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Si tienes alguna pregunta sobre las reglas de Yu-Gi-Oh!, explícala.

Tarjeta de Monstruo

Una carta de monstruo básica incluye la siguiente información: Nombre de la carta: El nombre de la carta es la base para juzgar si es la misma carta de acuerdo con las reglas. con el mismo nombre de tarjeta Se considera una "tarjeta con el mismo nombre" y goza de igualdad de trato en las reglas. Nivel: el nivel del monstruo representado por la cantidad de estrellas. Los monstruos por encima de LV5 requieren sacrificios cuando se invocan. Atributos: Las cartas de Monstruo están dotadas de 6 atributos: luz, oscuridad, tierra, viento, agua y fuego. Ciertos efectos de cartas afectarán a cartas con atributos específicos. Sin embargo, no hay atributos en conflicto que afecten el resultado de la batalla entre monstruos. Raza: Las cartas de monstruo se clasifican en: dragón, demonio, máquina, mago, ángel, trueno, inmortal, insecto, agua, guerrero, dinosaurio, fuego, bestia guerrera, roca, reptil, bestia, pez, planta, pájaro bestia, dragón marino. , 21 carreras con telequinesis. Al igual que los atributos, los efectos de ciertas cartas afectarán a las cartas de una raza específica, pero no hay conflicto entre razas que afecte el resultado de la batalla entre monstruos. Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta según el PACK de la tarjeta, etc., facilitando la búsqueda y organización de las tarjetas. Poder de ataque y poder de defensa: Las cartas de monstruos con valores altos estarán en una posición ventajosa en las batallas entre monstruos. Consulte las instrucciones a continuación para obtener más detalles. Información sobre la carta de monstruo: Generalmente cuando es un monstruo, esta columna es el texto descriptivo del monstruo, y cuando es un monstruo de efecto, esta columna es la explicación de la habilidad especial del monstruo. Al fusionar un monstruo, esta columna también indica el material de fusión del monstruo fusionado. Los monstruos rituales están marcados con sus correspondientes rituales. Clasificación de las cartas de monstruos: Monstruos normales: Cartas con cara amarilla, sin habilidades especiales y deben usarse según reglas básicas. Monstruo de fusión: una carta con una cara morada. No se coloca en la CUBIERTA sino que forma su propio "mazo adicional". Utiliza monstruos específicos marcados en la columna de información y cartas mágicas de "fusión" para "convocar por fusión". Algunos tienen habilidades especiales. Invocaciones de monstruos de fusión: 1 Cuando los materiales de fusión se recogen en la mano y en el campo, se activa la carta de "fusión". La carta de "fusión" después de que se anuncia la activación se coloca en el área de la trampa mágica. 2. Después de confirmar la activación y el efecto de "Fusión", envía los materiales de fusión al cementerio y luego busca el monstruo de fusión correspondiente en el mazo adicional y juega en posición de ataque frontal o posición de defensa frontal. Finalmente, "Fusion" es enviada al cementerio. La invocación de fusión termina. 3. Si quieres usar un monstruo de fusión, coloca la plataforma de fusión boca arriba en el área de fusión antes de que comience el duelo y no se controlen entre sí. (Recordatorio especial: en las nuevas reglas, el mazo de fusión se cambia a un mazo adicional y el número de monstruos en el mazo adicional cambia de ilimitado a un máximo de 15) Monstruo ritual: una carta con una superficie de carta azul. Los monstruos rituales son monstruos que se convocan especialmente activando magia ritual específica y realizando sacrificios. Los monstruos rituales se colocan en DECK. Los monstruos rituales no pueden ser convocados especialmente mediante magia ritual o monstruos rituales únicamente. Algunos tienen habilidades especiales. Invocación de monstruos rituales: 1. Hay monstruos rituales en la mano y hay monstruos en la mano o en el campo que deben ser sacrificados según lo registrado en la magia ritual. Activa la magia ritual correspondiente. Coloca la magia ritual anunciada en el área de la trampa mágica. 2. Después de confirmar que la magia ritual está activada y el efecto es efectivo, envía los monstruos en el campo o en la mano que deben ser sacrificados como sacrificios al cementerio. 3. Después de que el monstruo de sacrificio es enviado al cementerio, el monstruo ritual en la mano entra en juego en posición de ataque frontal o posición de defensa frontal. Finalmente, la magia ritual se envía al cementerio. Finaliza la convocatoria ritual. Monstruos de sincronización: las cartas con caras blancas no se colocan en el DECK y forman un "mazo adicional" por sí solas. Usa el monstruo Tuner y otros monstruos para obtener la misma cantidad de estrellas que el monstruo de Synchro para convocar de manera especial. Invocación de monstruos sincronizados (conocido como invocación sincronizada): envía los monstruos ajustados y otros monstruos no ajustados en el campo a la tumba, y convoca a los monstruos sincronizados con el número total de estrellas del mazo adicional. Las excepciones incluyen XX-Swordsman y Gatmus, quienes pueden ajustar monstruos y ajustar invocaciones de monstruos. Además, los monstruos requeridos pueden tener restricciones de atributos, raza y cantidad; consulte la descripción de los monstruos sincronizados. Los monstruos necesarios para los materiales de fusión son los mismos que los necesarios para los monstruos de fusión. Monstruo de efecto: una carta con una cara naranja. Si el efecto de la carta entra en conflicto con las reglas, el efecto de la carta se utilizará para el cálculo. Los efectos de los monstruos de efecto se pueden dividir en los siguientes 5 tipos básicos: Efecto de volteo: se activa cuando el efecto del monstruo de esta carta cambia de atrás hacia adelante. Si la descripción de la carta no indica que no se puede activar en la Fase de Batalla, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta (Invaders of the Throne dice que no se puede activar en la Fase de Batalla).

Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará. Si se elimina mediante una carta mágica de eliminación ilimitada (como Ola a los muertos o Agujero negro, etc.) o por el efecto de una carta de monstruo con efecto (como Insecto devorador de hombres o Soldado pingüino, etc.) durante la sobrescritura, el efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer debido a la estipulación de que está en posición volteada. Ejemplo: Future Pot, Penguin Soldier Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando esté boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de activación. Si no hay explicación, es el valor predeterminado. a la Fase 1 o 2. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Científico Mágico, compañero infectado por el virus. Efecto permanente: El efecto se ejerce cuando se muestra de frente en el campo. Este tipo de efecto no se puede encadenar, por lo que no existe el concepto de velocidad. Ejemplo: Command Knight, efecto inducido por Maléfica: luchar, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Witch of the Black Forest, Killer. El tomate induce instantáneamente el efecto: cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso durante el turno del oponente. La velocidad es 2 y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (Tengo entendido que es similar a. una trampa de contraataque en una trampa, con condiciones de activación estrictas, pero tiene una velocidad y capacidad de encadenamiento más rápidas que efectos similares) Ejemplo: bola castaña, efectos de reglas de Dragon Warrior: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como la elección del método de invocación, por ejemplo). ejemplo: Thunder Sword Master, dichos efectos no son condiciones de invocación, por lo que no están sujetos a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de materiales de fusión, Caesar Seahorse, etc.) Monstruos de efectos especiales: generalmente, son efectos que se han convertido en una serie, como. como dibujos animados, almas, aliados, etc. Condiciones de invocación: Monstruos que sólo pueden ser invocados si se cumplen las condiciones o se paga un COSTO especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Niklovya Nota: Algunos monstruos pueden tener 2 o más tipos de efectos al mismo tiempo. Invocación de monstruos: Esto sólo se puede hacer una vez por ronda: Invocación (Invocación de sacrificio). Coloca la carta de monstruo en tu mano en el campo en posición de ataque frontal. Invocar un monstruo por encima de LV5 requiere un sacrificio: no puedes invocarlo sin sacrificar otro monstruo en tu campo antes de invocarlo. La llamada en este momento también se llama "Llamada del Sacrificio". Al convocar un monstruo LV5-LV6, debes sacrificar 1 monstruo, y al convocar un monstruo LV7 o superior, debes sacrificar 2 monstruos. , tienes que sacrificar 3 monstruos al convocar a Dios. Cobertura: Las reglas básicas son las mismas que las de invocación, excepto que el monstruo se coloca en el campo en posición de defensa en la parte posterior. Cuando se colocan monstruos con LV5 o superior, también se requieren sacrificios. La invocación y la sobrescritura se denominan colectivamente "invocación normal" en las reglas (la sobrescritura es una invocación normal pero no una invocación, por lo que los efectos activados durante la invocación, como Riptide Burial, no se pueden activar). No hay límite para el número de veces en una ronda: invoca monstruos en el campo en posición de defensa trasera, y el propio jugador los cambia a posición de ataque frontal. El proceso se llama "Invocación por volteo". es inversión pero no invocación de transferencia. Cabe señalar que si bien no hay límite en el número de convocatorias inversas en una ronda, también se trata de un "cambio de representación". Por lo tanto, los monstruos no pueden ser invocados de forma inversa durante el turno cubierto. Tampoco se puede cambiar de un monstruo en posición defensiva trasera a una posición defensiva frontal. Invocación especial (Monstruo de invocación especial) El proceso de convocar a un monstruo con un método de invocación especial prescrito en un método prescrito se llama "Invocación especial". Estos monstruos se denominan "monstruos convocados especiales" o "monstruos convocados condicionalmente". Siga las "restricciones de resurrección" al convocar de manera especial tales monstruos desde el cementerio. Las restricciones de resurrección se refieren a la situación en la que se cumplen las restricciones dentro del cuadro de efecto del monstruo (como que el monstruo solo puede ser convocado con XXX o este monstruo no puede ser convocado con XXX, etc.). de cualquier otra manera, al invocar, el límite de reanimación del monstruo es el principal. Invocación especial (según el efecto de la carta) El proceso de convocar monstruos según el efecto de la carta también se llama "Invocación especial", pero es esencialmente diferente de la "Invocación condicional de monstruos", por lo que se trata por separado. aquí. Siga las "restricciones de resurrección" cuando un monstruo sea convocado especialmente desde el cementerio.

Tarjeta mágica

Una tarjeta con una superficie de tarjeta verde Una tarjeta mágica generalmente incluye la siguiente información: Nombre de la tarjeta: el nombre de la tarjeta se utiliza para determinar si es la misma. tarjeta de acuerdo con las reglas, las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y se tratan por igual en las reglas. Tipo de carta: Las cartas mágicas están unificadas como "mágicas". Marca de efecto: Indica el tipo de carta mágica. Consulte la explicación a continuación para obtener más detalles.

Los que no tienen esta marca se representan como "magia normal". Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la magia. Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta según el PACK de la tarjeta, etc., facilitando la búsqueda y organización de la misma. tarjetas. Clasificación de las cartas mágicas: Cartas mágicas ordinarias: velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en la propia Fase Principal (ya sea 1 o 2, si en la carta se indica que debe activarse fuera de la Fase Principal, el efecto de la carta será el principal). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La Espada Selladora de Luz es una carta mágica normal, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada. (Excepción: Ritual del Mal. Para activar un ritual del mal, solo puedes activar el ritual del mal que cubre el campo durante la fase de preparación). Equipar tarjeta mágica: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (1 o 2 lo harán hacer) ). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propio espacio mágico y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter se devolverán a la mano del propietario si encuentran un efecto que requiera que se devuelvan a la mano. (Tenga en cuenta que las cartas de equipo transformadas de monstruos se consideran equipos mágicos, y las tarjetas de equipo transformadas de cartas de trampa se consideran cartas de trampa con características de equipo) Cartas mágicas de terreno: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en la propia fase principal (ya sea 1 o 2 está bien). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando la cobertura se coloca en el campo, se coloca en el suelo. El efecto de la magia del terreno también afecta a las cartas de trampa mágica como virus, cuevas y destrucción en cadena que requieren que se activen cartas de monstruos con habilidades específicas. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno. Carta Mágica Continua: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expira cuando la carta abandona el campo. Carta mágica ritual: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales. Carta mágica de ataque rápido: La velocidad del hechizo es 2, lo que cumple con el momento de activación. Puede usarse en tu mano en cualquier momento. También puede colocarse en el campo primero y activarse en tu turno o en el del oponente en la siguiente ronda. . No se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Las cartas que implican la transformación del poder ofensivo y defensivo se pueden activar durante la fase de cálculo de daño para afectar el resultado de la batalla (como la carga).

Tarjeta trampa

Una carta con una cara roja Una carta trampa generalmente incluye la siguiente información: Nombre de la carta: El nombre de la carta se utiliza para determinar si es la misma carta. De acuerdo con las reglas, las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y se tratan por igual en las reglas. Tipo de carta: Las cartas de trampa están unificadas como "罠". Bandera de efecto: Indica el tipo de carta de trampa. Consulta la explicación a continuación para obtener más detalles. Las que no tienen esta marca se representan como "trampas normales". Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la trampa. Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta según el PACK de la tarjeta, etc., facilitando la búsqueda y organización de la misma. tarjetas. Clasificación de las Cartas de Trampa: Cartas de Trampa Normales: Velocidad de Hechizo 2, primero deben colocarse en el campo y luego pueden activarse al comienzo del siguiente turno. Carta de trampa continua: velocidad del hechizo 2, primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse al comienzo del siguiente turno. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expirará cuando abandone el campo Counter Trap Card: Spell Speed ​​​​3, primero debe colocarse en el campo y luego activarse cuando se cumplan las condiciones. en el siguiente turno. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano.

En este momento, puedes cancelar por la fuerza la acción del oponente.

Edita cómo jugar este juego

Método de batalla

Ganar o perder una ronda se llama "duelo". Sin embargo, para garantizar la precisión de la victoria y la derrota, generalmente se llevan a cabo tres "duelos". Esta batalla se llama "PARTIDO". En las batallas MATCH, el primero en ganar 2 duelos se considera ganador. (Por lo tanto, no es factible confiar en que el "Dragón de la Victoria" regrese después de perder 2 juegos). Cuando 1 gana y 2 empates, se considera que el ganador es 1 ganador. Si hay 1 victoria, 1 empate y 1 derrota, se considerará empate

Condiciones de victoria del duelo

1 Los jugadores comienzan el duelo con 8000 LP y los LP del oponente bajan a 0. 2. El oponente debe robar una carta (fase de robo de cartas, efecto de cartas) y el mazo no tiene cartas para robar. 3 Gana debido a los efectos de varias cartas (Mensajero egipcio, MUERTE)

Preparativos antes de la batalla

1: Baraja y corta el DECK de cada uno y dáselo al oponente para que lo "corte". las cartas" 2: Después de cortar las cartas, cámbialas por tu propio DECK y colócalas en el área DECK. Los jugadores que usan fusion DECK colocan el fusion DECK en el área de fusion DECK 3: Confirma si el SIDE DECK del oponente tiene exactamente 15 cartas. Coloque la CUBIERTA LATERAL con la parte posterior hacia arriba. Al intercambiar cartas en la CUBIERTA LATERAL con la CUBIERTA entre duelos, verifique si los números intercambiados son iguales. 4: Después de tirar los dados, el jugador con el mayor número de dados decidirá el orden de ataque. Si los números de los dados son iguales, es necesario tirar los dados nuevamente. Sin embargo, en una batalla MATCH, el perdedor del duelo anterior tiene derecho a decidir el orden de ataque en este duelo. Finalmente, roba 5 cartas entre sí y entra en duelo.

Procedimiento del Duelo

El proceso del duelo se divide en "turnos" y "etapas". Una ronda básica consta de 6 fases.

Etapa de robo de cartas

La etapa inicial En esta etapa, los jugadores pueden robar la carta superior de su MAZO y agregarla a su mano si no hay ninguna carta en el MAZO. empate, El duelo falla cuando hay una carta. Después de robar la carta, pasará automáticamente a la siguiente etapa. En este momento, puedes activar trampas y magia de ataque rápido. Qué se debe hacer en la fase de sorteo de cartas: robar 1 carta de tu mazo Qué se puede hacer en la fase de sorteo de cartas: activar magia de ataque rápido y cartas trampa.

Fase de Preparación

Procesa los efectos de las cartas que tienen efectos en la fase de preparación. Cuando hay múltiples efectos, el jugador de turno decide el orden de los efectos. Luego ingresa a la siguiente etapa. Qué se debe hacer en la fase de preparación: Procesar los efectos de las cartas que tienen efectos en la fase de preparación Qué se puede hacer en la fase de preparación: Activar magias de ataque rápido y trampas

Fase Principal 1

La fase principal es el turno del jugador. En esta etapa, puedes controlar libremente la invocación de monstruos, el uso de efectos, la ubicación de las cartas y el cambio de representación de los monstruos. Qué se puede hacer en el escenario principal: Invocación de monstruos: Invocación normal una vez (en total con el escenario principal 2), no hay límite en la cantidad de invocaciones inversas e invocaciones especiales. Cambio de representación de monstruos: Básicamente, un monstruo solo puede cambiar su representación una vez por turno. La representación de la ronda de invocación de monstruos y de invocación especial no se puede cambiar. Activación de varios efectos de cartas: En este momento se pueden activar monstruos de efectos (la mayoría de los efectos de activación), magia y efectos de trampa que activan efectos en la fase principal. Siempre que se cumplan las condiciones, no hay límite en el número de activaciones. Cobertura de cartas mágicas y trampa: Cubre el campo con cartas mágicas y trampa. Siempre que no se exceda el límite superior, puedes cubrir tantas cartas como quieras. Fase de combate: La fase donde los monstruos en el campo luchan. Toda la fase se divide en varios "pasos". La fase de combate no es una fase obligatoria. Cuando hay monstruos en el campo, los jugadores pueden decidir por sí mismos si entran en la fase de combate o directamente en la fase final. Qué se puede hacer en la fase de combate: luchar contra monstruos, trampas y activar magia de ataque rápido

Flujo de la fase de combate

Paso inicial ↓ Paso de combate ← → Paso de daño ↓ Fin paso Paso inicial: Turno El jugador anuncia "entrando en la fase de combate". Pasos de combate: selecciona 1 monstruo en posición de ataque boca arriba en tu campo, selecciona uno de los monstruos de tu oponente y emite una declaración de ataque. Puedes atacar directamente a tu oponente cuando no hay monstruos en el campo del oponente. Una vez finalizada la declaración, ingrese el paso de daño. Una vez finalizado el paso de daño, el paso de combate comienza de nuevo, y así sucesivamente. Pero básicamente, un monstruo sólo puede atacar una vez. Pasos de daño: pasos para calcular el daño y determinar los resultados del combate. Consulta las "Reglas de combate de monstruos" a continuación para obtener más detalles.

Una vez finalizado el paso de daño, regresa al paso de combate. Paso final: el paso de combate y el paso de daño se repiten hasta que no haya más monstruos a los que atacar y se anuncie el "fin de la fase de invocación". Entonces termina la fase de combate. Rebobinar durante la fase de batalla: Durante la fase de batalla, cuando el jugador de turno especifica sus propios monstruos y los monstruos del oponente, o después de que el propio jugador declara un ataque, y la situación de los monstruos del oponente en el campo cambia debido al efecto del carta, el jugador del turno puede volver a seleccionar el monstruo para atacar o abandonar el ataque. Este comportamiento se llama "rebobinar". Nota: Después de que ocurre el rebobinado, el jugador debe volver a determinar el objetivo del ataque del monstruo especificado durante el turno. Sin embargo, si el ataque de este monstruo se abandona y otro monstruo en el campo ataca. en cambio, el ataque de este monstruo perderá ese poder por defecto. Durante esta fase de combate, este monstruo ya no podrá declarar combate. Y como se ha hecho una declaración de batalla, este monstruo no puede cambiar su representación en la Fase Principal 2.

Fase Principal 2

La segunda fase principal después de la fase de combate solo aparecerá después de entrar en la fase de combate. Básicamente lo que puedes hacer es lo mismo que en la etapa principal 1. Cabe señalar que los monstruos que han declarado una batalla durante la fase de batalla no pueden cambiar su representación en esta fase incluso si no cambiaron su representación en la fase principal 1. PD: Si tanto la fase principal 1 como la fase de combate se saltan debido a efectos de cartas, dado que la fase principal 2 debe seguir a la fase de combate, la ronda entrará automáticamente en la fase final directamente desde la fase de preparación. Qué se puede hacer en la fase principal 2: invocar monstruos, cambiar representaciones; activar efectos de cartas; cubrir cartas mágicas y de trampa. Fase final: al final de una ronda, el jugador declara "fin de ronda". Ocúpate de los efectos de las cartas que dicen "Al final del turno..." o "Al final del proceso..." en la carta. Al final de esta fase, si el jugador de turno tiene más de 6 cartas en su mano, se descartarán a 6 cartas, y el jugador de turno elegirá las cartas que enviará al cementerio. Cosas que se deben hacer en la fase final: manejo de efectos activados en la fase final, ajuste del número de cartas en mano Cosas que se pueden hacer en la fase final: magia de ataque rápido, activación de trampas

Reglas de combate de monstruos

Combate Durante el procesamiento (paso de daño), tenga en cuenta que el procesamiento del cálculo de daño es la máxima prioridad en el paso de daño. Los efectos generales no podrán intervenir en este paso y pueden. solo espere el final del paso antes de la liquidación. Restricciones de activación de cartas: durante el paso de daño, básicamente no se pueden activar efectos distintos de aumentar o disminuir el poder de ataque y defensa del monstruo y las trampas de contraataque. Además, la activación de tales efectos se limita al período comprendido entre el inicio del paso del daño y antes de que se calcule el daño. ·Ataque en posición de defensa cara a cara: cuando ataque a un monstruo en posición de defensa del lado frontal, durante el paso de daño, gire el monstruo a la posición de defensa del lado frontal antes de ingresar al cálculo de daño. ・Activación del efecto de volteo: cuando el monstruo que se muestra en el reverso del ataque es un monstruo con efecto de volteo, el efecto de volteo se activa. Los efectos se procesan después del cálculo de los daños. Cuando el efecto de volteo se activa al seleccionar un objeto, el monstruo que se confirma que será destruido durante la batalla no será el objeto seleccionado.

Determinación del daño

El método de cálculo del daño de combate cambia dependiendo de la representación del monstruo del oponente que ataca al objetivo. ·Al atacar al monstruo del oponente en posición de ataque, el poder de ataque del monstruo atacante VS el poder de ataque del monstruo atacado Victoria: Cuando el poder de ataque del monstruo atacante es mayor que el poder de ataque del monstruo atacado, el monstruo atacado será destruido en batalla y enviado a. el cementerio. Inflige daño de combate al oponente igual a la parte mayor del poder de ataque del monstruo atacante que el poder de ataque del monstruo atacado. Empate: cuando el poder de ataque del monstruo atacante es igual al poder de ataque del monstruo atacado, ambos monstruos en ambos lados de la batalla serán destruidos por la batalla y enviados al cementerio. Ninguno de los bandos es inmune al daño de combate. Recordatorio especial: en 0VS0, dado que 0 no calcula el daño de combate, los monstruos de ambos lados no serán destruidos. Fallo: cuando el poder de ataque del monstruo atacante es menor que el poder de ataque del monstruo atacado, el monstruo atacante es destruido en batalla y enviado al cementerio. Recibes daño de combate igual a la parte inferior del poder de ataque del monstruo atacante que el poder de ataque del monstruo atacado. ·Al atacar a un monstruo en la posición de defensa del oponente

Reglas OCG

El poder de ataque del monstruo atacante VS el poder de defensa del monstruo atacado Victoria: El poder de ataque del monstruo atacante es mayor que el del monstruo atacado defensa Cuando el monstruo es fuerte, el monstruo atacado será destruido en batalla y enviado al cementerio. El oponente no sufre daño de combate. Empate: cuando el poder de ataque del monstruo atacante es igual a la defensa del monstruo atacado, ningún monstruo es destruido y ninguna de las partes recibe daño de combate. Fallo: el poder de ataque del monstruo atacante es menor que la defensa del monstruo atacado. En este momento, ninguno de los monstruos lo destruirá.

Recibes daño de combate igual a la parte inferior del poder de ataque del monstruo atacante que el poder de defensa del monstruo atacado. ·Cuando el oponente no tiene monstruos en el campo, el monstruo puede atacar al oponente directamente. Cuando un ataque directo tiene éxito, el oponente recibirá daño de combate igual al poder de ataque del monstruo atacante. Cadena y velocidad del hechizo Cadena se refiere al sistema de activación y resolución de efectos de trampas mágicas, que es el acto de activar otros efectos correspondientes a la activación de un efecto. Después de realizar una acción que se puede encadenar, debes confirmar con tu oponente si necesitas encadenar otros efectos. Cuando el oponente abandona la cadena, sus otros efectos pueden encadenar el comportamiento. Cuando el oponente está encadenando, tus otros efectos solo pueden encadenar el efecto de la cadena del oponente. El método de procesamiento básico de la cadena es el cálculo inverso, que comúnmente se conoce como el último en llegar, el primero en llegar. Velocidad del hechizo La velocidad del hechizo es la velocidad del efecto de la carta. Sólo los efectos con velocidad 2 o superior pueden encadenar otras acciones. El efecto encadenado debe ser mayor o igual al efecto encadenado en velocidad. Descripción general de las velocidades de los hechizos: Velocidad del hechizo 1: Magia normal, magia de equipo, magia del terreno, magia ritual, efectos de activación, efectos inducidos, efectos de giro es el efecto más lento y no puede encadenar otros efectos. Magia de ataque rápido. Trampa normal, trampa permanente, efecto de inducción instantánea. Efecto con velocidad de hechizo media, que puede encadenar los efectos de la velocidad del hechizo 1 y la velocidad del hechizo 2. Velocidad del hechizo 3: Contratrampa. que puede encadenar la velocidad del hechizo 1. El icono de cadena del efecto de la velocidad del hechizo 2 y la velocidad del hechizo 3 termina. Cadena4 corresponde a Cadena3. La velocidad del hechizo es 2 o 3. Cadena3 corresponde a Cadena2. La secuencia de liquidación se activa. Cadena2 corresponde a Cadena1. Velocidad del hechizo 2 o 3 | ↓ Cadena 1 El efecto activado inicialmente, velocidad del hechizo 1 o 2 Ejemplo de cadena El jugador A activa la magia normal "Agujero negro" El jugador B encadena la trampa sostenible "El. "Orden del Palacio Real" Jugador A encadena la magia de ataque rápido "Tornado" Jugador B trampa de contador en cadena "Obstrucción Mágica" Jugador A trampa de contador en cadena "Seven Thieves Items" La cadena termina de la siguiente manera. El efecto de los Seven Thieves Items se trata primero , y el efecto de la obstrucción mágica del Jugador B se invalida. Sin embargo, debido a los Siete Elementos de los Ladrones, el efecto de la carta se invalida. El efecto de lidiar con el torbellino no se liberará. El comando de destrucción del Palacio Real procesará el poder del Palacio Real. El comando del Palacio Real es una trampa permanente. Cuando la carta abandona el campo (destruida por el torbellino), el efecto no se liberará, porque el efecto del decreto del Palacio Real no se emite. El efecto es efectivo y se recuerda a los monstruos que destruyen todo el campo: en circunstancias normales, la destrucción de la carta no significa que el efecto no sea válido. Sin embargo, el efecto continuo no tiene efecto cuando la carta sale del juego. Prioridad del jugador de turno: En cada etapa y paso, el jugador de turno tiene derecho a activar el efecto primero. Esto es "prioridad". Cuando tienes prioridad, tu oponente no puede activar automáticamente efectos que no sean los efectos de inducción y los efectos de volteo primero. Cuando se usa la prioridad para activar un efecto o se renuncia a la prioridad y no se activa un efecto, la prioridad se transfiere automáticamente al oponente. El jugador de turno primero debe abandonar las fases y los pasos antes de poder continuar. En los casos más graves deberá declararse la renuncia a la prioridad. Sin embargo, en la operación real, ingresar automáticamente al siguiente paso o declarar el final se considera una señal de renunciar a la prioridad. Al final de la declaración, el oponente tiene derecho a "activar... antes del final de..." y activar el efecto de la carta. Esta situación se considera como si el oponente ejerciera la prioridad que se le ha transferido automáticamente.

Editar otras reglas en este párrafo

Cartas restringidas

Normalmente, se permiten un total de 3 cartas con el mismo nombre en el mazo y submazo, pero para garantizar la diversión y el equilibrio del juego, el funcionario lanzará un total de 1 "carta restringida" y 2 "cartas cuasi restringidas" que están permitidas en el mazo y submazo según las restricciones de la fórmula. Las actualizaciones de la lista de tarjetas restringidas se publicarán en el sitio web oficial.

Derivados de monstruos

Los derivados de monstruos se generan debido a los efectos de las cartas. No se pueden poner en el mazo ni en la mano. También serán destruidos después de ser destruidos y ingresados ​​al cementerio. Eliminar directamente. Los derivados de monstruos se consideran monstruos según las reglas y se colocan en el área de monstruos. También ocupan 1 de las 5 cuadrículas en el área de monstruos. Las formas de representación son la representación básica de ataque frontal y la representación de defensa frontal. No se puede representar en el reverso.

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