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Explicación detallada de Hill House Horror

Sujeta el pasador de plástico a la hoja de registro.

Sujeta los alfileres de plástico en las tarjetas de personajes respectivamente.

Además del borde inferior, cada tarjeta de personaje debe sujetarse con un alfiler de plástico en los otros cuatro lados para registrar la velocidad, la fuerza, la conciencia y los niveles de conocimiento del personaje.

Cada personaje es un Explorador. Coloque los escalones inferiores, el vestíbulo de entrada y los escalones superiores en el centro de la mesa. Es necesario reservar un gran espacio entre los tres.

Baraja las cartas de augurio, de objeto y de evento boca abajo y déjalas a un lado.

Baraja todas las habitaciones y apílalas formando un edificio para usarlas más adelante.

Deja a un lado los dados del juego, las tramas de traidores y los consejos de supervivencia.

Vuelve a colocar la hoja de registro, las marcas de monstruos, las marcas de mafia, las marcas de eventos/habitaciones, las marcas de objetos, las marcas de pruebas, etc. en la caja y no las uses temporalmente.

Cada jugador elige un personaje y coge la carta de personaje de ese personaje. Coloca el personaje en el vestíbulo de entrada. Los personajes y tarjetas de personajes no utilizados se devuelven a la caja.

El jugador elige un lado de la carta de personaje para usar. Apunta con el alfiler de plástico el valor básico (número verde) de las habilidades del personaje. Coloca la carta de personaje frente al jugador con el lado seleccionado hacia arriba.

Consulta las cartas de personajes seleccionadas por cada jugador. La fecha de nacimiento del personaje está impresa en la tarjeta de personaje. Si el cumpleaños del personaje es el más cercano, el jugador que elige ese personaje comienza el juego. El juego se juega por rondas. Comenzando por el jugador inicial, cada jugador juega su propio turno de juego.

Después de que un jugador decide finalizar su turno, si el juego aún no ha terminado, le tocará al jugador de su izquierda continuar el juego.

Este juego se divide en dos partes: la primera y la última. La primera parte del juego se centra en explorar la casa grande. Cuando los jugadores reconstruyan la casa grande, también recolectarán diferentes cartas para fortalecer a sus personajes. En la última parte del juego (inquietante), un jugador se convertirá en el dueño de la mansión y ese jugador luchará contra otros. Según la narrativa del complot del traidor y el secreto de la supervivencia, los métodos de victoria tanto para el bien como para el mal serán diferentes. El juego termina después de que el propietario de la casa y los demás exploradores deciden el ganador. A medida que los jugadores avanzan en sus turnos de juego, pueden realizar las siguientes actividades en cualquier orden. Actividades como movimientos, acciones, objetos y ataques se pueden realizar todas juntas, pero cada acción o ataque solo se puede realizar una vez.

Los jugadores pueden realizar solo una parte de la actividad o no realizar ninguna actividad, por lo que los jugadores deben anunciar si su turno ha terminado.

1. Movimiento

Los jugadores pueden mover a sus personajes. Cada vez que un personaje ingresa a una habitación, consume 1 punto de velocidad. Es decir, el número de habitaciones por las que entra o pasa un personaje en una ronda no puede ser mayor que el número de velocidad del personaje.

Cuando los personajes se mueven, sólo pueden entrar en otra habitación atravesando puertas, escalones o pasillos especiales.

En la última parte del juego (Trouble), los personajes de la casa se dividirán en grupos buenos y malos. Si los personajes de ambos lados del enemigo están en la misma habitación, cuando uno de los personajes/monstruos quiera salir de la habitación, se verá obstaculizado. En este momento, por cada oponente en la sala, el personaje debe gastar 1 punto de velocidad más para salir de la sala. Los personajes pueden moverse al menos 1 habitación en cualquier momento.

Los monstruos en coma no obstaculizarán el movimiento del héroe.

2. Aventura

Cuando un personaje abandona la habitación en la que se encuentra y entra en un espacio desconocido (escritorio), el jugador debe mirar primero la parte superior de la pila de cartas de la habitación. Si el piso de la habitación coincide con el piso donde está el personaje, el jugador puede abrir la habitación y colocarla en el espacio desconocido donde está el personaje.

Si el piso de la habitación superior de la pila de cartas no coincide con el piso donde está el personaje, descarta esta habitación. Los jugadores deben buscar una habitación con el mismo piso en la pila de cartas de la habitación de arriba a abajo y luego colocarla.

Al colocar una nueva habitación, el jugador puede decidir la dirección de la habitación a voluntad, pero la nueva habitación debe tener una puerta conectada a la habitación que el personaje acaba de abandonar.

Después de colocar una nueva habitación, si el piso se cierra, es decir, no hay puerta al espacio desconocido en todo el piso, el jugador debe descartar la habitación. Después de descartar esta habitación, el jugador debe buscar otra habitación con el mismo piso y colocarla nuevamente. El jugador seguirá repitiendo este paso hasta que encuentre una habitación que no selle el piso.

Si las salas restantes cierran el piso, los jugadores pueden cambiar la ubicación de otras salas con cambios mínimos. Por ejemplo, cambiar de dirección, mudarse a la casa de al lado o intercambiar lugares.

Después de colocar la nueva sala, los jugadores deben voltear una carta de presagio, una carta de objeto o una carta de evento dependiendo de si la sala está marcada con un presagio (cuervo), un objeto (cabeza de vaca) o un evento ( torbellino).

Después de darle la vuelta a la carta y completar las instrucciones de la misma, el personaje no podrá volver a moverse durante este turno, incluso si el jugador no ha agotado todos los puntos de velocidad del personaje.

Aunque el personaje no puede moverse después de darle la vuelta a la carta, el personaje puede ser trasladado a otra habitación recién colocada debido al efecto de la carta de evento. Si la habitación recién colocada tiene marcas de cartas impresas, el jugador también debe revelar otra carta.

Si se agotan todas las pilas de cartas de la habitación, las cartas descartadas se barajan y se vuelven a utilizar.

3. Acción

Es posible que los personajes del juego necesiten completar ciertas acciones, y el éxito o el fracaso de la acción se determinará al pasar ciertas pruebas de habilidad.

Al realizar una prueba de habilidad, sigue las instrucciones de la sala y tira el mismo número de dados del juego según el valor de una determinada habilidad del personaje.

Si el número de dados del juego es mayor o igual al valor de la prueba, el personaje supera la prueba. El resultado de que un personaje pase una prueba puede ser evitar que suceda algo malo o superar ciertos obstáculos y obtener recompensas.

Las pruebas de habilidad se dividen en forzadas e independientes. Las pruebas de competencia forzadas son en su mayoría malas. Entrar/salir de una habitación, entregar cartas de presagio o cartas de eventos puede obligar a los personajes a probar sus habilidades.

Las pruebas de habilidad autónomas en su mayoría vienen con recompensas. Tomar atajos, abrir la bóveda, encontrar/crear un objeto (según la historia) requiere la iniciativa del jugador.

Los personajes pueden someterse a múltiples pruebas de habilidad en una ronda, especialmente pruebas de habilidad forzadas. Sin embargo, cada prueba de habilidad independiente sólo puede realizarse una vez en la misma ronda.

4. Objetos

Las cartas de presagio o marcas de objetos reveladas por el jugador son conservadas por el jugador.

Los jugadores deben colocar estas cartas frente a sí mismos y hacérselas saber a cada jugador. Estas cartas (excepto los mordiscos) representan objetos que porta el personaje.

Los jugadores pueden utilizar la función del objeto según las instrucciones de la tarjeta. La utilidad de cada objeto solo se puede utilizar una vez durante el turno de un jugador.

Los jugadores solo pueden transferir 1 carta (excepto perro sucio, niña, loco) a otros personajes en la misma habitación que su personaje.

Los jugadores pueden descartar estas cartas (excepto perros sucios, chicas y locos) en una habitación donde se encuentren sus personajes. Apila los elementos de las fichas de elementos en la habitación y deja a un lado las cartas descartadas. La marca de la pila de objetos solo se puede eliminar cuando el jugador se ha llevado todas las cartas descartadas.

En la misma ronda, después de que el jugador usa la función de un objeto, no puede transferir ni descartar activamente el objeto. Los jugadores pueden recoger cualquier objeto desechado en la habitación en la que se encuentran.

5. Ataque

En las últimas etapas del juego (problemas), los jugadores pueden atacar a otros personajes/monstruos en la misma habitación.

En cada ronda, un personaje sólo puede atacar a un objetivo una vez.

Cuando un jugador ataca, tira el mismo número de dados del juego en función del valor de la fuerza de su personaje. El jugador atacado tira la misma cantidad de dados del juego según el valor de Fuerza de su personaje.

Compara los puntos arrojados por las dos personas. El jugador con más puntos golpeará al oponente y el jugador con la misma cantidad de puntos resultará herido.

El daño recibido por el grupo golpeado es la diferencia entre los puntos obtenidos por los dos.

Los ataques habituales son una competición de fuerza. Ciertas cartas o tramas del juego pueden permitir a los jugadores realizar incursiones con habilidades adicionales.

En una competición de fuerza o velocidad, el daño sufrido por el perdedor se considera daño físico.

En una competición de conciencia o conocimiento, el daño sufrido por el perdedor se considera daño psíquico.

Cada punto de daño físico reducirá en un nivel la fuerza o velocidad del perdedor. Cada punto de daño mental reducirá la cordura o el conocimiento del perdedor en un nivel.

La distribución del daño la determina el bando perdedor.

Cuando quieras bajar una habilidad en un nivel, simplemente mueve el pin de plástico de esa habilidad un número hacia el número menor.

Si la habilidad de un personaje cae inevitablemente al patrón de calavera, el personaje está muerto y el jugador queda inmediatamente fuera. Ningún personaje morirá antes de ingresar a la última parte del juego (problema), y la habilidad del personaje solo permanecerá en un número en el patrón del cráneo.

Después de que un personaje muere, todos los objetos que tenga se dejarán caer en el lugar de su muerte. Los jugadores deben descartar estas cartas (incluidos perros sucios, niñas y locos) en la habitación donde murió su personaje. Coloque la pila de elementos en la marca de elementos de la habitación, deje las cartas descartadas a un lado y otros personajes podrán tomar sus reliquias libremente. Perros sucios, chicas y locos seguirán al primer personaje que llegue a la habitación.

Golpear a un monstruo sólo provocará un efecto de coma. Si un monstruo no tiene una determinada habilidad, el jugador no puede atacar al monstruo con esa habilidad.

Los personajes que empuñan pistolas pueden realizar ataques de largo alcance. Siempre que el objetivo esté en línea recta con el personaje (ya sea horizontal o verticalmente) y no haya una pared que los separe, el personaje aún puede atacar sin importar cuántas puertas atraviese. Si el ataque de largo alcance falla, el personaje no sufre daño. Algunos monstruos también pueden realizar ataques de largo alcance.

Siempre que un personaje cause con éxito 2 o más puntos de daño, el jugador puede optar por robar un objeto al oponente (el objeto debe ser transferible), pero el oponente no necesita reducir su habilidad. No es posible robar durante incursiones de largo alcance. Siempre que un jugador revela una carta de Presagio, después de que ese jugador complete su turno, debe intentar revelar la Tirada de Persecución. Una vez que el juego entra en juego, no es necesario revelar la verdad.

Por cada intento de revelar la verdad, los jugadores deberán tirar 6 dados del juego.

Compara los puntos obtenidos con el número de cartas de augurio que se han revelado (incluidas las que se acaban de revelar). Si el número arrojado por los dados es igual o mayor que el número de cartas de augurio, el juego continúa con normalidad y la verdad aún no se ha revelado.

Si el número arrojado por los dados es menor que el número de cartas de augurio, se revela la verdad y el juego inmediatamente entra en problemas. El jugador que tira los dados es el revelador.

En la primera página de El complot del traidor y El secreto de la supervivencia, hay impresa una hoja de verdad a doble página. Según la tarjeta de presagio que el jugador entregó antes de entrar a la casa embrujada y la habitación donde apareció el presagio, puedes consultar la tabla de verdad para saber qué tipo de objeto extraño permanece en la mansión.

Ejemplo: Si el problema se debe a que el jugador desenterró el mausoleo y la niña, entonces encuentra el número 1 según la tabla, es decir, la verdad es el Haunt #1 The Mummy Walks.

Hay otra lista impresa debajo de la tabla de verdad. Según los números reales, los jugadores pueden saber quién es el culpable. El traidor que pone a otros en peligro puede ser el mismo que lo expone, o puede ser otro personaje.

Si el nombre del traidor está impreso en la mesa y ese personaje también está en el juego, entonces ese personaje es el traidor y los demás personajes son los héroes. Ten en cuenta que debes fijarte en el nombre del personaje, no sólo en el color.

Si el nombre del traidor no está impreso en la tabla, o el personaje no está en el juego, el traidor puede ser el expositor, o la persona con el número de habilidad más alto o más bajo.

Si el traidor es la persona con mayor/menor número en una determinada habilidad, y hay más de una persona calificada, contando desde el que expuso a la persona de la izquierda, el que expuso a la La persona más reciente será el traidor.

El traidor también puede ser el jugador a la izquierda del revelador, o puede que no haya ningún traidor.

En parte, la identidad actual del traidor puede ser falsa. En este momento, el traidor revelará su verdadera forma y se transformará en un gran monstruo. Aun así, el traidor todavía tiene su propio turno en el juego y aún puede ser considerado un explorador.

En parte, la vida y la muerte del traidor pueden no afectar el resultado. Todo depende de las condiciones de victoria del libro. Comenzando por el héroe a la izquierda del traidor, cada jugador juega su propio turno de juego.

Después de que todos los héroes hayan completado sus turnos de juego, es el turno del traidor de jugar su turno de juego.

Después de que el traidor completa su turno de juego, es el turno del monstruo de jugar su turno de juego. Todos los monstruos están controlados por jugadores que actúan como traidores.

Después de que finaliza la ronda de juego del monstruo, el héroe del lado izquierdo del traidor de la reencarnación continúa el juego.

Los traidores y héroes aún pueden explorar como de costumbre, pero ya no necesitan descubrir la verdad.

Cuando cualquiera de las partes quiere realizar nuevas acciones debido a la historia, los jugadores deben hacer un anuncio antes de poder realizar la prueba de habilidad.

Los personajes de la casa se dividen en bandos buenos y malos. Los traidores y los monstruos van de la mano. Otros jugadores pertenecen al bando del héroe. Los personajes/monstruos de ambos lados del enemigo obstaculizarán el movimiento de los personajes/monstruos del otro lado, y también pueden atacar a los personajes/monstruos del otro lado. En algunas tramas, los monstruos pueden atacar a los traidores.

Esta misteriosa mansión sigue siendo el hogar de traidores y monstruos. Los traidores y los monstruos son completamente inmunes a todas las pruebas/cartas que no causan daño. No es necesario tirar dados al usar el ascensor y el jugador puede especificar el efecto.

Cuando el traidor se embarca en una aventura y se revela una carta de evento, el jugador puede elegir no verse afectado por dicha carta. Si un jugador es puesto a prueba para determinar las recompensas de la carta, el traidor debe sufrir todas las consecuencias, buenas o malas. Las reglas para los monstruos son diferentes a las de los traidores, héroes y otros personajes. A menos que se agregue o elimine lo contrario en la historia, todos los monstruos deben seguir las siguientes reglas. Cada monstruo tiene un marcador de monstruo que representa su ubicación.

Al mover monstruos en cada ronda, el traidor necesita tirar un dado por cada monstruo para determinar su número de pasos. Tira un dado por cada punto de velocidad que tenga el monstruo. El número total de puntos obtenidos es el número máximo de habitaciones que todos los monstruos de este tipo pueden mover en esta ronda. Si la tirada es 0, el monstruo aún puede moverse al menos 1 habitación.

Los monstruos no morirán, solo quedarán inconscientes al ser golpeados. El monstruo que queda inconsciente debe girar su marca para que el lado de la letra inglesa S quede hacia arriba. Un monstruo aturdido pierde su turno de juego y no puede realizar ninguna acción más que devolver su marcador a su estado normal.

Los monstruos no pueden robar.

Los monstruos no pueden transportar ningún objeto.

Los monstruos no se ven afectados por ninguna prueba/carta de la mansión que no cause daño.

Los monstruos no pueden explorar. Esto significa que los monstruos no pueden entrar en espacios desconocidos.

Los monstruos pueden bajar las escaleras y volver a subir a la planta baja desde el subsuelo a través del canal de carbón. Según la descripción de la trama del traidor y el secreto de la supervivencia, gana quien complete las condiciones de victoria del libro primero entre el traidor y el héroe.

Si ni el traidor ni el héroe pueden alcanzar sus condiciones de victoria, ambos perderán.