La historia de las consolas de juegos domésticas La historia de Sega, Nintendo y PlayStation
El día 23 del tercer día los novios cerrarán para cenar. Recientemente, el editor de Niu Zhan, que come grasas, vino a darles a todos buenas noticias nuevamente. Es un lindo día hoy y. Este es un buen momento para leer la información más reciente y relajarse. Gracias por esperar. Pongámonos manos a la obra ahora.
Este es un año muy importante para la industria del videojuego. Se lanzarán las consolas de juegos de próxima generación Play Station 5 y Xbox Series X.
Digamos lo importante que es esto. Todo el mundo piensa que la industria cinematográfica es enorme, ¿verdad? Sin embargo, quizás no sepas que la taquilla nacional total de películas en 2019 fue solo una quinta parte de los ingresos nacionales por juegos.
Siempre he querido echar un vistazo completo a la historia de las consolas domésticas, no sólo porque es una industria muy importante, sino también porque tengo muchos recuerdos personales de ella. Cuando estaba en la escuela, resultó ser el comienzo de la industria de los juegos nacional. Seguí el juego y lo vi crecer y desarrollarse.
La siguiente es mi recopilación de la historia de las consolas de juegos domésticas. Espero que a través de este artículo pueda tener una comprensión integral de los orígenes de esta industria.
Empieza en el arcade.
Los orígenes de las videoconsolas se remontan a los juegos arcade, máquinas tragamonedas de armario colocadas en bares y restaurantes.
A principios del siglo XX nacen las máquinas recreativas, que en aquella época eran mecánicas. Lanza una moneda y podrás escuchar una pieza musical y jugar al pinball. Aproximadamente después de 1970, debido al avance de la tecnología electrónica, comenzaron a aparecer las salas de juegos electrónicos, y también se podían jugar los juegos electrónicos más simples.
Figura 2: Sala de juegos electrónica
Pong es uno de los primeros juegos de tenis de mesa que alguna vez fue muy popular en las salas de juegos.
Figura 3: El arcade de tenis de mesa Pong se lanzó en 1972 y era muy popular en ese momento.
Después de que las máquinas recreativas se hicieron populares, muchas empresas intentaron fabricar consolas de juegos domésticas para que la gente pudiera jugar a las máquinas recreativas en casa. Hay una empresa llamada Magnavox. En septiembre de 1972 fabricó la primera videoconsola doméstica, que nació en esta plataforma.
Figura 7: El clásico juego "Pac-Man", 1982
El Atari 2600 fue un gran éxito, con 400.000 unidades vendidas en el primer año de su lanzamiento. En 1980, sus ingresos alcanzaron los 2.000 millones de dólares y estuvo en producción hasta 1991. Esto inspiró a otras empresas a saber que existía un enorme mercado para las consolas de juegos domésticas basadas en chips de microcomputadoras.
Cabe mencionar que antes de que Jobs fundara Apple, era empleado de Atari y trabajaba en el equipo de consolas de juegos. Era la única empresa para la que había trabajado como empleado. "La biografía de Steve Jobs" dice que sus colegas pensaban que este hombre era arrogante, despreciaba a los demás y era difícil llevarse bien con él, pero su jefe admiraba mucho su talento. Fue en Atari donde Jobs aprendió que el chip 6502 podría usarse para construir computadoras.
Consola de juegos Sega SG-1000
En los años siguientes, los chips de circuitos integrados se desarrollaron rápidamente y los microordenadores personales se volvieron cada vez más potentes. En 1981 se produjo un acontecimiento que marcó una época. IBM lanzó un microordenador de estándar abierto y subcontrató el sistema operativo DOS a una empresa desconocida en aquel momento: Microsoft.
Desde entonces, las PC compatibles con IBM s se han convertido en la computadora doméstica dominante. Debido a que las computadoras también pueden jugar y tienen mayor memoria, procesadores más rápidos y mejor rendimiento que las consolas de juegos, esto ha tenido un gran impacto en las consolas de juegos. El mercado de las salas de juegos ha estado en declive desde aproximadamente 1982 y se está reduciendo rápidamente.
La mayoría de las empresas de arcade de Estados Unidos quebraron durante este período, y una de ellas, Sega, no pudo sobrevivir. Antes de cerrar, vendió su división japonesa a la dirección local y Sega se convirtió en una empresa japonesa.
Figura 8: Logotipo de la empresa Sega
La empresa japonesa Sega decidió utilizar un caballo muerto como médico de caballos vivo y lanzar una consola de juegos doméstica para ver si había mercado. Este es el SG-1000. Esta consola de juegos se lanzó en 1983. No puede reproducir juegos enchufables y solo puede reproducir juegos arcade de Sega trasplantados.
Figura 9: Consola de juegos SG-1000, 1983
Sega no tenía grandes esperanzas en esta consola de juegos, pero en 1983, sólo en el mercado japonés se vendieron 16 millones de unidades, superando con creces las expectativas. Esto fortaleció la determinación de Sega America de continuar desarrollando consolas domésticas.
También fue la primera consola de juegos doméstica desarrollada por los japoneses, y desde entonces el foco de la industria de las consolas de juegos se ha trasladado a Japón.
El ascenso de Nintendo
Aunque la Sega SG-1000 tuvo éxito, no fue suficiente para revertir el declive del mercado de las videoconsolas provocado por la debilidad de las máquinas recreativas. El primer apogeo de las videoconsolas domésticas lo creó una empresa que no tenía nada que ver con las videoconsolas: Nintendo.
Nintendo se fundó en Kioto, Japón, en 1889. Originalmente era una pequeña tienda que producía naipes. Después de la década de 1950, la tercera generación de sucesores, Hiroshi Yamauchi, comenzó a tomar el poder. Se dice que visitó la compañía de póquer más grande de los Estados Unidos y descubrió que la otra parte tenía solo unos pocos bungalows. Se sintió muy decepcionado, pensando que incluso si la industria del poker se convirtiera en la número uno del mundo, eso sería todo, así que decidió transformar la empresa.
Ha hecho muchos intentos, incluidos taxis, hoteles y procesamiento de alimentos, pero todos han fracasado. Finalmente, Nintendo entró en la industria del juguete y produjo algunos juguetes electrónicos sencillos, que también sufrieron pérdidas.
Figura 10: Hiroshi Yamauchi, fundador de Nintendo Game Kingdom
Pero debido a la producción de juguetes electrónicos, Nintendo se convirtió en el agente japonés de "Mirova Odyssey" en 1974. Knapp pensó que las consolas serían rentables. En 1977, comenzó a desarrollar su propia máquina de simulación Mirova Odyssey. Necesitaba desarrollar sus propios juegos, por lo que Yamauchi contrató a Shigeru Miyamoto, que en ese momento todavía era un estudiante universitario, para trabajar como aprendiz en la empresa. Inesperadamente, más tarde se convirtió en un diseñador de juegos de renombre mundial.
Figura 11: Shigeru Miyamoto, el diseñador de videojuegos más famoso.
El primer trabajo más importante de Shigeru Miyamoto es "Donkey Kong" de 1981. El juego fue extremadamente popular y fue portado a varias plataformas, incluidas las salas de juegos y el Atari 2600, lo que generó enormes ganancias para Nintendo. Esto refuerza la determinación de Nintendo de desarrollar una consola de juegos completamente diseñada internamente.
Figura 12: Uno de los primeros juegos originales de Nintendo, “Donkey Kong”, 1981
En 1983, Nintendo finalmente lanzó su propia consola de juegos. Curiosamente, la idea original de Nintendo era desarrollar una computadora doméstica para el mercado japonés. El juego se juega en la computadora en forma de software, por lo que este proyecto se llama computadora doméstica. Más tarde sentí que las computadoras domésticas eran demasiado caras para el mercado japonés, por lo que era mejor reducir algunas configuraciones y hacer una consola de juegos. Se quitaron el teclado, la disquetera y el disco duro, dejando solo un puerto de expansión para una ranura para tarjetas. Además, eliminar el teclado y el disco también ayudaría a vender la máquina a usuarios no técnicos. Pero el nombre del proyecto no ha cambiado y el nombre de la consola de juegos sigue siendo Home Computer.
Esta máquina se vendió bien en Japón, con 2,5 millones de unidades vendidas a finales de 1984, superando fácilmente a la SG-1000 de Sega y representando el 90% del mercado japonés de consolas de juegos. Sin embargo, para tener éxito, debe venderse bien en el mercado estadounidense. Nintendo no tenía experiencia internacional y superó varias dificultades y finalmente lanzó la consola de juegos al mercado estadounidense en 1985. El diseñador diseñó especialmente una combinación de colores futurista en rojo y blanco, por lo que más tarde la Famicom pasó a llamarse máquina roja y blanca.
Figura 13: Consola de juegos Nintendo Famicom, 1985
La Famicom fue un gran éxito, se vendió durante más de 20 años y se vendieron más de 60 millones de unidades en todo el mundo. Una de las principales razones de su popularidad es que Nintendo desarrolló muchos juegos originales de alta calidad para la máquina, como "Mario Brothers" y "The Legend of Zelda", que siguen siendo populares hoy en día, y también autorizó el desarrollo por parte de terceros. juego. Esto ha llevado a que cada vez más empresas inviertan recursos en el desarrollo de juegos originales.
Figura 14: Cartucho de juego "Mario Bros.", 1983
Consolas de juegos de dieciséis bits
Atari 2600, SG-1000, Famicom, estos juegos Computadoras Todos tienen una característica única, es decir, sus CPU son todas de 8 bits, es decir, solo pueden procesar 8 bits binarios a la vez y no necesitan realizar operaciones complicadas. La memoria máxima es de sólo 64 KB, por lo que sólo pueden desarrollar algunos juegos muy sencillos. Por lo tanto, tras el éxito de mercado de las consolas de juegos de 8 bits, Sega y Nintendo comenzaron inmediatamente a desarrollar consolas de juegos de 16 bits.
La consola de juegos de 16 bits de Sega, Sega Genesis, se lanzó por primera vez en Japón en 1988 y en Estados Unidos al año siguiente.
Figura 15: Consola de juegos Sega Genesis, 1988
Como respuesta al "Mario Brothers" de Nintendo, Sega creó un nuevo juego "Sonic the Hedgehog", y esta consola de juegos será lanzado juntos. Más tarde, Sonik se convirtió en el logo y la mascota de Sega.
Figura 16: Juego de consola Sega Genesis "Sonic the Hedgehog", 1991
La consola de juegos de 16 bits de Nintendo era la Super Nintendo SNES, que se lanzó en 1990. En general, las consolas de juegos de 16 bits no son un gran avance, sino una mejora de las consolas de juegos de 8 bits. Por el contrario, la Game Boy, la primera consola portátil lanzada por Nintendo en 1989, es más histórica.
Figura 17: Consola de juegos Super Nintendo SNES, 1990
Figura 18: Consola de juegos portátil Nintendo, 1989
El nacimiento de Play Station
El próximo pico de las consolas de juegos domésticas también fue creado por una empresa que no tiene nada que ver con la industria de los juegos, es decir, Sony.
Al principio, Sony no tenía intención de entrar en la industria del juego. No tiene ninguna experiencia con ningún producto de juego, ni hardware ni software. Sólo quiere desarrollar su propio negocio de discos ópticos, porque Super Nintendo usa cartuchos de juegos y Sony quiere agregarle un accesorio de disco llamado Play Station.
El accesorio se encuentra debajo de la consola para que la consola pueda leer el disco. En comparación con los casetes, los CD tienen mayor capacidad de almacenamiento y pueden dar un salto de juegos 2D a juegos 3D. Por eso el nombre Play Station, Play t significa reproducir pero reproducir CD. La intención original de este dispositivo era permitir que las consolas de juegos leyeran CD.
Figura 19: Cartucho de juego Super Nintendo S
En ese momento, Sony y Nintendo habían llegado a un acuerdo y lo anunciaron al público. Sony incluso construyó un prototipo. Sin embargo, Nintendo luego cambió de opinión y no permitió que Sony fabricara este accesorio porque le preocupaba que los juegos de terceros solo pudieran adaptarse a Sony en el futuro y los consumidores ya no compraran cintas de juegos de Nintendo. Después de ser rechazado, Sony tuvo que recurrir a Sega nuevamente, con la esperanza de que Sega pudiera usar su unidad óptica, pero Sega no estuvo de acuerdo.
Figura 20: En 1992, la unidad óptica de Nintendo Play Station, que nació muerta
Al final, Sony decidió hacer un movimiento desesperado y lanzar la Play Station como una consola de juegos de disco óptico independiente. . La PlayStation de primera generación se lanzó en Japón en diciembre de 1994 y en Norteamérica el año siguiente. La Play Station 2 de segunda generación se lanzó en el año 2000.
Figura 21: Play Station de primera generación, 1994
Figura 22: Play Station 2 en 2000
Ambas consolas de juegos tuvieron un gran éxito. Sí, porque la alta capacidad del disco aporta más posibilidades al juego. Además, Sony no produce juegos por sí misma. Todos los juegos provienen de desarrolladores externos, por lo que el ecosistema de juegos de Play Station es muy próspero y los desarrolladores externos son muy activos.
PS1 vendió 102 millones de unidades y PS2 vendió 146 millones de unidades. Hasta el momento nadie ha superado este récord. Sony se ha convertido en el nuevo señor de las consolas domésticas.
Exportación de Sega
Sega y Nintendo continuaron actualizando sus consolas de juegos, pero lamentablemente fracasaron.
La consola de juegos de 32 bits Sega Saturn, lanzada a finales de 1994, tenía dos CPU y logró un gran avance en rendimiento. La Sega Saturn se vendió por 399 dólares en Norteamérica, y la generación de PlayStation que se lanzó más tarde se vendió por 299 dólares, por lo que la Sega Saturn no se vendió bien, con ventas muy inferiores a las de su predecesora, la Sega Genesis.
Figura 23: Consola de juegos Sega Saturn, 1994
La generación Play Station se lanzó un poco más tarde que la Sega Saturn en Norteamérica y el precio no se determinó hasta el día anterior al lanzamiento. lanzamiento. Había dos opciones en ese momento, una era la misma que la Sega Saturn, con un precio de 399 dólares, la otra era una versión quemada, con un precio de 299 dólares, para atraer a los consumidores con su bajo precio; Sony finalmente se decidió por 299 dólares, lo que resultó ser un factor clave para vencer a Sega.
El precio de 99 dólares es una pérdida y Sony sólo puede esperar obtener ganancias a través de los juegos.
Pero Sony no tiene un departamento de desarrollo de juegos y todos los juegos más vendidos de Play Station se desarrollan externamente. Por ejemplo, "Final Fantasy" es obra de Fang y "Tomb Raider" es obra de Xin Design. Para obtener ganancias, Sony comenzó a adquirir desarrolladores de juegos externos, una estrategia que continúa hasta el día de hoy.
Sega colapsó tras ser derrotada por Play Station. La posterior consola de juegos Dreamcast se vendió aún peor, perdió dinero durante tres años consecutivos y finalmente tuvo que abandonar el negocio del hardware y convertirse en desarrollador y editor de juegos.
Nintendo s Transform
Nintendo lanzó la consola de juegos Nintendo 64 de 64 bits en 1996, que fue la primera consola de juegos de 64 bits del mundo. También se anunciaron los nuevos juegos Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Tiene un precio de 199 dólares, ya que tanto la generación de Sega Saturn como la Play Station bajaron a 199 dólares este verano.
Figura 24: Consola de juegos Nintendo 64, 1996
El defecto fatal de Nintendo 64 es el uso de cartuchos de juego. La capacidad máxima de juego es de sólo 64 MB, lo que no puede acomodar juegos grandes. , por lo que el rendimiento de vídeo y audio del juego está muy limitado. Tanto SegSaturn como Play Station utilizan discos con una capacidad máxima de 650 MB. Algunos desarrolladores externos originalmente planearon desarrollar trabajos a gran escala para Nintendo 64, pero luego recurrieron a Play Station, citando una capacidad de almacenamiento insuficiente de los cartuchos de juegos de Nintendo 64. Esto hace que los juegos de Nintendo 64 sean menos jugables.
Figura 25: Cartucho de juego de Nintendo 64 s
Aunque la CPU de Nintendo 64 s es de 64 bits, que es el principal punto de venta de Nintendo, después de que la longitud de palabra de la CPU alcanza los 32 bits , ya no es el cuello de botella del rendimiento de las consolas de juegos. El rendimiento del juego depende más de otros factores, como la velocidad de ejecución de la CPU y GPU, el tamaño de la memoria y la latencia. Por tanto, el rendimiento de Nintendo 64 no superó al de otras consolas de la misma época.
La Nintendo 64 no se vendió bien, ni siquiera superó en ventas a la Sega Saturn. Nintendo se vio muy afectada y finalmente abandonó el mercado de los grandes juegos. Después de 10 años de dolorosa transformación, lanzó la consola de juegos Wii en 2006 y la consola de juegos Switch en 2017, especializándose en juegos casuales.
Figura 26: Consola de juegos Nintendo Wii, 2006
Figura 27: Consola de juegos Nintendo Switch, 2017
Microsoft se unió
Después Después de que se vendió la Play Station de primera generación en los Estados Unidos, el fundador de Microsoft, Bill Gates, estaba muy preocupado de que los usuarios perdieran interés en las PC de escritorio debido a la consola de juegos, lo que afectaría las ventas de PC. Además, la arquitectura subyacente de las consolas de juegos es en realidad la misma que la de las PC, y la CPU también es universal. Si Sony lanza algunos programas universales en la consola, competirá directamente con Windows.
Microsoft se puso en contacto con Sony, con la esperanza de que Sony pudiera lanzar un plan de desarrollo para la plataforma Windows y permitir a los desarrolladores desarrollar juegos para Play Station en Windows, pero Sony se negó.
Entonces, el equipo de desarrollo de DirectX de Microsoft propuso una idea sobre si podría desarrollar su propia consola de juegos basada en DirectX. DirectX es el término general para la interfaz de programación multimedia de los sistemas Windows. Es totalmente adecuado para la programación de juegos y ayuda a ampliar la capacidad de Windows para admitir multimedia audiovisual. Bill Gates aprobó el plan y el equipo de desarrollo llamó al proyecto DirectX Box, luego abreviado como X Box.
La Xbox de primera generación se lanzó a finales de 2001. Las ventas fueron fuertes en Estados Unidos, ayudadas por el exitoso juego Halo, pero tuvieron un desempeño inferior en Japón. Las ventas generales no fueron tan buenas como las de las Play Stations de primera y segunda generación.
Figura 28: Xbox de primera generación, 2001
Figura 29: Juego de éxito exclusivo de Xbox "Halo", 2001
Microsoft se vio obligado a mover la primera El precio de la Xbox de primera generación se fijó en 299 dólares, mientras que la Play Station 2 se lanzó al mismo tiempo por 299 dólares. Pero el costo de fabricación es de 425 dólares y Microsoft pierde 125 dólares por cada unidad vendida.
El año siguiente, el precio de la Play Station 2 bajó a 199 dólares, por lo que Microsoft tuvo que hacer lo mismo y bajarlo a ese precio. La Xbox de primera generación vendió 24 millones de unidades y Microsoft sufrió una pérdida acumulada de 4 mil millones de dólares. No fue rentable hasta 2004. Afortunadamente, el dinero no supone demasiada presión para Microsoft. Lo más importante es afianzarse firmemente en el mercado de las consolas de juegos.
Competencia entre Play Station y Xbox
Después del siglo XXI, la única competencia de consolas de juegos para juegos a gran escala es Play Station y Xbox. Detrás de ellos se encuentran el gigante audiovisual Sony y el gigante del software Microsoft. Otros no tienen el poder de unirse incluso si quisieran.
Microsoft tomó la iniciativa en el lanzamiento de la segunda generación de Xbox 360 a finales de 2005. Su mayor punto de venta es que puede interpolar juegos con resolución de 720P en una salida de vídeo de alta definición de 1080P.
Figura 30: Consola de juegos Xbox 360, 2005
A finales del año siguiente, Sony lanzó Play Station 3. El mayor punto de venta es el reproductor de discos Blu-ray incorporado. Vergonzoso, no había juegos ni películas en Blu-ray en ese momento. Y debido al uso de nueva tecnología, el precio de PlayStation 3 se fija en 599 dólares estadounidenses, mientras que el precio de Xbox 360 es de 399 dólares estadounidenses, por lo que la respuesta del mercado de PlayStation 3 no es tan buena como la de Xbox 360.
Figura 31: Play Station 3 en 2006
En 2013, Sony y Microsoft actualizaron su hardware y lanzaron la próxima generación de Play Station 4 y Xbox One respectivamente, que mejoraron principalmente las capacidades de red y soporte para juegos 4K. Ambas consolas están actualmente a la venta.
Play Station 5 y Xbox Series X se lanzarán este año, añadiendo trazado de rayos en tiempo real y soporte de vídeo 8K. Se puede esperar que el rendimiento del juego sea más potente y realista.
Figura 32: Xbox One en 2013
Figura 33: Play Station 4 en 2013
¿El futuro pertenece al alojamiento en la nube?
Para los usuarios, existe un umbral para los juegos electrónicos: deben tener una videoconsola para poder jugar. Las consolas de juegos suelen costar unos cientos de dólares. Los juegos de diferentes consolas no son interoperables y muchos juegos pertenecen a la misma plataforma. Si solo tienes una consola de juegos, puedes jugar a muchos juegos sin ser pirateado.
Ésta siempre será la mayor limitación en la industria del juego. Lo ideal es que los juegos sean independientes del hardware y se puedan reproducir en todas las plataformas. Lo ideal es que los jugadores que jueguen el mismo juego en diferentes dispositivos no inviertan específicamente en hardware.
Con esta idea en mente, Google lanzó en noviembre de 2019 la videoconsola en la nube Stadia. De hecho, esta no es una consola de juegos, sino un servicio en la nube para consolas de juegos. En otras palabras, la consola de juegos existe en la nube y toda la pantalla del juego no se genera localmente, sino que se representa en la nube. Es muy similar a ver películas de alta definición en línea, excepto que cada pantalla del juego depende de la clave del usuario.
Figura 34: Stadia, servicio de juegos en la nube de Google en 2019
Este servicio tiene muchas ventajas. En primer lugar, no existen restricciones de host. Los usuarios pueden utilizar cualquier dispositivo conectado a Internet, como televisores, computadoras de escritorio, teléfonos móviles, tabletas, etc. Conéctese a este servicio y luego podrán jugar juegos en línea. En segundo lugar, los usuarios pueden jugar juegos 3D de alta calidad sin una tarjeta gráfica potente, lo que es especialmente importante en el caso de los teléfonos móviles. Finalmente, no tiene pasos de descarga e instalación. Haz clic y comienza a jugar de inmediato.
Sin embargo, también tiene deficiencias evidentes. Tiene altos requisitos en cuanto al ancho de banda de la red de los usuarios y las velocidades de red lentas definitivamente no son suficientes. Y el retraso de la red debe ser muy pequeño; de lo contrario, muchos juegos de disparos tendrán que esperar cientos de milisegundos o incluso más para ver la bala disparada después de presionar el botón. Esto significa que los usuarios de Stadia tendrán que permanecer cerca de la sala de ordenadores de Google.
El precio actual de Stadia es una tarifa de activación de $129, que incluye un controlador, y luego una tarifa de suscripción mensual de $10. Se dice que este año se abrirá un nivel gratuito, donde los jugadores solo pagarán por los juegos que jueguen y ninguna otra tarifa. Desde su apertura hace tres meses, la respuesta del mercado en Estados Unidos no ha sido muy entusiasta ya que no hay muchos juegos y los problemas de latencia no se pueden solucionar.
Las grandes empresas cuentan ahora con servicios de redes de juegos, como Play Station de Sony, GeForce Now de Nvidia, xCloud de Microsoft, etc. Pero ninguno está tan basado completamente en la nube como Stadia. Con el desarrollo de la tecnología de Internet, especialmente la popularización de las comunicaciones 5G, las consolas de juegos en la nube tienen mucho espacio para la imaginación, y esta es probablemente la dirección futura.
Para obtener más información sobre "La historia de las consolas de juegos domésticas: la historia de Sega, Nintendo y PlayStation", preste atención a la columna de información del juego Deep Space. El editor de Deep Space continuará actualizándolo. Más novedades tecnológicas.
Fuente: Deep Space Game Editor: Anónimo
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