Explicación detallada de las habilidades del tirador profesional Torch Archer
Nivel 1:
Ataque de rebote (ricochet)
Dispara un proyectil de rebote desde el arma a distancia activaN
Tecnología de matanza grupal remota. Ricochet (Dan) es un ataque de largo alcance que golpea uno a la vez. Cuantos más monstruos, mejor será el efecto.
*Consumo de azul: {4...}
*{88...196 full}% de daño DPS del arma
Antiguo K: Esto recuerda a El infame incidente del rebote de HGL. Sin embargo, rebotar en este trabajo es bastante práctico porque el recorrido del agujero es estrecho. El daño también es ideal. Pero el efecto de la matanza grupal depende en gran medida de la RP.
Análisis de código fuente 1107:
Alcance: 13 m
Ángulo de seguimiento automático: 15 grados
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Experto en armas a distancia
(Pasivo) Maestro de arcos, pistolas, ballestas y ballestas
Habilidades pasivas. Reduce la necesidad de armas a distancia y aumenta el daño.
*-{1...10 completado}Requisitos de equipo
*+{4...}% de daño de arma a distancia
Actualización 1111: p>
p>
Las pruebas personales han confirmado que esta habilidad tiene una bonificación al daño básico del arma (la parte física en la parte superior de la interfaz), no tiene bonificación al daño elemental (la parte azul debajo ), y no tiene bonificación al daño de las gemas incrustadas.
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Nivel 5
Lanza de hielo (Lanza de hielo)
Dispara un proyectil de hielo perforador desde un arma a distancia
Lanza huesos perforantes de lanzas de hielo. Posibilidad de congelar al enemigo y tener un efecto penetrante.
*Consumo de azul: {7...}
*{68...122 full}% de daño DPS del arma
*{69.. 98% de probabilidad de congelar al enemigo durante 5 segundos.
*100% interrumpe las acciones enemigas.
Actualización 1103: Se ha confirmado que todo el daño elemental del arma se convierte en daño de hielo.
Análisis de código fuente 1107:
Alcance: 13 m
Ángulo de seguimiento automático: 15 grados
Probabilidad de perforación: 80%
Actualización 1111: El daño elemental mencionado anteriormente incluye el daño físico escrito en azul, que es el daño físico de los elementos. También incluye daño físico a las gemas.
¿Qué tiene de especial el daño físico elemental?
El daño se calcula por separado, y la resistencia correspondiente es la resistencia física del elemento. El sistema de monstruos tiene cinco resistencias elementales, una más que el personaje del jugador. Curiosamente, esta resistencia es generalmente baja, en su mayoría de un solo dígito. Incluso en las últimas etapas, la resistencia física normal de los monstruos llega a varios cientos, pero la resistencia física de los elementos sigue siendo muy baja.
El daño de la trampa de la ametralladora se calcula según el daño físico de los elementos, por lo que decenas de daños pueden matar la sangre. El daño de la trampa de llamas es el fuego. Aunque es mayor que el de la trampa de ametralladora, después de cientos de filtros de resistencia al fuego, es básicamente un golpe de refilón sin perder sangre.
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Golpe fatal p >
(Pasivo) Aumentar la chancadimejora el daño de todos los golpes críticos
Habilidad pasiva. Aumenta la probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico.
*+{12...120 full}% de daño de golpe crítico
*+{1...10 full}% de probabilidad de golpe crítico