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Colección de tutoriales de herramientas Diseñador maravilloso Producción de pantalones cortos realistas

Como colección de materiales de ropa, ¡lo mejor es una tienda online! Por ejemplo, en Taobao nacional y eBay extranjero, puede encontrar referencias de materiales de alta precisión desde varios ángulos.

Prefiero usar un Avatar personalizado que el Avatar MD predeterminado. En este caso, utilicé el modelo de cuerpo escaneado comprado en 3dscanstore.com. Por supuesto, hice muchas modificaciones a este modelo.

La mayoría de las veces no hago patrones específicos. ¡Muchas veces confío en mi ojo perspicaz!

Aquí presentamos un método simple para obtener el patrón básico, que consiste en dividir UV el área de uso correspondiente en el modelo Avatar. En este caso, estaba haciendo pantalones cortos, así que corté los rayos UV desde el muslo hasta la cintura. Puede que este paso no sea necesario, pero así es como lo hice en este tutorial.

Especifique el modelo que desea y aparecerá el menú de opciones (Figura 1). Yo uso pulgadas como unidad. Haga clic en Aceptar y su Avatar se importará al archivo de escena (Figura 2).

A veces el modelo que importo puede ser más grande que el modelo original (130% o 150%), y finalmente exporto el MD para luego volver a escalarlo al tamaño original. La ventaja es que puedes conseguir un efecto de dobladillo más refinado. Considero que hacer zoom es un dolor de cabeza, así que rara vez lo hago.

El editor de Avatar se utiliza para controlar el color y las luces del Avatar, puedes especificar la textura y puedes ajustar el desplazamiento de la piel (Imagen 2)

El paso más importante de este paso es para ajustar el desplazamiento de la piel (distancia de la superficie), este parámetro es para establecer la distancia entre la tela y el cuerpo. El valor predeterminado es 3 mm. Puede funcionar bien cuando el valor de distancia de las partículas es 15-20. Para el efecto de dobladillo, me gusta reducir este valor a aproximadamente 1 mm y establecer la distancia de las partículas en 8-10. Si solo reduce el desplazamiento de la piel sin reducir la distancia de las partículas, será más fácil hacer que la ropa se cruce, lo que será más doloroso.

Figura 1. Posición de control

Figura 2. Longitud y perímetro de control

Mostrar y ocultar volumen límite:

Disply>avatar > mostrar volúmenes delimitadores

Mostrar y ocultar puntos de succión:

Mayús+f

Muchas personas ignorarán este paso y optarán por ajustar directamente la tela para que se ajuste al modelo. . Aunque el proceso de ajuste de BV y AP es doloroso, ahorrará mucho tiempo en proyectos a largo plazo. Si necesito reutilizar el avatar, haré el BV y AP al principio y luego lo guardaré.

Cree una tela cuadrada en la vista 2D y active la visualización de textura 2D (Figura 1).

Debajo de la barra de pestañas de tela, haga clic en Agregar nueva tela, luego haga clic en los cuatro íconos cuadrados para especificar la imagen UV que guardó (Figura 2).

Tu tela quedará así (Foto 3).

El controlador central puede ajustar la posición, y la esquina superior controla la escala y la rotación (Figura 2)

Ajusta al tamaño apropiado.

Utilice puntos de curva para refinar (Imagen 2)

Finalmente separe (Imagen 3)

Luego podrá eliminar la referencia del mapa UV usted mismo

Haga clic derecho en un patrón y seleccione Clonar como patrón simétrico (Imagen 1)

MD5.5 o versiones anteriores, haga clic derecho>copiar - clic derecho>pegar simétrico

Mantenga presionada la tecla Mayús para alinear y mover (Fig. 2)

Repetir (Imagen 3)

Me gusta la mayor simetría posible. La sutura de placa simétrica correspondiente generará automáticamente la línea de sutura relevante correspondiente y el menú contextual puede eliminar la simetría.

Usa puntos de adsorción para colocar la tela (Imagen 1)

Luego cose (Imagen 2)

Luego usa una distancia de partículas 10-15 para obtener la simulación inicial resultados. Aquí observo principalmente el efecto de dobladillo y siento las bases para otros detalles (Imagen 3)

Con el estilo de placa básico, puedo ajustar el ajuste y agregar líneas internas, telas, líneas de costura o cortes según el corte de referencia.

En la mayoría de mis procesos crearé una estructura de tejido básica que se ajuste bien, pero al final no la exportaré para poder crear mejor las estructuras de segundo y tercer nivel.

A continuación agregaré espesor a la tela base para agregar volumen.

Seleccione todas las telas básicas, haga clic derecho y seleccione Clonar capa (arriba) (Figura 1)

Copie la tela y colóquela afuera en la vista 3D, y luego cosa la tela correspondiente. líneas internas y externas (Imagen 2)

Imagen 1: Sin copiar

Imagen 2: Copiada

Aumenté ligeramente la capa exterior, alrededor de un 3-5 %, se utiliza para refinar los detalles secundarios (Figura 3)

Figura 4: Un pequeño consejo, será mejor hacer clic en el punto en el medio del deformador para hacer zoom

Aquí hay un gif La imagen muestra la diferencia:

Para crear el efecto de relleno de pierna, primero dibujo la forma con la línea interior (Imagen 1)

Luego hago clic derecho en la nueva línea interior >clonar como patrón para crear una nueva tela

Cree una nueva tela, asígnela a la nueva tela y ajuste algunos parámetros (Imagen 2)

Finalmente, cosa la pieza de tela nuevamente a la línea interna y luego opere la parte posterior simétricamente (Imagen 3) De la misma manera

Luego realice una clonación de capa en la tela de relleno y agregue el parámetro de presión en el editor de atributos, aproximadamente 5- 10.

Dibuja tela nueva a lo largo de las líneas interior y exterior, ampliando entre un 2 y un 5 %. Establece el orden de las capas en 1 y cose.

De manera similar a los primeros pasos para hacer un acolchado suave, congela un trozo de tela y luego cose.

Asegúrate de que el orden final de las capas de tela encima esté establecido en 1.

Uno:

1. Crea un círculo interior

2. Añade una pinza en el centro

3. Separa el borde de la pinza y ajústelo al círculo Arriba

4. Haga clic derecho en el dardo: ordenar>enviar atrás, seleccione la línea interior para ampliar.

5. Haga clic derecho en la línea interna: clonar como patrón.

6. Copie la pinza a la nueva tela

Dos:

En el cuarto paso anterior, copie y pegue, aparecerá un cuadro de diálogo cuando haga clic derecho , puede establecer el intervalo de copia y la Cantidad, que se utilizan para copiar a lo largo de una línea recta

Ahora tiene los agujeros pero no puede simular el efecto de extracción de bordes.

1. Congela el agujero

2. Mueve

3. Usa la capa 1 para simular el agujero

Aquí tienes un diagrama gif Para ilustrar: Esta técnica también puede simular los pliegues de una chaqueta.

A veces descubrirás que no importa cómo ajustes un trozo de tela, el efecto del dobladillo no es bueno. En este punto puedes intentar cortar al bies.

Las telas reales producen arrugas dependiendo de la dirección del tejido, como la mezclilla. La tela está tejida a 45°, lo que facilita su flexión. De manera similar, también puedes girar la tela 45° en MD para simular este efecto.

Otro uso de la congelación es mantener la forma sin clavar.

Cree una tela base, cosa a lo largo de la parte inferior, fije el borde superior con alfileres, luego cree la forma interior, extraiga la tela, coser de nuevo hacia el interior, simular una vez para obtener una buena curva, congelar, clonar capas, eliminar costuras y clavos.

En las secciones clave agregué algunos bordes redondeados.

1. Selecciona la tela del cinturón congelada y clona las capas superior e inferior, de modo que dos nuevas telas (interior y exterior) queden correctamente colocadas en la vista 3D

(1) Descongela la nueva tela y elimina todas las líneas de costura excepto las resaltadas

(2) Agranda la nueva tela horizontalmente y agrega atributos elásticos. Aquí le di 50 mm

(3) Cose a-b c-d y. d en ambos lados

(5) Debería verse así en la vista 3D

Agregue propiedades elásticas a la parte verde (1)

Tenga en cuenta que establezca la longitud del segmento en el mismo valor que la longitud original (2)

La correa final (3) se puede mover de regreso al cuerpo principal, reactivar el cuerpo principal y simularlo una vez para garantizar que el el resultado es correcto.

El largo de tu elástico siempre debe ser coherente con el largo al que quieres que se encoja.

Ahora trabaja en el tercer nivel de detalle, usando ajustes de trama y urdimbre y líneas elásticas para las líneas interiores.

Normalmente utilizo una proporción del 95-100% y una concentración de 30-40.

Utiliza hasta 105 de trama o urdimbre.

La trama y la urdimbre se utilizan para ajustar las líneas horizontales y verticales de toda la tela. La envoltura es una línea vertical y la trama es una línea horizontal. Un valor de urdimbre superior a 100 producirá más arrugas verticales. valor Si excede 100, producirá arrugas similares a bandas elásticas. Agregar ambos hará que la tela quede más suelta.

Al final, ajusté el valor total de las partículas a aproximadamente 5, que es probablemente la precisión del modelo final exportado. Decidí simular el efecto de cordón en la tela detrás cortando algunas líneas internas, agregando elástico y jugando con el ángulo de pliegue en el editor de propiedades; se establecieron en 40 de fuerza y ​​260 de ángulo de pliegue (1) para dar la impresión de que el cordón está deformando el borde principal de la tela. Creé más piezas de patrón proxy, las coloqué donde estarían los cordones, ajusté su colisión de espesor adicional a 15 para que parecieran mucho más gruesas en la simulación de lo que son y las congelé (. 2) Simulé y los acerqué a la prenda varias veces hasta que obtuve la deformación requerida en los patrones.

Como último modelo exportado, configuré la precisión de partículas del modelo en aproximadamente 2 o 3. Normalmente, aunque sea tan meticuloso, puedo hacer lo que quiera. Las placas en rojo no se exportarán, solo se utilizarán en los cálculos MD. Al exportar, configuro el modelo para que sea cuadrangulado. Luego puedo exportar el modelo a otro software para topología o continuar agregando detalles.