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¿Cómo surgió el juego?

Antes de hablar de jugabilidad, es necesario aclarar la definición de juego. El juego se refiere al proceso en el que los jugadores (normalmente personas, pero también otras criaturas u objetos conscientes) reciben cierta retroalimentación (generalmente refiriéndose a los sentidos: visión, oído, etc.). , también el espíritu) después de realizar determinadas operaciones. Un jugador es un objeto consciente que realiza una acción y recibe retroalimentación. Tenga en cuenta que debido a que los jugadores deben poder recibir retroalimentación, una persona ciega no podrá convertirse en jugador de un juego que solo tenga retroalimentación visual. Esta definición se basa en la idea básica de que cuando una criatura está haciendo algo, se puede considerar que está jugando debido a sus propios factores objetivos, y no se debe considerar que no está jugando debido a diferentes criaturas, diferentes lugares y diferentes entornos. . Su objetividad se refleja en su jugabilidad.

Así, se puede descubrir que las personas pueden hacer casi cualquier cosa (excepto cosas que no producen ninguna retroalimentación, como dormir sin soñar), como comer y trabajar. En cuanto a por qué no creemos que comer sea un juego, pero en realidad lo es, consulte la teoría de juegos (4). Recuerde aquí: si hace algo por diversión o no, no depende de usted ni de nadie más. existencia objetiva.

La jugabilidad se refiere a la jugabilidad de un juego. Según la definición anterior de jugabilidad, es decir, en un determinado juego, cuantas más operaciones puedan aplicar los jugadores y más retroalimentación puedan obtener, mayor será la jugabilidad del juego. Tenga en cuenta que la jugabilidad incluye dos aspectos: operación y retroalimentación. Por ejemplo, en un juego como la fotografía, la jugabilidad de una cámara súper simple de apuntar y disparar sin enfocar y otras funciones no es tan buena como la de una cámara profesional. Debido a que las cámaras profesionales brindan más operaciones y más retroalimentación (cambios en los efectos fotográficos causados ​​por el enfoque) que las cámaras de apuntar y disparar, tienen una mayor capacidad de reproducción. Cabe señalar que la jugabilidad no significa si un juego es divertido o no, sino si se puede jugar. Esto, naturalmente, quedará claro más adelante.

Si es unilateral, es decir, más operaciones y menos retroalimentación (los jugadores se sentirán monótonos) o menos operaciones y más retroalimentación (los jugadores tendrán ganas de ver una película), no aumentará la jugabilidad del juego.

Nivel interesante

La diversión también es relativa a un juego. Se refiere a la capacidad del juego para permitir que los jugadores continúen jugando debido a la sensación ALTA. Los sentimientos ALTOS se refieren a sentimientos positivos y de alto nivel como alegría, estimulación, excitación, felicidad, emoción y refresco, mientras que hay sentimientos relativamente discretos como tristeza, miedo, depresión, tristeza e ira.

La mayoría de la gente tiene un malentendido. Creen que los juegos de terror son populares porque dan a los jugadores una sensación de terror, de hecho, son una especie de emoción y alarde. Puedes mostrárselo a las personas que tienen miedo de jugar, pero el punto sigue siendo la sensación emocionante. Comprenda que la estimulación es causada por el terror y el miedo. Pero cabe señalar que este tipo de miedo significa que los jugadores saben de antemano que no hay por qué tener miedo, es decir, que no hay peligro. La estimulación se debe enteramente a la experiencia humana. Así, un ternero recién nacido no teme a los tigres; una vez que es mordido por una serpiente, tendrá miedo a las cuerdas del pozo durante diez años. Pero el horror en los juegos de terror no es solo emoción, sino también miedo real, es decir, el miedo a la muerte del personaje que controlas. Esta es también la sensación de terror que tienen la mayoría de los juegos. Para esos jugadores antiguos, no temen la muerte del personaje, pero tienen miedo de jugar después de que el personaje esté muerto, o la sensación de que el nivel del equipo es bajo.

De esta forma, según la definición anterior, se reduce la diversión. equivocado. La diversión se refiere a la capacidad de hacer que los jugadores sean ALTOS, en lugar del valor absoluto de mejorar la sensación ALTA del jugador. Los sentimientos son relativos, al igual que si sigues comiendo dulces, si quieres sentirte dulce otra vez, tienes que aumentar la dulzura. Pero también puedes comer algo amargo primero y luego comer algo incluso si el dulzor no es alto. En este momento, tendrás una sensación dulce. Así que debe haber lugares en el juego que hagan que los jugadores se sientan deprimidos, sólo para sentirse elevados más tarde.

Juego

Los juegos son reglas establecidas por las personas. Sólo las criaturas que respetan las reglas del juego son elegibles para convertirse en jugadores de este juego. Estas reglas imponen ciertas restricciones a las operaciones del jugador. El juego no necesariamente termina. Generalmente, el final es la finalización de tareas similares definidas por las reglas del juego. También puede finalizar por otros motivos, como la muerte del personaje del juego controlado por el jugador o la salida del jugador del juego. Los juegos en línea comunes generalmente no terminan a menos que el jugador salga.

Tenga en cuenta que un jugador de un juego se refiere a una criatura que cumple con las reglas de ese juego, por lo que una criatura que viola las reglas de ese juego no puede ser llamada jugador de ese juego. Cabe señalar en el juego que el castigo para los jugadores que violan las reglas generalmente es obligarlos a abandonar el juego. En términos generales, la implementación del juego traerá más reglas, como el ajedrez. Cuando jugamos al ajedrez, usamos un tablero y piezas de ajedrez, con las reglas físicas del mundo objetivo agregadas en el medio, para que alguien pueda hacer trampa (robar las piezas de ajedrez mientras el oponente no está prestando atención y cuando jugamos en computadoras); A través de Internet, hay menos reglas intermedias y menos oportunidades para que los jugadores hagan trampa. Necesitamos distinguir las reglas añadidas después de esto de las reglas del juego en sí, para no confundirlas.

Según la definición anterior, muchas cosas pueden llamarse juegos. Tales como: negociación de acciones, trabajo a tiempo parcial e incluso vida. Estos son realmente un subconjunto del juego. La diferencia entre los juegos ordinarios y los juegos antes mencionados, como el comercio de acciones, es que las reglas de los primeros las establecen los humanos, mientras que las reglas de los segundos son causadas por leyes sociales o naturales.

Lo que cabe señalar aquí es que un juego no se convierte en juego sólo porque tenga efectos económicos o sea muy peligroso. Porque los efectos y riesgos económicos son relativos. Si jugamos mahjong juntos, cuesta 50 centavos la partida. Como tenemos poco dinero, decimos que esto es un juego y lo llamamos diversión. Y un juego que cuesta 50.000 yuanes, porque hay mucho dinero, lo llamamos juego, pero negamos su jugabilidad. Cabe señalar que las cifras monetarias anteriores son nuestros propios sentimientos. La razón por la que pensamos que más dinero significa apostar y menos dinero significa que el juego está mal es porque la cantidad de dinero aquí cambia con diferentes personas. Las reglas del juego existen objetivamente en relación con los jugadores cuando juegan, y no deberían cambiar con diferentes personas. diferentes jugadores varía dependiendo del jugador.

Hay otro juego que no es divertido ni divertido. Debes entender que la clase también es una especie de juego, pero la mayoría de las clases en esta etapa son juegos muy aburridos.

Elementos del juego

Los elementos del juego son elementos lógicos esenciales en el proceso de realización de las reglas del juego. Cada elemento tiene su propio estado y el estado actual del elemento se denomina valor. El mundo del juego es el conjunto de todos los elementos del juego, y el estado del mundo del juego es el conjunto de valores de todos los elementos del juego. Un determinado estado del mundo del juego es equivalente a un ejemplo de una clase en programación orientada a objetos. El mundo del juego es la clase y los elementos del juego son los atributos de la clase.

Tomemos ahora un ejemplo sencillo: el juego de lanzar sacos de arena. El juego de lanzar sacos de arena es un juego al que juegan tres personas. Dos personas se paran a cada lado y una tercera persona se sitúa en el medio. Una persona de ambos lados arroja rápidamente un saco de arena a la persona en el medio, y la persona en el medio puede esquivarlo. Si la persona en el medio es golpeada por el saco de arena, cambiará de lugar con los turnos de las otras dos personas, y la persona en el medio se convertirá en la persona que arroja el saco de arena, si falla, la persona del otro lado rápidamente recogerá el saco de arena; Saco de arena y lo arroja a la persona en el medio. Lánzalo para golpear a la persona en el medio. Si la persona en el medio lo atrapa, la persona en el medio se dará vuelta y arrojará el saco de arena hacia atrás. Si la persona que está detrás no lo atrapa, la persona que está en el medio tendrá una vida más (es decir, no tendrá que intercambiar lugares con otra persona después de ser golpeado). Hay muchas variaciones de este juego, como el modo multijugador en el medio o el modo multijugador en ambos lados, que no se describirán aquí.

En el juego de lanzamiento de sacos de arena anterior, el jugador del medio se llama primero jugador principal, y los otros dos jugadores se llaman subjugador izquierdo y subjugador derecho, respectivamente. Este juego tiene los siguientes factores de juego:

1. ¿Quién es el protagonista?

2. ¿Quién es el jugador bidimensional de la izquierda?

3. ¿Quiénes son los jugadores secundarios adecuados?

4. ¿Quién es el próximo actor importante?

5. El impulso del saco de arena.

6. La forma corporal de los jugadores principales y secundarios.

7. Las posiciones de los actores principales y secundarios.

Puedes señalar factores del juego con pérdida, sin ninguna base definida. La definición de comandos se explica más adelante en la teoría de juegos (2), y luego no deberías sentirte perdido a la hora de determinar los elementos del juego.