guerrero resultaría gravemente dañado incluso si no muriera. Así que no perfores la Montaña de las Llamas. Eso no es lo que haría un guerrero inteligente. En una palabra, mientras el guerrero no caiga en el fuego, el mago no tiene posibilidad de matarlo, pero el guerrero puede derrotar al mago en cada momento en que se rompe el escudo.

Resumen: Si evoluciona hacia una guerra prolongada, los magos no podrán agotar a los guerreros.

PK Taoist: Aquí solo doy 4 sugerencias: ① Ten la mente tranquila Cuando un taoísta lleve a su perro a jugar contigo, tendrá la oportunidad de escribir, pero un guerrero debe quedarse ahí cuando lo haga. No vale la pena escribir que te muerda un perro, así que no importa lo que diga la otra persona, no respondas nada. ②Sigue deambulando y guarda el doble fuego. Si estás siendo perseguido por un perro, simplemente ataca al perro, luego ruge como un león y luego continúa con el doble fuego. El perro debe ser destruido muy rápidamente. Lo que se debe decir es que si el perro no se acuesta. Después del doble disparo, continúa siendo salvaje, para que el talismán experimentado no pueda vencerte, no será demasiado incómodo. ③Relaja la tecla Mayús y podrás alejarte más. Cuando eres un experto en girar en círculos pequeños, no tiene sentido seguir la tecla Mayús. Si corres más de 7 bloques y luego regresas, la probabilidad de ser golpeado aumenta considerablemente. La única forma de lidiar con este tipo de veterano es disparar dos veces. Si tienes suerte, puedes matarlo en segundos. no tienes suerte, todo el rojo se consumirá y no le quedará nada excepto el viaje de regreso. ④Ten paciencia. Si no tienes paciencia, te comerán como comida para perros.