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4 ensayos de muestra de planificación de juegos

Obviamente, la parte más importante del juego es la "misión del juego". Las misiones del juego se extienden a lo largo de todo el juego, acompañan el crecimiento de los jugadores y también están diseñadas para brindarles a los jugadores una mejor sensación de inmersión y una mejor comprensión del juego. A continuación, les presentaré 4 ensayos de muestra sobre planes de planificación de juegos. Puede leerlos.

Planificación del juego 1

El trabajo de planificación se puede dividir aproximadamente en cinco áreas

La primera es el área central, que incluye productores, planificadores jefes, diseñadores jefes y Están los PM, que son el núcleo de todo el equipo y también los gerentes.

Luego está el área del sistema, que también puede entenderse como el área de diseño. Hay planificación del sistema, planificación del juego, planificación de niveles y redacción.

El área de interacción puede entenderse como el área donde el equipo de planificación interactúa con otros equipos. Esta área incluye la planificación de ejecución, la planificación del desempeño y la planificación de operaciones.

Luego está el área de datos, que se compone de planificación numérica y planificación de guiones.

Se puede decir que las cuatro áreas anteriores son la sede de planificación, pero algunas empresas también incorporarán algunos tipos de trabajo periféricos en el departamento de planificación, como pruebas, operación y mantenimiento, y recolección.

?Entonces, en el proceso de desarrollo real, ¿qué hace exactamente la planificación?

En primer lugar, el planificador principal y el productor llevan a cabo la planificación del proyecto y establecen la dirección general y el contenido general. Luego se detallará y desmantelará por valores numéricos, rendimiento, redacción, sistema, jugabilidad, operaciones y otra planificación, y el contenido específico del juego se convertirá en planes de proyecto uno por uno. Este es un proceso de diseño. , y el PM y el productor son responsables de la supervisión.

Una vez completado el diseño, el caso se entregará al planificador principal y al productor (principalmente al planificador principal) para su revisión. Una vez completada la revisión, estos documentos se enviarán al planificador de desempeño y. Planificador de ejecución. Se implementan conectando arte y programación. Al mismo tiempo, los datos relevantes generados en este proceso se ingresarán al juego a través de la planificación del guión y la planificación numérica, y el PM y el productor seguirán siendo responsables de la supervisión.

En resumen, después de algunos hitos, se lanzará una versión completa después de que el planificador principal y el productor la hayan revisado y se enviará a la lista de verificación de prueba, que es la lista de prueba. Realice pruebas del juego según la lista de pruebas. Cualquier problema que surja se informará al planificador principal y al productor para su corrección.

Si esto sucede varias veces, una vez superado finalmente se lanzará una versión externa, es decir, el juego estará online.

Pero después del lanzamiento del juego, las cosas estaban lejos de terminar. Las pruebas y operaciones continuarán recopilando problemas y opiniones del juego y enviándolos al planificador y productor principal para depurar el producto. Este es un comportamiento repetido y a largo plazo. Los hechos también han verificado que básicamente los buenos juegos en línea se crean mediante ajustes.

¿El alma del equipo? ¿Cómo ser un buen planificador maestro de juego?

No hay duda de que el planificador maestro es el alma de un equipo de juego. Él lidera el diseño y la dirección. del juego.

Del proceso de desarrollo del juego: en la etapa inicial, su trabajo principal es planificar el contenido del juego y determinar el marco del juego. A mediano plazo, el planificador principal revisará el proyecto específico y organizará el mismo. proceso de implementación y diseño para jugadores novatos, y luego, en la etapa posterior, su trabajo principal es depurar el juego en función de los comentarios del jugador y algunos de sus propios sentimientos al jugar.

?Como principal formulador de políticas, ¿qué capacidades son necesarias?

1. Comprender al usuario, saber dónde gastan el dinero y luego diseñar trampas de consumo, esta es la capacidad del "estilo chino". que un planificador jefe debe poseer;

2. Habilidad numérica. En términos generales, un planificador jefe generalmente necesita ser un planificador numérico o tener una fuerte sensibilidad numérica. Aunque no calcula los valores numéricos, sí lo hace. Se puede ajustar;

3. Capacidad de diseño. Los planificadores jefes generalmente tienen fuertes habilidades de diseño de juegos. Esta capacidad es más importante que la capacidad numérica.

El trabajo del planificador principal consiste en cómo diseñar, más que en hacer diseños específicos.

El planificador jefe debe estar bien informado. Lo ha visto todo y lo ha hecho todo. Cuanto más amplias sean sus capacidades, mayor será su control. Hablando de trabajos a tiempo parcial, un excelente planificador jefe puede servir básicamente como planificador de sistemas, planificador de juegos, planificador de ejecución, planificador de operaciones, planificador numérico, PM, productor, todo excepto el planificador redactor, por lo que el planificador jefe debe ser al menos un experto. de todos los oficios.

La mayor habilidad del planificador jefe es la comprensión del juego, que incluye la comprensión del juego y la comprensión de su propio proyecto. El planificador jefe debe comprender el contenido de cada sistema en todo el proyecto y los problemas de implementación y operación correspondientes. Cuanto más detallados, mejor, al mismo tiempo, debe tener fuertes habilidades personales, que generalmente se reflejan en tres direcciones: operaciones, valores numéricos y experiencia en desarrollo. Cuanta más experiencia tengan, mejor.

El requisito previo para convertirse en un planificador maestro es realizar un seguimiento completo de un proyecto y asumir tareas centrales, como valores numéricos, ejecución de planes maestros, etc. En términos de calidad, el planificador jefe debería tener un conocimiento más amplio, una experiencia más rica y la capacidad de ponerse en el lugar del usuario.

?Trabajo en equipo, ¿cómo coopera el planificador principal con otros planificadores?

El planificador principal es el núcleo del equipo. En términos generales, hay dos formas en que el planificador principal puede cooperar. con otros planificadores.

El primer tipo se llama tipo cooperativo, el planificador principal establece la dirección, otros planificadores completan el diseño específico, el planificador principal revisa y se implementan otros planes.

El segundo tipo; Se llama tipo extendido, el planificador principal diseña primero el esquema de cada sistema, otros planificadores agregan ramas y hojas según el esquema y el planificador principal realiza la revisión.

La diferencia entre los dos es que en el estilo cooperativo, todos son iguales, y el planificador principal y otros planificadores tienen una relación de "descanso" y "planificación", mientras que en el estilo extendido, el planificador principal; es el cerebro. Otros planificadores son equivalentes a hermanos y son extensiones de las habilidades del planificador principal. La eficiencia del tipo extendido es mayor, pero los requisitos para el planificador principal también son mayores y la profesionalidad de los planificadores nacionales generalmente no es lo suficientemente alta.

La dirección de desarrollo futuro de los planificadores maestros de juegos chinos

Hay dos caminos a seguir en el futuro para los planificadores maestros en China. Uno es apuntar al mercado chino, tomar un camino comercial. y ser un maestro comercial en la planificación; el otro es tomar el camino del juego y ser el planificador principal que se centra en el juego.

? Habilidades necesarias de un planificador maestro comercial

Para ser un planificador maestro comercial, debes tener conciencia comercial en la sangre. Al diseñar juegos, te centrarás en la comercialización en lugar de los juegos. Una vez que haya terminado, piense en gastar algo de dinero. Esto requiere que los planificadores comprendan mejor los hábitos de consumo de los usuarios para poder ajustar el ritmo de consumo en el juego. Deben tener al menos la experiencia de cargar hasta R en un juego para experimentar el placer del consumo.

Para juegos exitosos, tienes la capacidad de inferir un sentido del ritmo; eres sensible a la interfaz y prestas atención a la experiencia del usuario en la interfaz; eres sensible a los valores numéricos y puedes sentir; la reacción del jugador al ajustar cada número, como ajustar un número determinado en qué porcentaje puede la tasa de caída de un elemento aumentar la recarga de todos los jugadores.

Comprender cada diseño de consumo en el juego es lo que debe hacer un planificador maestro comercial calificado.

? Habilidades necesarias para un planificador principal orientado a juegos

Para ser un planificador principal orientado a juegos, debes jugar tantos juegos como sea posible, especialmente STEAM, NDS y extranjeros. Juegos populares de mano. Tener un conocimiento profundo de cada tipo de juego y ser capaz de comprender los factores de éxito de diferentes tipos de juegos. Tener un conocimiento profundo de las combinaciones de habilidades, el diseño de niveles, etc.

Preste atención a la sensación del impacto, preocúpese mucho por la "sensación" y la retroalimentación sobre la operación, y establezca su propia biblioteca de planificación.

? La tendencia futura de los talentos de planificación maestra de juegos

En el futuro, los juegos pequeños y medianos se volverán populares, y términos inalcanzables como 3A y MMO desaparecerán del mercado. horizonte de los desarrolladores nacionales.

El equipo naturalmente se volverá más pequeño y más ágil.

En un entorno donde los minijuegos son populares, un verdadero planificador maestro puede completar todo el trabajo de planificación de todo el juego, o incluso el juego completo, por una sola persona, por lo que la exhaustividad será una habilidad necesaria del planificador maestro.

Al mismo tiempo, la "corriente china" caracterizada por el marketing y el lavado de usuarios irá perdiendo impulso en el mercado de juegos que enfatizan la jugabilidad, el consumo ligero y la fuerte interacción, representada por "Honor of Kings". ", se convertirá en algo común. Los usuarios de juegos chinos se han recuperado gradualmente de "novatos" que nunca jugaron a "jugadores" a los que les gustan los juegos.

El contenido anterior es parte de los puntos de conocimiento del primer capítulo principal de planificación de este curso "Clasificación de planificación" de Tencent Classroom. Para obtener más conocimientos y contenido, preste atención a la "Clasificación de planificación" de Tencent Classroom. Se lanzará oficialmente el día 15 de este mes.

Al mismo tiempo, Game Top también trabajará con el Sr. Liu Yong para llevar a cabo cursos de capacitación personalizados puerta a puerta para profesores estacionados en empresas, capacitación en planificación y desarrollo en el trabajo, y formación previa al empleo para nuevos empleados, etc. El contenido de la formación incluye: cualidades básicas, conocimiento del programa, capacidad numérica, diseño de rendimiento del juego, redacción de planes, análisis del usuario, experiencia en el juego y capacidad de ejecución.

Planificación del juego 2

1. La composición de las tareas del juego

Un juego completo debe, entre otros, contener los siguientes elementos:

1. Propósito de la tarea

Considerado principalmente desde dos aspectos: Desde el punto de vista del diseñador, ciertos propósitos deben lograrse a través del diseño de la tarea. Por ejemplo, guiar a los jugadores que son nuevos en el juego para que comprendan el juego, mejorar la trama y la historia para crear un fuerte sentido de participación para los jugadores, etc., desde la perspectiva del jugador, es satisfacer la búsqueda del jugador en el juego; como permitir a los jugadores comenzar con el juego más rápido y recompensar algunos accesorios materiales. O lograr algunos honores personales, etc.

2. Condiciones de la tarea

Para aumentar la dificultad de la tarea, abrir el gradiente de diferentes tareas e integrar algunos elementos en el juego para mejorar la jugabilidad, se deben tener algunas restricciones. agregados, tales como: requisitos de nivel, requisitos de equipo, requisitos de género, incluso requisitos de equipo, etc.

3. Método de activación

El método de activación es la forma en que los jugadores aceptan tareas en el juego, que generalmente incluye los siguientes tipos:

Activación de NPC: en el juego Características: Aceptar tareas de NPC

Activador de trama: los jugadores obtienen nuevas tareas al completar o iniciar ciertos niveles o tramas específicas

Activador de escena: tareas que solo se pueden activar en situaciones específicas escenas

Activador de accesorio: una tarea se puede iniciar a través de un determinado accesorio en el juego

Activador de tiempo: se activa automáticamente en un momento específico, como días festivos, días festivos, etc.

Activador de evento: Durante Las tareas se activan cuando ocurre un determinado evento en el juego

Activador de actividad: tareas aceptadas o activadas en actividades específicas

Ubicación de la tarea

4. p>

La ubicación de la tarea es Una o más escenas del juego (mapas) donde los jugadores aceptan y completan tareas

5. Recompensas de tareas

Una vez completada la tarea, el sistema otorga recompensas del juego para el jugador, incluidos dinero y experiencia, habilidades, accesorios, títulos, logros de reputación, etc.

6. NPC de misión

Todos los NPC involucrados en las misiones del juego, incluidos los NPC funcionales y PNJ de monstruos:

Los PNJ funcionales incluyen: PNJ de venta, PNJ de trama, PNJ de escena, PNJ de tarea.

Los PNJ de monstruo incluyen: monstruos, objetos recolectados.

7. requisitos, diálogo de tareas

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Requisitos de la misión: explica los objetivos que se deben lograr para completar la misión, como matar monstruos específicos, recolectar suficientes elementos, etc.

Diálogo de tarea: presenta el contenido de la tarea y explica los antecedentes de la misma, generalmente con un nombre.

2. El propósito de diseñar tareas

En mi opinión, el propósito de diseñar un juego conlleva los siguientes propósitos:

1. Promover el desarrollo del trama principal del juego, que atrae a los usuarios al juego rápidamente.

2. Desarrollo continuo, que estimula las necesidades de los jugadores, permite a los usuarios formar hábitos y aumentar la fidelidad del usuario.

3. Cuando nuevos usuarios ingresan al juego, guíelos de manera efectiva y dígales qué hacer. Y desbloquee gradualmente las funciones del juego para reducir el umbral de aprendizaje del usuario.

4. Diseñar juegos especiales junto con métodos operativos relevantes.

3. Proceso y estructura de la tarea

En términos simples, el proceso de la tarea en el juego es como se muestra en la figura.

En el proceso que se muestra arriba, Podemos usar nuestra imaginación tanto como queramos añadiendo detalles para hacerlo más jugable y conseguir nuestros objetivos.

Por ejemplo, si quieres que los jugadores se familiaricen con el mapa, realiza una tarea continua de varios pasos para conectar NPC en todo el mapa para que los usuarios puedan obtener los accesorios necesarios, como medicinas, equipos, etc. para actualizar el mapa. Al mismo tiempo, familiarícese con el nuevo mapa.

Este modo de línea es un modo de serie simple. Cada NPC será encontrado y rodeado por la ciudad en un orden determinado para comprender el mapa, la distribución de los NPC, las funciones de los NPC y la guía para comprender las funciones del juego.

IV. Tipos de tareas del juego

1. Según la forma de finalización de la tarea, habrá diferentes clasificaciones de tareas:

Ejemplos de tipos de finalización de tareas.

2. Existen las siguientes clasificaciones según las diferentes funciones de las tareas:

5. Breve análisis de los principios de diseño de algunas tareas

1. Jugar más juegos e investigar más, tomar la esencia y descartar la escoria.

2. Se deben tener en cuenta los hábitos operativos de los jugadores al diseñar las tareas. Cierto contenido prohibido por la ley, la moral y las costumbres no debe aparecer en las tareas.

3. Las tareas deben ser coherentes con la visión del mundo del juego, el trasfondo de la historia, el estilo de los personajes y las escenas, etc.

4. Antes de diseñar una tarea, debes comunicarte con el programador y el artista de manera oportuna para realizar mejor tu creatividad.

5. El texto explicativo, las condiciones de finalización y las instrucciones de las tareas del juego deben ser claros, simples y precisos para que los jugadores de todos los niveles culturales y hábitos de lectura puedan entenderlos.

6. Al diseñar las tareas del juego, debes comprender y considerar completamente el flujo de tareas de la escena actual para evitar que los jugadores hagan cosas repetitivas y tomen rutas repetitivas.

7. Las tareas del juego no existen solas. Están conectadas adecuadamente con otros juegos, funciones y sistemas del juego para formar un todo unificado.

Este artículo tiene como objetivo arrojar algunos conceptos básicos de las misiones del juego para que todos puedan entender cuáles son las misiones del juego. Espero que pueda ser útil para todos.

Planificación de juegos 3

Introducción

Esta es una herramienta especial para el diseño de juegos de M. M. Hrehovcsik compilada por indienova.

Artículos de la serie Game Design Tool

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Revisión del número anterior: Guía del usuario de Game Design Tool (Tiny Game Design Tool)

En comparación con otras herramientas, el diagrama de flujo es más como una herramienta. Es muy simple, pero fácil de operar y tiene una amplia gama de usos. Tal vez alguien como yo entró en contacto con los diagramas de flujo de UML y algunos métodos avanzados de análisis de mecanismos de juego han creado expresiones más complejas. Sin embargo, incluso si no es tan formal como esto, los diagramas de flujo pueden ayudarnos a ordenar ideas de diseño.

El tema en sí todavía parece abstracto y, como siempre, proporcionamos contenido complementario como ejemplos para ayudarle a comprenderlo desde un nivel práctico.

Descripción

Un diagrama de flujo se refiere al uso de flechas para conectar elementos (como gráficos, símbolos, imágenes, etc.) y formar un diagrama para registrar, analizar o comunicar el diseño. del juego.

Como herramienta de diseño de juegos, los diagramas de flujo se utilizan principalmente en la fase de diseño. Los métodos de diagramas de flujo estrictos y complejos (como UML) hacen que los diagramas de flujo sean inflexibles y menos compatibles con la iteración y evolución del proceso de diseño. Cuando los diagramas de flujo se utilizan correctamente, el proceso de creación debería ser muy rápido y proporcionará una referencia visual del proceso o estructura de diseño del juego. En términos generales, los diagramas de flujo proporcionan:

Documentación visual del diseño del juego (como la mecánica del juego, la mecánica del juego, la experiencia del juego, el nivel y el flujo de tareas)

Una comprensión de los objetos del juego y sus relaciones. Análisis

Cómo usarlo

Elección de un método: La ventaja de los métodos de diagrama de flujo formales (es decir, UML) es que son detallados y estandarizados y, por lo tanto, legibles y predecibles. Ideales para in- Análisis en profundidad y documentación del diseño del juego. Los diagramas de flujo informales son ideales para una documentación y un análisis rápidos, pero también pueden ser menos legibles.

Determine el alcance: determine cuál de las siguientes partes debe registrarse o expresarse, como la mecánica del juego, la arquitectura del juego, la división vertical, la división horizontal, la jugabilidad central, etc.

Análisis en profundidad: al utilizar diagramas de flujo para el análisis, los diseñadores de juegos deben buscar relaciones inconsistentes y redundantes en el diseño. De manera similar a cómo el juego principal debería describirse como un sistema cerrado, cada rama que no puede continuar conduce al final del juego.

Comunicación efectiva: si estás tratando de comunicar un diseño a una persona visualmente impulsada, un diagrama de flujo es un método muy adecuado. Dicho esto, agregar un diagrama de flujo a cualquier documento de diseño de juego logrará una comunicación fluida.

Algunos ejemplos

Diseño de historias:

/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php

GDD / Otro GDD:

 /video-game-design/writing-a-video-game-script.htm

 Game Design 4

 Línea guía de diseño de niveles de Project Souls

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Completar el diseño de un nivel requiere la participación tanto del arte como de la planificación. Una guía de diseño de niveles relativamente completa debe incluir los siguientes siete pasos:

Paso 1. y Tema

Enfoque en: Planificador del juego

En esta parte, el planificador debe liderar la formulación de un escenario y proporcionar una introducción más general a la ubicación y el tema del juego, como como este El nivel tecnológico del mundo, el nivel mágico, los principales estilos de ropa, las especies, los accidentes geográficos y la vegetación, la temperatura del clima, el entorno geográfico especial, etc.

Pautas

Elementos sociales: tecnología, magia, humanidades, grupos y relaciones importantes

Formas terrestres: ¿Hay montañas, agua o formas inusuales de relieve Temperatura ¿Cómo?

¿Qué tipo de gente vive aquí?

Paso 2. Referencia de imagen

Seguir a la gente: diseñadores de conceptos artísticos/planificadores de juegos

En esto En este paso, el arte debe cooperar con la planificación tanto como sea posible para encontrar una gran cantidad de materiales de imagen para visualizar la configuración anterior.

La referencia de la imagen no solo debe involucrar los elementos mencionados anteriormente, como los accidentes geográficos y la vegetación, sino también tratar de encontrar una estructura que los combine de manera razonable. Por ejemplo, al diseñar una escena con temática del infierno. Necesito considerar Cómo combinar fortaleza con lava. La referencia de la imagen también debe detallar más los objetos de la escena, como mesas, sillas y bancos utilizados por los personajes, decoraciones de paredes, estatuas, fuentes de luz, armas y equipos, etc.

Paso 3. Historia ambiental

Centrarse en: planificador de juegos/diseñador de conceptos artísticos

En este paso, el planificador debe organizar una "historia" para el nivel. . Esta historia no se refiere al diálogo ni a la trama, sino a elementos narrativos que los jugadores pueden sentir al interactuar con este nivel o simplemente mirar este nivel. Por ejemplo, si un jugador entra en una habitación oscura y cerrada con llave y encuentra un conjunto de horribles instrumentos de tortura en el medio de la habitación, así como un charco de sangre en el suelo, el jugador no puede evitar imaginar lo que sucedió en esta habitación. Esta historia no necesita estar relacionada con la trama del juego, pero es una parte importante de la visión del mundo del juego y un complemento a la trama del juego.

Cabe señalar que aquí solo nos centramos en la historia contada pasivamente mediante la visualización del nivel estático, y aquellos eventos del guión que requieren efectos de rendimiento se cubrirán en otra parte.

Una vez que tengas la historia, necesitarás algunos materiales artísticos y diseños acordes. En este momento, el diseñador artístico tendrá que buscar referencias de imágenes adecuadas como en el paso anterior.

Pautas

¿Qué pasó aquí antes de que llegaran los jugadores?

¿Ha cambiado algo importante la forma de este lugar (por ejemplo, una ciudad bombardeada)? p>

¿Qué sucede después de que llega el jugador?

Mostrar, no decir

Paso 4. Nivelar objetos/objetivos

Seguir personas: planificación del juego. /diseño conceptual artístico

Me temo que la expresión “objetivo de nivel” no es lo suficientemente precisa. A lo que esto se refiere es que algunos eventos programados (incluidas las trampas) pueden ocurrir en ciertas salas, o algunos NPC pueden estar organizados que pueden afectar el proceso del jugador, y esta parte debe centrarse en cómo el jugador interactúa con ellos, cuál es el proceso, y que pasa.

Los eventos de guión se dividen en tres tipos: eventos directos, eventos indirectos y eventos ambientales. Los eventos directos son eventos que ocurren como resultado de las acciones del jugador. Los eventos indirectos se refieren a eventos que el jugador activa sin hacer nada específico, como simplemente entrar a una habitación. Los eventos ambientales son eventos que tienen poca relevancia para el jugador pero que ocurren por sí solos, como un vendedor ambulante gritando en el fondo de la escena de una aldea. Cuando el jugador pasa por un lugar específico en una habitación con un líquido verde desconocido fluyendo, el líquido desconocido repentinamente explota violentamente. Si el jugador se para demasiado cerca, resultará herido.

Obviamente, esta parte del contenido puede cumplir mejor la función de hacer avanzar la trama del juego, y la disposición del contenido de esta parte debe coordinarse con la historia general del juego.

Pautas

¿Hay algún NPC importante aquí?

¿Qué eventos hay? ¿Qué tipos son?

Esperamos ¿Qué? ¿La experiencia del jugador en este nivel?

¿Qué eventos afectarán el avance de la trama del jugador?

Paso 5.

Seguidor: Planificador de juego

El planificador del juego necesita construir los niveles. Debido a que nuestro juego es un nivel de mazmorra aleatorio basado en salas, lo más importante en esta etapa es diseñar el espacio de cada sala para lograr la experiencia que queremos que los jugadores tengan en esa sala.

Los planificadores de juegos se inspirarán en algunas fotos interesantes u otros juegos que recopilan en la vida diaria y comenzarán el diseño del nivel en base a esto. Algunos niveles que se centran más en la estructura suelen comenzar con una vista superior.

La planificación debe especificar claramente el rango de dimensiones de la habitación en forma de datos. Cuáles son las dimensiones de una habitación que se considera grande, cuál es pequeña, cuál es la altura habitual de la habitación, el ancho de puertas y pasillos, etc.

En algunos casos, necesitamos que una habitación tenga la función de punto de referencia, es decir, cuando el jugador llega a esta habitación, puede identificar la habitación basándose en un objeto de referencia especial (como un enorme monumento de piedra) Ramas correspondientes a múltiples salidas para evitar perderse y realizar exploraciones repetidas. Esto hace que sea más fácil para los jugadores recordar dónde han estado.

Pautas

¿Qué tipo de sala es esta? (Sala de batalla o pasillo) ¿Es grande o pequeña?

¿Hay enemigos en esta sala? ellos?

¿Cómo entrar y salir de esta sala?

¿Hay un punto de referencia en esta sala?

¿Hay algún contenido secreto en esta sala? p>

Paso 6. Decoración

Atención: diseño de concepto artístico/planificación del juego

Después de completar el diseño, el planificador debe encontrar los materiales correspondientes a partir de las referencias visuales previamente preparadas para realizar. a Una guía de decoración de niveles relativamente aproximada se muestra a continuación:

 6

Después de obtener el diseño de niveles planificado, el artista debe liderar el trabajo de "decoración" y organizar los elementos necesarios en el Nivel de producción de materiales artísticos. Esto requiere una lista de bienes artísticos.

Lista de materiales artísticos

Modelo

Componentes principales del edificio, como edificios, puentes, paredes, ventanas, puertas, columnas, escalones, caminos, caminos, etc. .

Componentes secundarios de construcción como tuberías, cercas, pasamanos, lámparas, fuentes de luz, señales de tráfico y otros materiales de construcción detallados

Accesorios como mesas, sillas, muebles, estanterías, tazas de té, pancartas, estatuas, barriles, piezas rotas. Se utilizan bloques de escombros, accesorios mágicos y otros rellenos para agregar color al entorno y ayudar a la narrativa del juego.

Objetos geográficos como árboles, hierba, musgo, partículas de polvo, partículas mágicas, etc.

Texturas

Texturas de paredes

Texturas de suelo

Texturas de carreteras

? Para cada textura, también debes considerar

La calidad o condición, como si es nueva o vieja, intacta o dañada, desgastada o pulida

Reflejo de la luz

Color

Efecto de sonido

Sonido ambiental

Sonido de pisar el suelo

Romper los sonidos que hacen ciertos objetos

Después de eso, el equipo de arte y planificación completará la decoración del nivel. Colocarán varios materiales en el nivel de acuerdo con el diseño prediseñado, organizarán la iluminación y el renderizado, y presentarán el resultado final. Cómo queremos que se vea el nivel.

Paso 7. PlayTest

Atención: Planificador de juego

En realidad, este paso ya se está realizando simultáneamente en el quinto paso: el evaluador debe analizar la sala de prueba. el tamaño, usabilidad, comprensibilidad y ubicación de algunos objetos y personajes. Lo más importante es confirmar que los jugadores obtienen el proceso de juego esperado por el diseñador.