Solicite una ruta para agregar más equipo de jungla para League of Legends S3 King of War.
Puntos adicionales: Q principal y E adjunto, nivel 1 W, que es más grande
Equipo: cuchillo de la selva 5 rojo, si los compañeros ayudan, deja el castigo, después de matar a 3 lobos Ve; directamente al BUFF rojo con el BUFF azul, un estilo de juego de emboscada rápida;
Etapa inicial: cuchillo de la jungla: pequeña garra roja, zapatos, dos espadas Dolan (si el viento está en tu contra, usa el Greedy Blade y un Dolan);
Medio plazo: Little Red Claw, Armor Shoes/Mercury Shoes (más control o el oponente tiene AP fuerte), Brutal Power, Greedy Blade, Big Belt;
Etapa posterior: Mercury Shoes, Black Cut (el susurro final cuando la salida es insuficiente), Landon/Ice Armor, Atama, Big Drinking Demon Sword, Chun Gejia/Banshee Veil;
Hablemos sobre algunos puntos controvertidos:
1. Dado que el jungla de guerra tiene un control estricto en la etapa inicial de la emboscada, con un BUFF rojo, su Q es extremadamente aguda y los ataques básicos con bajo volumen de sangre definitivamente golpearán. Golpe crítico, lo que hace que el carril sea bajo. Los enemigos con mucha salud son más peligrosos. La etapa inicial será el período dorado de la guerra. Combinar las pequeñas garras rojas en una linterna no solo ralentizará la síntesis, sino también la linterna. Proporciona armadura, 23 puntos de ataque y succión de sangre, y daño a monstruos salvajes, pero no proporciona los beneficios correspondientes. Requisitos de poder de ataque temprano y volumen de sangre. Por el contrario, War es extremadamente pobre para eliminar monstruos. Solo tiene una habilidad AOE y consume maná. Por lo tanto, en respuesta a esto, debemos maximizar nuestras fortalezas y evitar las debilidades. En la etapa inicial, la existencia de Liang Duolan mejoró enormemente la PK y las emboscadas en la jungla.
2. A mediano plazo, La capacidad de apoyo terrorista de War es muy poderosa, pero su gran CD no es corto, por lo que aumenta el daño y proporciona más capacidades de apoyo en línea que pueden cumplir con los requisitos. No subestimes el CD de habilidad de 10. Ser capaz de apoyar. Cada carril varias veces a medio plazo es una victoria para el equipo. El propósito del cinturón grande es tener más apoyo de salud en las batallas de equipos locales pequeños a mediano plazo, porque una vez que War toma la delantera con W, el oponente definitivamente le dará todas sus habilidades a War sin dudarlo. apoyo, es fácil morir con W. Por este comportamiento tan estúpido, sería extraño si los compañeros de equipo no se quejaran;
3. Greedy Blade: debido a la emboscada en las primeras etapas de la guerra. , los enemigos en línea comenzaron a no atreverse a empujar el carril a voluntad, y algunos incluso controlaron el carril, y la economía de guerra fue temporalmente. Confíe en esto para mantenerse un poco, y hay muchas rutas para sintetizar más adelante, lo cual vale la pena;
4. Black Cut: Aunque se ha debilitado en la versión, sigue siendo un tipo de guerra que se puede acumular cuatro veces inmediatamente con QE. El BUFF de reducción de armadura es muy poderoso. En la última etapa de la guerra, la batalla en equipo consiste en centrarse en el ADC del oponente para cortar, abrir la línea del frente y aturdir al ADC al aterrizar. /p>
Resumen: Guerra, como un héroe fuerte. En la etapa inicial y toma la delantera en las batallas en equipo, debe aprovechar la etapa inicial, de lo contrario, en la etapa posterior, tendrá que perder fuerza y rendimiento sin rendimiento. Si el ADC opuesto de W se arrodilla después de eso, Será fácil ser salsa de soja. ¿Por qué la mayoría de los héroes quedan reducidos a salsa de soja en las últimas etapas de la guerra?
Como héroe global típico, se recomienda encarecidamente que War utilice el teletransporte a cambio de flash, porque en la etapa inicial de PK, la capacidad PK de War es bastante fuerte y el flash tiene poca importancia en las batallas en equipo; , te permite flashear W. Operación, si el ADC del oponente tiene habilidades de invocador y tu conjunto de ráfagas no puede matar al ADC del oponente, y puedes hacer que tus compañeros de equipo no puedan seguir el ritmo, este es sin duda un comportamiento 2B.
Sin embargo, teletransportarte para flash te permitirá desempeñar un mejor papel en las etapas inicial, intermedia y tardía. Incluso si no tienes un gran problema en la etapa inicial, también puedes teletransportarte para apoyar. tus compañeros de equipo.