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Recomendación del mazo Hearthstone Infinite Fireball

Infinite Fireball Mage de Hearthstone es actualmente un mazo muy poderoso para magos. Una vez que recolectes todas las cartas clave, puedes matarlas al instante. Hoy, el editor te ha traído una recomendación para el mazo Hearthstone Infinite Fireball Mage. , presenta el análisis de construcción óptimo del método de la bola de fuego infinita.

Método de bola de fuego infinita

Método de bola de fuego infinita

UbpaX utiliza datos para analizar el mazo de método de misión de bola de fuego infinita óptimo para nosotros. El mazo se encuentra al final del. artículo .

1. Modelo

Modelo Infinite Fireball

Mazo de baraja: 30 cartas, el orden relativo no cambia

Hechizos adicionales: Hechizos (o seguidores) aparte de las cartas fuera del tomo, como grimorios, glifos, gritos, magos fantasmales, etc.

Condición 1: al menos 1 aprendiz de mago, 1 archimago, el número total de fantasmas simulados espejos de lava y otro aprendiz de mago no es menos de 3

Condición 2: (1 tomo y al menos 3 hechizos adicionales) o 2 tomos

La última tarjeta clave La posición de lastKeyIdx: las primeras n cartas en la biblioteca de cartas que pueden cumplir las condiciones 1 y 2, el valor mínimo en n es lastKeyIdx

Revisar cartas: varios mecanismos que le permiten robar cartas de la biblioteca de cartas. Este es el concepto central, que se destacará a continuación.

Análisis del modelo:

1. Dibujo y filtrado de cartas simples: Gran Hermano, Sabiduría Matemática, Aprendiz de Ingeniero, Místico, etc.

2. La carta de supervivencia en realidad no roba cartas, pero una ronda de supervivencia te permite robar una carta más, como refrigerador, anillo de hielo, tormenta de nieve, apocalipsis, etc.

3. la misión Puedes robar 1 carta en una ronda

4. Resistencia dura: la cantidad de rondas que se pueden canjear por 30 puntos de sangre Solo se considera la etapa inicial. Consideró que la resistencia dura no es posible. El valor predeterminado son las primeras 4 rondas en la etapa inicial. Es decir, puedes sobrevivir sin depender de ninguna carta de supervivencia en las primeras 1 a 4 rondas.

5. Mano inicial: 3 cartas primero y 4 cartas segunda, un promedio de 3,5 cartas

Cuando comencé a analizar aquí caí en un malentendido, es decir, no sé cómo revisar las cartas de manera uniforme, sobrevivir, y robar una carta fija en cada ronda

Mi método es: pensar en todas las cartas fijas marcadas en cada ronda como las que gané yo mismo, incluidas 4 cartas de resistencia dura, n cartas traídas por cartas supervivientes, 1 carta traída por. recompensas de misión y 3,5 cartas en la mano inicial

Calificación de la verificación de cartas: obviamente, en el concepto anterior de verificación de cartas, hay diferentes El estado de verificación de cartas es obviamente diferente y es necesario un análisis específico

Análisis de construcción:

1. Comprobación de cartas fija: 8,5 cartas = mano inicial de 4 cartas difícil de resistir con tareas de 3,5 cartas 1 recompensa

2. 2 cartas: Sabiduría Matemática, Gran Hermano

3. Estabilizado 1 carta: Refrigerador, Aprendiz de Ingeniero, Trofeos, Mago de Sangre, Inventor Enano, Etc.

4. Místico (después del cálculo, 2 Arcanos y 3 Secretos esperan alrededor de 0,65 cartas/Arcanista, 1 Arcano y 2 Secretos esperan 0,67 cartas/Arcanista))

5. Básicamente, ganas 1 ronda si la robas en la etapa inicial, y cuantas menos rondas puedas ganar en la etapa posterior)

6. Verificación de cartas de 2 niveles de rechazo: Doomsday, Ice Armor, Ice Cone (puedes). Básicamente, obtienes 1 ronda si lo dibujas en la etapa inicial, y cuantas menos rondas puedas obtener en la etapa posterior, en comparación con la disminución del nivel 1, la disminución es más grave. Aunque el mecanismo de Doom es ligeramente diferente, el efecto esperado. es similar)

El número de cartas que se pueden pasar en la última tarjeta KeyIdxth: las cartas antes de la última tarjeta KeyIdxth en la biblioteca de tarjetas se llaman cartas de mano

La cantidad de cartas que se puede pasar = cartas de mano fijas que se pueden pasar La estabilidad (expectativa) de la función de caída de 2/3, 1, 2 cartas (una verificación de caída de nivel 1 de la mano) 2/3 * función de caída (una verificación de caída de nivel 2 de la mano)

(La función de caída tiene forma de S y está determinada por la experiencia. El coeficiente de caída de nivel 2 es 2/3 (determinado por la experiencia).

Ser capaz de ganar: inicialmente definido como la cantidad de cartas que se pueden pasar en lastKeyIdx no es menor que lastKeyIdx, y la situación real es que existe una cierta probabilidad de realizar un mejor nivel de verificación de cartas (alcanzar con éxito el Doomsday Ice Ring, encontrar el comprobación de tarjetas AOE de solución única con glifos, etc.), por lo que también se tiene en cuenta la situación en la que el número de cartas es menor que lastKeyIdx

El primero puede ganar con 100, mientras que la probabilidad de ganar del segundo es empíricamente definido como e^(diferencia de cartas/2) La curva específica es la siguiente

Curva de bola de fuego infinita

Según la experiencia Debe contener al menos 25 cartas (***25).

Mazo Infinite Fireball

2. Simulación

Cuanto más cerca esté la tasa de victorias de la real, mejor podrá responder el modelo. En realidad, mayor será la ¡¡¡Cuanto mejor sea el mazo en este modelo en un sentido relativo!!!

Usa números para representar cartas

0: Tarea

1: Hechicero Aprendiz

2: Espejo de lava

3: Fantasma simulado

4: Hechizos extra

5: Tomo

p>

6: Archimago

7: Una carta que ha estabilizado 2 cartas

8: Una carta que ha estabilizado 1 carta

9: Una carta que espera pasar 2/3 cartas (Arcanista)

10: Un pase de decadencia de nivel 1

11: Un pase de decadencia de nivel 2

Tarjeta

El proceso de simulación es el siguiente

1. La baraja de cartas se representa como una matriz con 11 elementos, como [2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 8, 1, 4, 2], el valor del i-ésimo elemento representa el número de tarjetas con el número i

2. Luego, una muestra de la biblioteca de tarjetas se representa como una matriz de 30 elementos en. secuencia, como [0, 10, 5, 10, 11, 8, 8, 1, 8, 8, 9, 7, 8, 6, 7, 8, 8, 6, 2, 1, 2, 10, 8 , 5, 7, 4, 7, 8, 10, 11], la tarea debe estar en la primera tarjeta

3. El lastKeyIdx se puede calcular a partir del ejemplo de la biblioteca de tarjetas; en el ejemplo anterior es así. 26

4. A partir de esto, podemos calcular el número de tarjetas que se pueden pasar en la tarjeta lastKeyIdx. En el ejemplo anterior, es 26.1224

5. Puede determinar si podemos ganar (o la probabilidad de ganar). La definición se explica en el ejemplo anterior. 100 victorias en el nivel 6. Repita los pasos 2 a 5 y registre el número de victorias. que se puede calcular la probabilidad promedio de ganar simulada

3 Resultados y análisis experimentales

Según la experiencia, primero aclare el valor mínimo de cada elemento en la baraja, que es [2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 4, 1, 3, 2], que es la carta imprescindible mencionada anteriormente

Primero, probemos mi propio mazo, que es [2, 2, 1, 1, 3, 2, 4, 4, 2, 4, 4]. Después de la simulación, se obtienen resultados sorprendentemente buenos, es 49, lo cual es muy razonable desde un punto de vista numérico, lo que indica que el modelo. puede reflejar mejor la tasa de ganancia real del mazo.

Imagen 2 del mazo Infinite Fireball

2. En segundo lugar, explora los cambios traídos por 3, 4 y 5 hechizos adicionales al mazo. , y uso mi mazo como punto de referencia para hacer cambios

[2, 2, 1, 1, 4, 2, 4, 4, 2, 4, 3]: 48.0 // 1 cheque (carámbano) para hechizos adicionales

[2, 2, 1, 1, 5, 2, 4, 4, 2, 4, 2]: 44.2 // 2 controles (Cono de hielo, Armadura de hielo para *Llorar) para hechizos adicionales

[2, 2, 1, 1, 5, 2, 4, 4 , 2, 3, 3]: 41.3 // 2 controles (Blizzard Icicle) para hechizos adicionales

[2, 2, 1, 1, 6, 2, 4, 4, 2, 3, 2]: 37.3 // 3 tarjetas de verificación (Blizzard Ice Cone, Ice Armor para ***Llorar) para hechizos adicionales

Como se puede ver en lo anterior, use cartas de verificación inferiores a cambio de más hechizos adicionales. Los hechizos en realidad reducen la tasa de ganancias, por lo que podemos concluir que la verificación de cartas tiene un mayor impacto en el mazo que los hechizos adicionales

Esto es sorprendente, después de todo, cuantos menos hechizos adicionales, más difícil será dibujar los 6 hechizos. Aumentará mucho, pero la tasa de ganancias en realidad aumentará

3. reemplazar un hechizo extra (libro mágico) con una tarjeta de cheque estable

[2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 5, 2, 4, 4]: 55.6 1 hechizo (libro mágico) ) para una tarjeta de cheque estable

La tasa de ganancia ha aumentado inesperadamente. La falta de un hechizo adicional significa que se deben extraer dos tomos para completar el juego, lo que convierte al tomo en una carta clave que se debe robar.

4. Resumen de las situaciones 2 y 3

Para explicar las dos situaciones anteriores [cualitativamente], simulé especialmente el valor esperado de lastKeyIdx y el resultado es 25, que significa En la mayoría de los casos (alrededor de 60), es necesario tocar 25 cartas. En este momento, la probabilidad de sacar un libro doble es de aproximadamente 69,5 (25/30) * (25/30). 28, 29, la probabilidad de tocar un libro doble es La probabilidad estará más cerca de 1

Esto significa que en el equilibrio entre hechizos adicionales y verificación de cartas, los beneficios que traerá la verificación de cartas serán mayores. (por un lado, aumenta la probabilidad de sacar cartas clave y, por otro lado, también aumenta la probabilidad de sacar cartas clave. Aumenta la probabilidad de tocar el libro del tesoro)

5. un robo de cartas lo más grande posible

[2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 8, 1, 4, 2]: 77.2 cartas de intercambio de Grimorio, Cono de Hielo, Armadura de Hielo y Místico

Según la conclusión de 4, al aumentar la cantidad de cartas tanto como sea posible, la tasa de ganancia en la simulación será mayor. Por supuesto, el valor numérico puede ser un poco irreal, pero es numérico. el valor es valioso en un sentido relativo

6 Agregue un fantasma simulado, utilizando la plataforma del Experimento 5 como punto de referencia

[2, 2, 2, 1, 2, 2,. 4, 7, 1, 4, 2]: 66.5 1 Pasa la tarjeta para un fantasma simulado

Hay un fantasma simulado más Aunque es más fácil recolectar todas las tarjetas clave, pero también reduce la cantidad. fluidez en la verificación de cartas en la baraja En comparación con 5, se espera una disminución en la tasa de ganancias

Resumen

1. Se utilizan cartas. No son necesarios hechizos adicionales y confiar únicamente en el tomo doble no afectará significativamente la probabilidad de lograr las condiciones 1 y 2. Se espera que un juego requiera más de 25 cartas. /p>

3. Reemplazar una carta robada con un fantasma simulado más no mejora la estabilidad, pero en realidad reduce la fluidez del robo

4. En términos de expectativa, la verificación de cartas. la eficiencia de 2 místicos y 2 místicos y 3 secretos es casi la misma

5. La tasa de ganancia de la baraja de cartas (según el modelo) es significativa.

5. el modelo

Construye el mazo según el experimento 5, la muestra es la siguiente

Imagen 3 del mazo Infinite Fireball

Código del grupo de cartas: AAECAf0EBrQC7QW4CMHBAtDBArgyKAcAB wGcAskDqwTLBOYE AeSrAKYxALaxQIA