Materiales de juegos didácticos para el aula de inglés infantil
1. Juego del Alfabeto
1. Leer letras
Este es un juego para entrenar a los estudiantes a reconocer y leer letras. El profesor divide a toda la clase en varios. grupos, y luego se muestran las tarjetas de letras una por una, y los estudiantes levantan la mano para responder. El maestro le pide al estudiante que levante la mano primero que lea la letra. Los que lean correctamente calificarán al grupo. La mayor cantidad de puntos al final es el ganador.
2. Responde los grupos de letras
Divide toda la clase en dos grupos y distribuye los dos juegos de tarjetas de letras a los alumnos de cada grupo. Al comienzo del juego, el maestro dijo en chino: "Los siete tonos de la partitura musical", "América", "Centro y radio", "La República Popular China", los estudiantes que tengan estas tarjetas con letras deben ponerse de pie inmediatamente. y levanta las letras "ABCDEFG", "USA", "O", "r", "PRC", el grupo que responda de forma rápida y precisa es el grupo ganador.
3. Mira quién es más rápido
Este es un juego para entrenar a los estudiantes a identificar letras. Toda la clase se divide en dos grupos. Un grupo de estudiantes sostiene letras mayúsculas. El otro grupo de estudiantes sostiene letras en minúsculas, y el maestro las lee rápidamente y les pide a los estudiantes que las sostienen que se pongan de pie rápidamente. El primer estudiante que se ponga de pie puntuará, el que se levante último no puntuará. y gana el grupo con más puntos.
4. Identificar letras escuchando sonidos
Este es un juego para entrenar a los estudiantes a identificar letras. El profesor escribe letras con pronunciaciones fáciles de confundir en la pizarra, como GJOW, etc. *** Prepare de 2 a 4 juegos. Divida a los estudiantes en 2 a 4 grupos al mismo tiempo. Un estudiante de cada grupo se parará frente a la clase. El maestro le dará a cada persona un juego de tarjetas (2 a 4 tarjetas). son apropiadas). El juego comienza y el maestro lee las tarjetas. Para una letra, los estudiantes deben inmediatamente encontrar y sostener la letra. Se calificará la primera letra correcta, y la segunda letra correcta no se calificará.
5. Concurso de selección de letras
Este es un juego para entrenar la capacidad de los estudiantes para escuchar y reconocer letras. El profesor escribe en las tarjetas las letras mayúsculas y minúsculas que ha aprendido, divide las tarjetas en dos grupos según mayúsculas y minúsculas y las pega en la pizarra. Luego divide a los alumnos en dos grupos y comienza el juego. El primer estudiante de cada grupo espera frente al pizarrón. Cuando el maestro dice una letra, los dos estudiantes inmediatamente recogen la letra que dijo el maestro y la ponen en el podio. Una persona elige las letras mayúsculas y la otra las minúsculas. Eligen las letras correcta y rápidamente. Se obtienen puntos. Aquellos que elijan lenta o incorrectamente no obtendrán puntos. Cuando el maestro lee la primera letra, el segundo estudiante de cada grupo debe pasar al frente y esperar. Después de que el primer estudiante termine de escoger la letra, el maestro inmediatamente dice la otra letra y el juego continúa. el final gana.
6. Pasa las letras
Cada fila vertical es un grupo, y toda la clase se divide en varios grupos. El profesor entrega una hoja de papel a los alumnos de la última fila. de cada grupo, con escrito en él. Una letra o grupo de letras Después de que el maestro dice "comenzar", el estudiante de la última fila susurra el contenido de la tarjeta al estudiante de enfrente. escuchó, y así sucesivamente, hasta que el último estudiante de cada grupo escriba en la pizarra la letra o grupo de letras aprobadas, gana el grupo con el pase más rápido y preciso.
7. Sígueme
Este es un juego que entrena a los estudiantes a memorizar letras en orden alfabético. Antes de comenzar, primero entregue las letras a los estudiantes y luego diga una letra (como: M), luego el estudiante que sostiene la tarjeta con la letra se levanta y dice: Soy M, síganme, por favor. El estudiante que sostiene la letra N. Debería pararse inmediatamente detrás del estudiante que sostiene la letra M y decir Soy N, síganme, por favor. Y así sucesivamente.
8. Orden alfabético
Este es un juego para entrenar a los estudiantes a memorizar el orden alfabético.
El maestro pronuncia el nombre y muestra una tarjeta con la letra. El estudiante nombrado inmediatamente lee la letra y dice una palabra que contiene la pronunciación de la letra. Luego, el estudiante que está delante del estudiante nombrado dice la letra anterior de la letra y una palabra. palabra que contiene el sonido de esa letra, y luego el estudiante después del estudiante nombrado dice la siguiente letra de la letra y la palabra que contiene esa letra. Por ejemplo: el estudiante al que se llama: B-bag, el estudiante de enfrente es A-apple, el estudiante de atrás es C-cat. Cualquiera que diga algo incorrecto o no se conecte recibirá una calificación negativa para el grupo. .
9. Carrera de relevos de clasificación de letras
Coloca en la pizarra los dos juegos de cartas con letras mayúsculas y minúsculas en orden aleatorio, una a cada lado, y luego divide a toda la clase en dos grupos, cada uno con Cada grupo presenta un estudiante por turno y, a modo de relevo, cada estudiante mueve una letra y las reorganiza en el orden del alfabeto para ver qué grupo puede ordenarla más rápido y mejor.
10. Competencia rápida de alfabeto
Divida toda la clase en varios grupos y realice la competencia en dos grupos a la vez. Después de que el maestro anuncie el inicio del juego, el primer lugar. en el primer grupo Los estudiantes dicen inmediatamente la primera letra D, y el primer estudiante del segundo grupo dice inmediatamente la siguiente letra E. El grupo que lo dice correcta y rápidamente es el grupo ganador.
11. Encuentra letras minúsculas a partir de letras mayúsculas
La maestra colocó un conjunto de letras mayúsculas en la pizarra y pidió a un estudiante de cada grupo que se acercara a la pizarra. les las letras minúsculas en orden aleatorio. Para las tarjetas del alfabeto, después de que el maestro anuncia "comenzar", tienen que pegar las letras minúsculas en la pizarra en el orden de letras mayúsculas y minúsculas. El que pueda poner las letras más rápido y con mayor precisión. gana.
12. Concurso de taburetes
La profesora dividió la clase en dos grupos, les entregó tarjetas con 26 letras mayúsculas y minúsculas y colocó cinco taburetes en círculo frente al escenario. , comienza el juego, el profesor dice tres letras y comienza a tocar música al mismo tiempo. Los seis estudiantes de los dos grupos que tienen estas tres cartas deben acercarse inmediatamente y trotar alrededor de los taburetes. Tan pronto como la música se detenga, agarren los taburetes. y siéntate. Si puedes agarrarlos, el que tiene el taburete puede ganar puntos.
13. Letter Snowball
Este es un juego que entrena a los estudiantes a memorizar letras. Los estudiantes se dividen en varios grupos o dos grupos de hombres y mujeres. El primer estudiante de cada grupo dice Para la letra B, el segundo estudiante agrega cualquier letra E después de ella y luego continúa en secuencia (como: BE...BEX...BEXY...). las palabras ganan.
14. Adivina las letras
Toda la clase se divide en varios grupos. El profesor muestra algunas tarjetas de letras (como 10 letras) a los alumnos. el maestro saca cualquiera. Coloque la tarjeta detrás de la parte posterior y deje que los estudiantes de cada grupo adivinen por turno. El grupo que adivine correctamente obtendrá puntos. Luego, el maestro mostrará otra tarjeta para que los estudiantes continúen adivinando. La primera fila de cada grupo ha adivinado, los estudiantes de la segunda fila continuarán Adivinar qué grupo obtiene más puntos al final.
15. Concurso de escritura y aprobación del alfabeto
Este es un juego para entrenar a los estudiantes a escribir letras. Cada fila es un grupo, toda la clase se divide en varios grupos y el profesor. envía cada letra a cada grupo. Agrupe a los estudiantes de la última fila con una hoja de papel con una letra escrita. Solo este estudiante puede leer esta carta. Después de que el maestro diga "comenzar", los estudiantes de la última fila. escribir las letras en el papel con los dedos en la espalda del compañero de delante. . . . Siguiendo de esta forma, los alumnos de la última fila escriben en la pizarra las letras aprobadas, y gana el que las pase más rápido y con mayor precisión.
16. Encuentra las vocales
El profesor les da a los estudiantes algunas tarjetas con vocales y consonantes. Cada estudiante sostiene una tarjeta. El maestro dice "Inicio". Finalmente, los estudiantes sostienen la vocal. Las tarjetas con letras deben levantar las tarjetas inmediatamente y pasar al frente para alinearse en orden. Este juego también puede dividir a toda la clase en dos grupos para competir. El primer equipo que se coloque en el orden correcto gana.
17. Encuentra un compañero
El profesor reparte tarjetas de letras a los alumnos, y cada alumno sostiene una en su mano. Si el profesor dice algún fonema, el alumno que sostiene la letra que lo contiene. El factor debe permanecer.
2. Juego de vocabulario
1. Adivina la palabra
Dos estudiantes cualesquiera subirán al escenario para participar. Uno describirá el contenido de la tarjeta de palabras en. Chino y el otro la hablará rápidamente en inglés. Para esta palabra, los profesores pueden evaluar ganar o perder cronometrando o contando el número de palabras adivinadas. El maestro sostiene tarjetas de palabras en inglés y dos estudiantes trabajan en grupos para adivinar las palabras. A un estudiante se le pide que describa el contenido de la tarjeta de palabras en chino, pero durante el proceso de descripción, no puede decir ninguna palabra que contenga la palabra. usa inglés para decir la palabra correcta; ve qué grupo puede adivinar la mayor cantidad de palabras en el tiempo asignado.
2. Coge un taburete
Coloca un pequeño taburete en el centro del escenario. Diez alumnos se sentarán en el escenario y formarán un círculo. Habrá diez tocados que representan cinco animales. (u otros tipos de animales), dos de los diez estudiantes usan el mismo tocado. El maestro lleva a los otros estudiantes a cantar juntos y les indica que se detengan, y los estudiantes dejan de cantar. el nombre de cualquier tocado y los dos estudiantes que lo llevan. Toma este taburete y siéntate en él. El que responda rápidamente y lo haga bien será el ganador.
3. Pequeño banco de vocabulario
Completa las frases para ver quién tiene un banco de vocabulario más grande en su cerebro. Todo el grupo se divide en dos grandes grupos. El profesor comienza diciendo, por ejemplo: Yo puedo..., y los dos grupos de alumnos completan las palabras que faltan. ¿Cuál grupo se inclina primero y el grupo que persiste hasta el final? es el ganador;
4. Chicken Run
Elija algunos estudiantes de todos los estudiantes, suba al podio y pídales que se agachen en el suelo formando un círculo, con fotografías de diferentes bebidas pegadas con cinta adhesiva en la espalda. En la imagen, un estudiante corre fuera del círculo y dice "Bebe un poco...". Cuando ve la imagen de la bebida que quiere beber, le da una palmadita. La espalda del estudiante que fue fotografiado se levanta rápidamente y persigue a la persona que lo fotografió. Si el estudiante corre y se para en la posición del estudiante que está siendo fotografiado, el estudiante que se levanta para alcanzarlo continuará bebiendo. algunos... Si queda atrapado, se quedará en el medio. El alumno que persista hasta el final es el ganador. Puede hacerlo unas cuantas veces más, maestro. También puede cambiarlo a otro tipo de ejercicios de palabras. según corresponda;
5. Preguntas y respuestas
Pídale a un estudiante que suba al podio y se pare frente a los demás estudiantes, y el maestro se para al lado del estudiante. Detrás de su espalda, lo sostuvo. Levantó una serie de tarjetas con palabras de colores en su mano. El estudiante no podía volver a mirar las tarjetas que sostenía el maestro. El maestro mostró una tarjeta a la vez y los estudiantes en la audiencia preguntaron juntos en inglés: ¿De qué color es? preguntó el estudiante en el podio. Los estudiantes tienen que adivinar en inglés y se les pide que respondan así: ¿Es amarillo? Si la respuesta es incorrecta, los estudiantes debajo del podio le dicen en voz alta: No, no es amarillo. podio continúa adivinando: ¿Es azul? Si esta vez, si este estudiante adivina correctamente, entonces los estudiantes debajo del podio deben decir juntos: "¡Sí, tienes razón!" la situación docente específica.
6. Pon a prueba tu memoria
Este juego es un juego avanzado, con dificultad creciente. Primero, seleccione a 3 estudiantes para que suban al podio. El maestro coloca tarjetas de palabras detrás de ellos, una tras otra, se colocan en fila y rápidamente deja que los estudiantes debajo del podio echen un vistazo. Luego, pida a cualquier estudiante en el podio que se dé la vuelta. y cara La audiencia debajo del podio pidió a los estudiantes debajo del podio que dijeran rápidamente qué palabra faltaba. Las siguientes actividades se deben realizar en orden de dificultad creciente, es decir, cada vez se invita a subir al escenario a 5, 8 y hasta 10 estudiantes para participar. Los profesores también pueden realizar esta actividad basándose en situaciones reales de enseñanza.
7. Dividir la cadena de palabras
El profesor puede invitar a varios alumnos al podio y dividirlos en dos grupos. El profesor muestra un conjunto de letras preparadas con antelación, como por ejemplo: sithatenewhoureaday Se puede dividir en sentarse, eso, sombrero, odio, diez, nuevo, hora, rojo, listo, día allí, puerta debajo se puede dividir en: el, él, ella, aquí, allí, rojo, puerta o, correr; , debajo; Pida a los estudiantes en el podio que encuentren las palabras que han aprendido de izquierda a derecha y vea qué grupo puede encontrar más palabras dentro del tiempo especificado si trabajan juntos, entonces ese grupo gana.
8. Pon a prueba tu memoria
Este juego requiere la preparación previa de algunos "pequeños animales de peluche" (u otros materiales didácticos) Durante la interacción, el profesor los presentará todos. los juguetes (u otros materiales didácticos) a los estudiantes, pero tenga en cuenta que el tiempo debe ser muy corto. El maestro puede contar del 1 al 5 y decirles a los estudiantes que intenten utilizar estos animales (u otros materiales didácticos) tanto como sea posible. Recuerde los nombres, y luego el maestro cubrirá los juguetes y escogerá uno al azar para que los estudiantes no puedan verlo. Luego, los estudiantes del público podrán adivinar basándose en su memoria, usando el patrón de oración: "¿Es un...? .?" Si el profesor adivina mal Entonces la respuesta es: "No, no lo es". Si la respuesta es correcta, entonces el profesor dice: "Sí, lo es". El estudiante que adivina correctamente gana.
9. Concurso de números de teléfono
Invita a 16 estudiantes a participar en el escenario. Divide a estos 16 estudiantes en dos grupos, cada grupo tiene 8 estudiantes. Los 8 estudiantes de cada grupo siguen el. Instrucciones 4 personas se paran en fila y 2 filas. Cada estudiante sostiene una tarjeta con un número de teléfono escrito. Tome un grupo como ejemplo para explicar las reglas del juego: párese en 2 filas, 4 personas en cada fila. el estudiante en la primera fila Una persona levanta la tarjeta con el número de teléfono que tiene en la mano, y los estudiantes en la misma fila con él tienen que informar el número de teléfono en la tarjeta en inglés. Luego, el estudiante levanta la tarjeta que tiene en la mano y el. Los estudiantes de la segunda fila frente a él también tienen que decir Informar los números de teléfono y proceder por turnos para ver qué grupo puede cooperar para informar los números que todos tienen en la mano en el menor tiempo. El grupo que pueda completar la tarea en el menor tiempo ganará. .
10. La orden de Simón
La profesora dibujó la cabeza de Simón con un sencillo boceto en la pizarra y les presentó a los alumnos que se trataba de Simón. Durante el entrenamiento de escucha, él da la orden. Cuando todos escuchan "Simón dice: ¡levántate!", se levantan inmediatamente. Si los estudiantes solo escuchan "¡levántate!", no hay ningún Simón que diga delante. entonces los estudiantes no deben seguir las instrucciones. Esta actividad es una actividad grupal y puede movilizar la atmósfera de todos los estudiantes de la clase.
11. Escuchar para encontrar objetos
Por ejemplo: cuando enseñe la palabra bolígrafo, puede poner un bolígrafo en el cajón de un alumno con anticipación y dejar que uno de ellos lo encuentre. puede incitar y ayudar a leer "pluma" al unísono. Cuando el buscador está cerca del objetivo, las voces de lectura de los estudiantes se vuelven más fuertes cuando el buscador se aleja del objetivo, las voces de lectura de los estudiantes se vuelven cada vez más débiles hasta que el buscador. encuentra el objetivo.
3. Juego de oraciones
1. Escuche instrucciones y realice acciones
Este juego puede entrenar la capacidad de los estudiantes para escuchar oraciones imperativas y responder rápidamente. Los profesores pueden decir rápidamente algunas frases imperativas, como por ejemplo: tocarse la cabeza (ojos, orejas, nariz... levantar las manos, cerrar los ojos, etc.). Después de que los estudiantes escuchan esto, realizan esta acción y gana el más rápido y preciso.
Las palabras y frases que se pueden utilizar para dar instrucciones incluyen: toca tu libro (tu bolígrafo, tu escritorio...) Abre la puerta (tu libro...) Sostén tu libro (tu bolígrafo, lápiz). manos, dientes...), etc. Este juego también se puede jugar en forma de competencia. Toda la clase se divide en varios grupos y se selecciona a un estudiante de cada grupo para que vaya al frente y realice acciones juntos. Si hacen algo mal, serán eliminados. La última persona restante (o dos) será la ganadora.
2. Adivina la persona escuchando la música
El profesor le pide al adivino que pase al frente y mire hacia la pizarra, y luego le pide a un alumno que se levante y diga una frase para él en inglés. Por ejemplo: "buenos días..." Si adivinas, los estudiantes tienen que juzgar quién es el hablante basándose en su voz. Luego pregunte: "¿Es él(ella)...?". Toda la clase responderá "sí" o "no". Puedes estipular que no se pueden hacer más de 5 preguntas. Si aún no puedes responder después de 5 preguntas, pierdes.
3. Haz cola para formar frases
Este juego sirve para practicar la transformación de frases declarativas y preguntas generales. El profesor prepara un número de tarjetas según la longitud de las frases. oraciones. Por ejemplo, la oración esto es un bolígrafo rojo. Debes preparar 6 tarjetas. Entre ellas, esto y es deben escribirse en mayúscula en el frente, Esto y Es en el reverso, y esto y está en el reverso. estar escrito con puntos en el frente y signos de interrogación en el reverso. Al comienzo del juego, el maestro entregó estas seis tarjetas a 6 estudiantes y luego dijo en chino "¿Es esto un bolígrafo rojo?" (o en inglés "¿es esto un bolígrafo rojo?"), y los 6 estudiantes escucharon entonces. Inmediatamente alinee las oraciones en orden y sostenga las tarjetas en alto. Este juego también se puede utilizar para tener patrones de oraciones, tener patrones de oraciones, ir a patrones de oraciones, así como tiempo presente continuo, tiempo general, tiempo presente perfecto, etc.
4. ¿Qué está haciendo?
El objetivo de este juego es practicar el presente continuo. Toda la clase se dividió en dos grupos. Primero, se acercaron dos estudiantes del grupo A, uno actuó y el otro adivinó. Los estudiantes que adivinaron se miraron al pizarrón. La profesora sacó un montón de tarjetas con verbos como patinar, nadar, caminar, lavarse, correr, etc., y le pidió al primer alumno del grupo B que dibujara una y se la mostrara a toda la clase y a los alumnos que actuaban. Luego pídale al estudiante que adivinó que se dé la vuelta y pídale al estudiante que está a cargo de realizar la acción que realice la acción por él. Si el estudiante que adivinó es nadar, realice la acción de nadar. El estudiante que sacó la tarjeta puede preguntar "¿qué está haciendo?". El estudiante que adivinó puede juzgar, después de ver la actuación, que está nadando. Si la suposición es correcta, se calificará al grupo.
5. Mira quién tiene mejor polaridad
El propósito de este juego es permitir a los estudiantes practicar varios tiempos verbales. La maestra pone muchos objetos sobre la mesa. Un estudiante se acerca a la mesa, mira atentamente e intenta recordar dónde está todo, luego se da vuelta para responder la pregunta.
Practicar el tiempo presente: los profesores pueden hacer preguntas como "¿dónde está el bolígrafo?", "¿dónde está la caja de lápices?" Los estudiantes pueden responder "está debajo del libro", "está en la bolsa", etc.
Practique el tiempo pasado simple: el maestro puede pedirles a los estudiantes que giren la cara y luego cambien la posición de las cosas. y luego enfrente a los estudiantes. Haga la pregunta "¿dónde estaba el bolígrafo y dónde está ahora?". Los estudiantes pueden responder "estaba debajo del libro y ahora está en la caja de lápices".
6. Bola de nieve
Jugar a este juego no solo permite practicar algunos patrones de oraciones, sino también ejercitar la capacidad de memorizar vocabulario.
El método consiste en que el profesor primero hace una pregunta basada en el patrón de oración que se va a practicar. Después de que el estudiante A responde, el estudiante B repite la oración y agrega una palabra, y el estudiante C agrega otra palabra hasta que un estudiante la dice mal o no puede decirla. afuera. Al comenzar a jugar este juego, puedes jugarlo con objetos reales. El vocabulario utilizado se puede clasificar en categorías para que los estudiantes lo revisen primero, o se pueden dar palabras clave. Una vez que lo domines, podrás contarlo completamente de memoria.