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Directorio de cómo jugar cartas Yu-Gi-Oh

1 Explicación detallada de las reglas de Yu-Gi-Oh

Explicación detallada de las reglas de Yu-Gi-Oh

Reglas básicas: Reglas básicas de batalla

Grupo de cartas: Grupos de cartas Mazo principal y mazo secundario. La baraja principal tiene un mínimo de 40 cartas y un máximo de 60 cartas; la baraja secundaria tiene 15 cartas. El mazo principal se usa durante las batallas; el mazo secundario se usa entre dos juegos. Si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra tu oponente, puedes intercambiarlo uno a uno con ciertas cartas del mazo principal para repartir. con diferentes tipos de oponentes en su mejor momento.

Tarjetas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: la combinación de grupos de cartas debe seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluido el mazo secundario); la carta cuasi restringida es que solo se pueden colocar dos cartas en cada grupo; la carta prohibida es una carta que no se puede usar en OCG oficial; competiciones. Además, para las cartas que no estén dentro de este rango, no puede haber más de 3 cartas del mismo tipo en el mazo.

Condiciones de victoria: 1. Se han deducido los LP del oponente (cada jugador tiene 8.000 LP); 2. El jugador debe robar una carta y no hay ninguna carta para robar. 3. El ganador se juzga debido a; Efectos especiales negativos (como Exodia, Cuenta regresiva hasta el final, Tablero Ouija, etc.) 4 Un juego empatado en el que ambos lados cumplen las condiciones de victoria al mismo tiempo

Introducción a Battlefield: Área de monstruos 5 cuadrículas. , utilizado para colocar cartas de monstruos, las cartas de monstruos en posición de ataque se colocan verticalmente y las cartas de monstruo en posición de defensa se colocan horizontalmente. Hay 5 cuadrados en el área de la trampa mágica. Cuando se activa la magia, debe colocarse boca arriba en esta área. También coloca primero en esta zona el que se muestra en la parte trasera, y luego actívalo cuando llegue el momento. (El bloque mágico de ataque rápido no se puede activar en la ronda, los principiantes deben recordarlo) El área de las cartas de terreno es 1 cuadrícula, que se usa para colocar las cartas de terreno activadas (las cartas mágicas de terreno de ambos lados se pueden guardar después del lanzamiento de Regla maestra 3)

. Hay 1 cuadrado en el área de la cubierta adicional. Los monstruos de fusión, sincronización y súper se colocan boca arriba en este cuadrado, y el oponente no puede confirmarlos. (Además, cuando la carta de péndulo se envía desde el campo al cementerio, se colocará boca arriba en la parte superior del mazo adicional). Hay 1 casilla en el área de exclusión. Las cartas que han sido excluidas debido a varios efectos están. colocado en esta zona. Área de la baraja de cartas, la baraja se coloca en esta área.

Proceso de duelo: Antes del duelo, se decide quién empezará primero, normalmente adivinando. Ambas partes intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno roba las primeras cinco cartas de su propio mazo. El orden de extracción de cartas comienza desde la primera de la cara. (Regla maestra 3: los jugadores no roban cartas en la primera ronda de iniciativa)

Fase de robo: roba una carta del mazo.

Standby Phase (fase de preparación): maneja los efectos de algunas cartas de monstruos de efecto o magia especial.

Fase Principal 1 (Main Phase 1): Lo que puedes hacer es: poner las cartas mágicas y de trampa en la carta de la mano en el campo (sin límite en el número de colocar una carta de monstruo en el campo); (posición de ataque frontal o posición de defensa trasera); usar cartas mágicas en la mano (sin límite en el número de cartas de monstruo en el campo (las cartas de monstruo con efectos de volteo pueden activar sus efectos en este momento); -comer insectos).

Fase de Batalla: Todas las cartas de monstruo en posición de ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque, los efectos de algunas cartas de monstruo de efecto se activarán en este momento (normalmente dice "enviar al; "cementerio debido a la batalla", como el arcángel).

Fase Principal 2 (Main Phase 2): Si normalmente no invocabas cartas de monstruos en la Fase Principal 1, ahora puedes invocar normalmente cartas de monstruos. También puedes utilizar los efectos de la magia, las trampas y las cartas de monstruos con efectos. Si la carta de monstruo no ha cambiado de posición esta ronda, se puede cambiar en este momento. (Los monstruos que han atacado no pueden cambiar su apariencia en esta ronda)

Fin de fase: Se anuncia el final de esta ronda. En este momento se cuentan las cartas en la mano si hay más de 6 cartas. , las restantes deben guardarse. Entra al cementerio (puedes elegir las cartas descartadas tú mismo).

Carta de Monstruo: Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla.

Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en monstruos normales, monstruos de efecto, monstruos de ajuste, monstruos rituales, monstruos de fusión, supermonstruos y monstruos de péndulo. Además, Tuner Monsters y Pendulum Monsters también tendrán Tuners para monstruos normales y péndulos para monstruos normales.

Monstruos normales: Cartas con cara de tarjeta amarilla. Se pueden invocar normalmente. No tienen efectos de monstruo ni restricciones de resurrección. Se pueden usar según las reglas básicas.

Además, los monstruos de ajuste sin efecto también son monstruos normales. Los monstruos de péndulo con efectos de péndulo y sin efectos de monstruo también se consideran monstruos normales.

Derivados: Tipos de monstruos que son invocados especialmente por efectos de cartas. Estrictamente hablando, no son cartas, pero los efectos que se aplican a las cartas también se aplican a los derivados.

Desaparecerá permanentemente después de abandonar el campo, por lo que no se puede utilizar para activar COST como enviarlo al cementerio o devolverlo al mazo.

Dado que la ficha no es una carta, no se puede poner boca abajo y los materiales XYZ que sean monstruos XYZ no se pueden apilar.

A excepción de las diferencias anteriores, es igual que un monstruo normal real.

Monstruo Ritual: La cara de la carta es azul, y es una carta de monstruo que requiere el uso de sacrificios de animales y magia ritual para ser convocada. (Como Guerrero del Caos o Mago Negro del Caos)

Monstruo de Fusión: Una carta con una cara morada. No se coloca en el mazo principal, sino que forma un mazo adicional de forma independiente. Se "Invoca por Fusión" con monstruos específicos marcados en la columna de información y cartas mágicas de "Fusión". Los monstruos marcados se llaman "Materiales de Fusión". Algunos tienen habilidades especiales

Monstruos rituales: Cartas con caras azules. Los monstruos rituales son monstruos que se convocan especialmente activando magia ritual específica y realizando sacrificios. Los monstruos rituales se colocan en el mazo principal. Los monstruos rituales no pueden ser convocados especialmente mediante magia ritual o monstruos rituales únicamente. Algunos tienen habilidades especiales.

Effect Monster: Una carta con cara naranja y efectos especiales que trascienden las reglas.

Los efectos de los monstruos de efecto se pueden dividir en los siguientes 5 tipos básicos:

Efecto de giro: Se activa cuando el efecto de esta carta cambia de cobertura a giro. Si la descripción de la carta no indica que no se puede activar en la Fase de Batalla, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta (Invaders of the Throne dice que no se puede activar en la Fase de Batalla). Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará. Si se elimina mediante una carta mágica de eliminación ilimitada (como Ola a los muertos o Agujero negro, etc.) o por el efecto de una carta de monstruo con efecto (como Insecto devorador de hombres o Soldado pingüino, etc.) durante la cobertura, el efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer porque está en posición volteada. Ejemplo: Future Pot, Penguin Soldier

Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando exista la pantalla boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de la activación. no hay explicación, por defecto va al escenario principal 1, 2. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Científico mágico, un miembro de la misma raza está infectado con el virus.

Efecto perpetuo: El efecto se ejerce cuando la cara está presente en el campo. Este tipo de efecto no puede. estar encadenado, por lo que no existe el concepto de velocidad

Ejemplo: Command Knight, Black Witch

Efecto inducido: luchar, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: La bruja de la Selva Negra, Tomate Asesino

Efecto de inducción instantánea: cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso en. el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (tengo entendido que las trampas de contraataque son similares, las trampas tienen condiciones de activación estrictas, pero son más rápidas y en forma de cadena que efectos similares) Ejemplo: Chestnut Ball, Dragon Warrior

Efectos de reglas: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como la invocación. La elección del método, por ejemplo: Thunder Sword Master, este tipo de efecto no pertenece a la invocación. condiciones, por lo que no está sujeto a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de material de fusión, Caesar Seahorse, etc.)

Monstruos de efectos especiales: generalmente se ha convertido en una serie de efectos, como dibujos animados, alma, alianza, etc.

Condiciones de invocación: Monstruos que sólo pueden ser invocados si se cumplen las condiciones o se paga un COSTO especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Niklovya

Las cartas de monstruos con efecto se dividen en los siguientes tipos:

Efecto de giro: el efecto de esta carta cambia desde la cobertura hasta el momento de voltear. Si la descripción de la carta no indica que no se puede activar en la Fase de Batalla, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta (Invaders of the Throne dice que no se puede activar en la Fase de Batalla). Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará. Si se elimina mediante cualquier carta mágica de eliminación externa o interna (como Ola a los muertos o Agujero negro) o el efecto de una carta de monstruo con efecto (como Insecto devorador de hombres o Soldado pingüino, etc.) durante la cobertura, el El efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer porque está en posición volteada.

Ejemplo: Future Pot, Penguin Soldier

Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando exista la pantalla boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de la activación. no hay explicación, por defecto va al escenario principal 1, 2. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Científico mágico, un miembro de la misma raza está infectado con el virus.

Efecto perpetuo: El efecto se ejerce cuando la cara está presente en el campo. Este tipo de efecto no puede. estar encadenado, por lo que no existe el concepto de velocidad

Ejemplo: Command Knight, Black Witch

Efecto inducido: luchar, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: La bruja de la Selva Negra, Tomate Asesino

Efecto de inducción instantánea: cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso en. el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (tengo entendido que las trampas de contraataque son similares, las trampas tienen condiciones de activación estrictas, pero son más rápidas y en forma de cadena que efectos similares) Ejemplo: Chestnut Ball, Dragon Warrior

Efectos de reglas: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como la invocación. La elección del método, por ejemplo: Thunder Sword Master, este tipo de efecto no pertenece a la invocación. condiciones, por lo que no está sujeto a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de material de fusión, Caesar Seahorse, etc.)

Monstruos de efectos especiales: generalmente se ha convertido en una serie de efectos, como dibujos animados, alma, alianza, etc.

Condiciones de invocación: Monstruos que sólo pueden ser invocados si se cumplen las condiciones o se paga un COSTO especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Niklovya

(Nota: los monstruos de efecto sin restricciones de invocación o los monstruos normales con 5 estrellas o más requieren sacrificios antes de que puedan ser invocados normalmente. Un sacrificio por 5-6 estrellas. 7 Dos sacrificios sobre la estrella. Algunos efectos de cartas especifican el número de sacrificios. Por ejemplo, los Tres Dioses de la Fantasía requieren tres sacrificios. Este es un efecto de carta y no una regla. blanco El monstruo no tiene ningún efecto. Se coloca en el Deck Extra. El monstruo descrito en la carta es Invocado por Sincronía en el campo y Invocado de Modo Especial desde el Deck Extra.

El método de Invocación por Sincronía (tomando). the Royal Guardian como ejemplo):

Puedes usar un monstruo Tuner en tu campo y cualquier otro monstruo (ya sean monstruos normales, monstruos de efecto, monstruos de fusión, monstruos rituales, monstruos de sincronización o derivados). Siempre que no haya un sintonizador escrito en la tarjeta (dos personajes) con un total de 6 estrellas (el número de estrellas del Royal Guardian es 6) se envía al cementerio, luego el Royal Guardian es convocado especialmente desde el mazo adicional.

Nota: Algunos monstruos sincronizados indican los materiales, solo puedes usar materiales para hacer Invocaciones Sincronizadas.

(Tome el Scrap Warrior como ejemplo):

El Scrap Warrior indica que es un Scrap Synchro + uno o más monstruos no sintonizados.

Ponte en el campo. Envía un Scrap Synchro y dos fichas de chivo expiatorio al cementerio. Invoca de forma especial al Scrap Warrior desde el Deck Extra.

Monstruos de ajuste con "Ajuste" escrito en la carta. sin efecto. Se utiliza como invocación por sincronización.

Supermonstruo: la cara de la carta es negra. Algunos monstruos no tienen ningún efecto. Si hay 2 o más de los monstruos descritos en la carta en el campo, pueden ser Invocados de Modo Especial usando esos monstruos del mismo nivel como materiales de apilamiento y realizando una Súper Invocación.

Material súper convocado

El monstruo material súper convocado no se envía al cementerio, sino que se superpone debajo de la carta de monstruo súper convocado. Funciona como un contador y no se usa como monstruo. . Cuando se retiran los materiales sobrantes, se envían al cementerio. 1 Todos los monstruos materiales para el Ultra Monster están reunidos en el campo.

2 monstruos materiales se superponen verticalmente en un área de carta de monstruo.

3 El monstruo Xyz se superpone al conjunto de materiales en posición de ataque o en posición de defensa. ◇Super Summon es una invocación especial y no hay límite en la cantidad de veces en la misma ronda.

◇La Super Invocación se puede realizar incluso si no hay espacio en el área de cartas de monstruo en tu campo, siempre y cuando se cumplan las condiciones.

◇Al realizar una súper invocación, las representaciones de los monstruos materiales no necesitan ser consistentes. Se pueden usar monstruos en posición de ataque frontal y en posición de defensa frontal.

◇No puedes usar monstruos boca abajo como materiales Xyz al realizar una Invocación Xyz, porque el nivel de los monstruos boca abajo no se puede confirmar.

◇Los derivados no se pueden utilizar como súper materiales al realizar una súper invocación.

◇ Los monstruos trampa se pueden usar como súper materiales al realizar súper invocaciones.

◇Al realizar una súper invocación, puedes usar monstruos como "eliminar del juego al salir del campo" como súper materiales. En este caso, el monstruo no será eliminado del juego sino que será súper convocado. Las cartas de monstruos se superponen.

Ejemplo:

"Screw Hedgehog" y "Zombie Carrier" (excluidos del juego al salir del campo) ◇Supermonstruo con supermaterial en el área de cartas de monstruo La luz está apilada verticalmente debajo. (Información pública, ambas partes pueden confirmar)

◇ Apilar luz no es un efecto de carta y no tiene nada que ver con la "absorción de habilidades", etc. Apilar materiales ligeros no desaparecerá porque el efecto de un súper El monstruo queda invalidado.

◇ Los materiales ligeros apilados de los súper monstruos no se consideran monstruos y no tienen nada que ver con los efectos dirigidos a los monstruos.

◇Se pueden reponer los materiales sobrantes. (Acumulación y regeneración, etc.)

Monstruo de Péndulo:

Nueva carta de monstruo de dos colores. Normalmente se usa como una carta de monstruo, pero se puede usar como una carta mágica y colocarla en el área del péndulo para activarla. Contiene la "escala de péndulo" necesaria para la invocación del péndulo.

El color de fondo es mitad cartas de monstruos y mitad cartas mágicas.

-¿Dónde está el área del péndulo? Hay dos áreas nuevas en el campo de duelo. Hay dos áreas a la izquierda y a la derecha. La de la izquierda está entre el área del terreno y el área de la cubierta adicional. y el de la derecha está entre el cementerio y el área de la cubierta. - Invocación por Péndulo Si colocas monstruos de péndulo en ambas áreas del péndulo, estás listo para la Invocación por Péndulo. Cuando un Monstruo de Péndulo es enviado desde el Campo al Cementerio, se coloca boca arriba en el Deck Extra en lugar del Cementerio. Los monstruos de péndulo enviados al Deck Extra pueden ser Invocados de Modo Especial desde el Deck Extra cuando se realiza la Invocación por Péndulo. El encanto de la invocación por péndulo es que puedes convocar de manera especial una gran cantidad de monstruos con niveles entre las escalas del péndulo. Según la escala del péndulo del monstruo del péndulo activado, puedes desplegar fácilmente una gran cantidad de monstruos de alto nivel y de nivel superior. monstruos. Puntos clave: 1. Cuando un monstruo de péndulo se coloca en el área del péndulo, se activa como una carta mágica y debe aparecer boca arriba (no se puede cubrir en el área del péndulo). Como carta mágica, puede ser destruida por "Tornado", etc. 2. El monstruo del péndulo activado en el área del péndulo se trata como una carta mágica, no como una carta de monstruo. No será destruido por "agujeros negros", etc. 3. La invocación por péndulo puede convocar de forma especial a varios monstruos al mismo tiempo. Si la "Declaración de Dios" invalida la Invocación por Péndulo, todos los monstruos programados para ser Invocados por Péndulo en este momento serán enviados al cementerio. Pendulum Monster Pendulum Summoning es un nuevo método de invocación especial que utiliza Pendulum Monsters. Al realizar una invocación por péndulo, se puede invocar de manera especial una gran cantidad de monstruos a la vez. Los monstruos que pueden ser convocados mediante la invocación del péndulo cambian de acuerdo con la escala del péndulo registrada en el monstruo del péndulo. Dependiendo de la situación, se pueden convocar monstruos de estrellas altas. La invocación por péndulo se puede realizar como máximo una vez por ronda. Al realizar la invocación del péndulo, debes confirmar la escala del péndulo registrada en el monstruo del péndulo. El monstruo del péndulo en la imagen de arriba (El mago de la lectura de estrellas) tiene una escala de péndulo de 1. Se requieren 2 monstruos de Péndulo para realizar la Invocación de Péndulo. En el mazo principal, coloca 2 o más monstruos de péndulo con números diferentes en la escala del péndulo. -[Procedimientos para la Invocación por Péndulo]- 1. Durante tu fase principal, coloca el monstruo de Péndulo de tu mano en el área de Péndulo en tu campo. Los monstruos de péndulo se colocan en el área del péndulo como magia de terreno o magia continua y se activan como cartas mágicas. Después de que se active el monstruo del péndulo, permanecerá en el área del péndulo a menos que sea destruido por los efectos de las cartas. 2. Con 2 monstruos de péndulo en tu área de péndulo, declara "Invocación de Péndulo" durante tu fase principal. Confirma las escalas de péndulo de estos dos monstruos de péndulo y selecciona cualquier monstruo con una calificación de estrellas entre esos dos números de tu propio manual (hasta que se llene el área de cartas de monstruos utilizables en tu campo). Llamada especial. Después de eso, se completa la invocación del péndulo. Ejemplo: si las escalas de péndulo de los dos monstruos de péndulo en tu área de péndulo son 1 y 8, puedes convocar monstruos de forma especial con estrellas del 2 al 7. Cuando un Monstruo de Péndulo es enviado desde el Campo al Cementerio (por ejemplo, es destruido y enviado al Cementerio), no es enviado al Cementerio y (boca arriba) es puesto en la cubierta adicional. Al declarar "Invocación de Péndulo", si hay monstruos de Péndulo en tu mazo extra, puedes incluir esos monstruos de Péndulo en los monstruos especialmente convocados. En este caso, aún necesitas confirmar las escalas de péndulo de los monstruos de péndulo colocados en las áreas de péndulo izquierda y derecha. Ten en cuenta: los monstruos de péndulo cuya calificación de estrellas no esté entre esos dos números no pueden ser invocados especialmente desde el mazo adicional. La cantidad de monstruos convocados especialmente mediante la invocación por péndulo es seleccionada arbitrariamente por el jugador que realiza la invocación especial. Puedes Invocar de Modo Especial únicamente desde el Codex, o solo desde el Deck Extra, o puedes Invocar de Modo Especial tanto desde el Codex como desde el Deck Extra.

· Cómo colocar el Monstruo de Péndulo en la Zona de Péndulo: El Monstruo de Péndulo es una carta de monstruo, pero cuando se coloca en la Zona de Péndulo, se activa como una carta mágica y se pone de esta manera. Los monstruos de péndulo no pueden cubrir el área del péndulo. Cuando un monstruo de péndulo se coloca en el área del péndulo, se trata como una carta mágica y se aplican los efectos del péndulo escritos en la carta, pero no los efectos del monstruo. Los monstruos de péndulo no tienen la clasificación de cartas mágicas en el área del péndulo (no se consideran magia normal, magia continua, magia de terreno, magia de equipo, magia de ataque rápido o magia ritual, y son cartas especiales). Además, la cantidad de monstruos de péndulo colocados en el área del péndulo no está incluida en las 5 cartas en el área de magia y trampas (no afecta el uso de otras cartas de magia y trampas). El monstruo del péndulo colocado en el área del péndulo es diferente de la magia del terreno y no puede ser reemplazado por la voluntad del jugador (excepto cuando es destruido, siempre permanecerá en el área del péndulo). Además, si hay un espacio en tu área de péndulo, puedes poner cualquier monstruo de péndulo en el área de péndulo en una ronda (es decir, es completamente factible comenzar desde un campo vacío y poner dos monstruos de péndulo para invocar el péndulo). ·Invocación por péndulo Al realizar la invocación por péndulo, asegúrese de prestar atención a los números en la escala del péndulo. Por ejemplo, si hay monstruos de péndulo con la misma escala de péndulo en las áreas de péndulo izquierda y derecha, o si hay monstruos de péndulo con una diferencia de 1 entre las dos escalas de péndulo, no hay "entre las dos escalas de péndulo". entre", la Invocación por Péndulo no se puede realizar. (Incluso si no se puede realizar la Invocación por Péndulo, los efectos de Péndulo de los monstruos de Péndulo colocados en el área de Péndulo siguen siendo aplicables como de costumbre). · Al construir un mazo con monstruos de Péndulo agregados al Deck Extra, debes usar Monstruos de Péndulo Extra en el Duelo. En términos de mazos, los jugadores deben construir un mazo adicional de no más de 15 cartas usando solo monstruos de fusión, monstruos de sincronización y monstruos XYZ. ​Sin embargo, los monstruos de Péndulo se pueden agregar al mazo adicional desde el campo durante el duelo. Al agregar monstruos de péndulo al mazo adicional, la cantidad de mazos adicionales se puede aumentar a más de 16 durante el duelo sin violar las reglas. El Monstruo de Péndulo no está limitado a la Zona de Péndulo. Si se envía al Cementerio en un estado de "carta" en el campo, no irá al Cementerio ni se agregará al Deck Extra. (Lo mismo se aplica cuando un monstruo de Péndulo boca abajo es enviado desde el campo al cementerio. Esto no se puede hacer con el estado "material XYZ"). Para distinguir los monstruos de Péndulo agregados al Deck Extra de los monstruos de Fusión, etc., se muestran en la superficie. El lado indica la ubicación. (La cantidad de Monstruos de Péndulo agregados al Deck Extra y el contenido de las cartas son información pública, y ambas partes pueden confirmarse entre sí). Además, cuando los Monstruos de Péndulo se envían al Cementerio desde las Notas o el Deck, o cuando los Monstruos de Péndulo se envían al Cementerio desde las Notas o el Deck, o cuando Los monstruos se utilizan como materiales XYZ. Si se envía al cementerio, se enviará al cementerio como de costumbre.

Velocidad de hechizo de cartas de trampa mágica y monstruos de efecto:

Ten cuidado al usar cartas de trampa mágica:

Velocidad de hechizo 1, incluida la magia continua, efecto de cambio cartas de monstruo, cartas de magia ritual, cartas de magia de terreno, cartas de magia normal, cartas de magia de equipo y todos los efectos de monstruos excepto los efectos instantáneos inducidos. Estas son las cartas más lentas y no pueden contrarrestar otras cartas. Tales como: red de insectos, insectos devoradores de hombres, ritual del caos, mar, agujero negro, poder del magister, etc.

Velocidad de hechizo 2, que incluye trampas ordinarias, trampas permanentes, magia de ataque rápido y monstruos de efecto inducido instantáneo. Puede contrarrestar cartas con velocidad de hechizo de 1 a 2. Tales como: Caer en un agujero, maldecirse por una estrella de seis puntas, torbellino, etc.

Velocidad de hechizo 3, solo cartas trampa de contraataque. Es la tarjeta más rápida. Tales como: la Declaración de Dios, los Siete Apoyos de los Ladrones, etc. Puede contrarrestar todas las cartas de velocidad de hechizos, incluidas otras cartas de trampa de contraataque.

Carta mágica: Generalmente utilizada como carta para ayudar al ataque y defensa de las cartas de monstruos en batalla. Puedes usarlo directamente desde tu mano o puedes ponerlo en el campo antes de usarlo. La superficie de la tarjeta es verde.

Cómo usar varias cartas mágicas y la velocidad del hechizo:

Cartas mágicas ordinarias: velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La Espada Selladora de Luz es una carta mágica normal, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada. (Excepción: ritual maligno. Para activar el ritual maligno, solo puedes activar el ritual maligno que cubre el campo durante la fase de preparación)

Equipar tarjeta mágica: velocidad de hechizo 1, solo se puede usar en tu propio hogar principal. Activación de fase (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto.

Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propia ranura mágica y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter se devolverán a la mano del propietario si encuentran un efecto que requiera que se devuelvan a la mano. (Tenga en cuenta que las cartas de equipo transformadas de monstruos se consideran equipos mágicos, y las tarjetas de equipo transformadas de cartas de trampa se consideran cartas de trampa con características de equipo)

Tarjeta mágica de terreno: Velocidad de hechizo 1, solo Puede ser activado en la propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando Gai se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula de trampa mágica. Después de activarse, se transfiere a la cuadrícula de terreno, pero también cuenta como ocupando una cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afecta a las cartas de trampa mágica como virus, cuevas y destrucción en cadena, que requieren que se activen cartas de monstruos con habilidades específicas. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno.

Carta de Magia Continua: Velocidad del hechizo 1, sólo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expira cuando la carta sale del campo

Carta Mágica Ritual: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (1 o 2 ambos están bien). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales.

Tarjeta mágica de ataque rápido: La velocidad del hechizo es 2, lo que cumple con el tiempo de activación. Puede usarse en tu mano en cualquier momento, también puede colocarse en el campo primero y activarse en tu mano. turno propio o del oponente en la siguiente ronda. No se puede activar en la misma ronda que el conjunto.

Carta de trampa: Generalmente se usa como una carta para ayudar al ataque y defensa de las cartas de monstruos en la batalla. No se puede usar directamente en la mano. Debe colocarse primero en el campo y no se puede activar hasta el momento. próximo turno propio o del oponente. La superficie de la tarjeta es violeta.

Cómo usar varias cartas trampa y velocidad de hechizo:

Cartas trampa ordinarias: velocidad de hechizo 2, primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse al comienzo del juego. siguiente turno.

Carta de trampa continua: Velocidad del hechizo 2, debe colocarse primero en el campo y luego puede activarse al comienzo del siguiente turno. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expirará cuando salga del campo

Contracarta trampa: velocidad del hechizo 3, primero debe colocarse en el campo y luego ser satisfecho en el siguiente turno. Activar cuando se apliquen las condiciones. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes cancelar por la fuerza la acción del oponente.