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Libro de planificación de actividades de juegos pequeños

Muestra 1 del libro de planificación de actividades con minijuegos

1. Tema de la actividad:

Hago ejercicio, estoy sano y soy feliz.

2. Objetivo del evento:

Esta divertida reunión deportiva tiene como objetivo mejorar la cohesión de varios departamentos, demostrar el vigoroso entusiasmo competitivo del nuevo equipo de propiedad y aumentar la cohesión del equipo.

3. Estructura organizativa:

Patrocinador: Departamento de propiedades del proyecto Shenyang: Departamento de propiedades del proyecto Shenyang

4. Participantes:

Los participantes son empleados de todos los departamentos de la empresa de gestión inmobiliaria. Antes del partido, se dividen en grupos y cada pareja selecciona un líder de equipo y un árbitro asistente.

5. Puntos y recompensas:

Cada juego se otorgará puntos según el ranking. El primer lugar será de 7 puntos, el segundo lugar será de 5 puntos y el tercero. El lugar será de 4 puntos si el operador viola las reglas, menos 3 puntos cada vez. La competición se divide en 3-4 equipos (los nombres de los equipos los determina el líder del equipo). Habrá 1 primer premio, 2 segundos premios y 3 terceros premios. También hay un premio al mejor equipo.

6. Duración y proceso de la competencia

Hora de la lotería: por determinar, la ubicación está sujeta a tiempo de notificación

Hora de la competencia: por determinar Ubicación de la competencia: abierta espacio en el sitio de ventas

1. El anfitrión y el líder del equipo darán un discurso de apertura y declararán la apertura

2. Todos los equipos se reunirán el líder anunciará la clasificación y el premio; premios; el líder pronunciará un discurso y anunciará la clausura.

Preparación antes de los siete eventos.

Depuración de sonido in situ. 4 bolsillos grandes, 4 cronómetros, un silbato, una bicicleta, unos bloques de madera, vendas o trapos para los ojos, 50 globos, sillas, monedas, flores, cuchillos, algo de cinta adhesiva, algo de papel, algunos periódicos, certificados, premios, etc.

Objetos y bases del concurso:

Proyecto 1: Soplar globos juntos

Bases del concurso: Participan cuatro personas de cada grupo. Los miembros de cada grupo primero sortean y escriben las palabras "manos", "boca", "pies", "trasero" y otras palabras en los cuatro lotes. El miembro del equipo que dibujó la "mano" le pidió al árbitro asistente un globo, luego le entregó el globo a la "boca" y le pidió a la "boca" que lo inflara. Después de soplar, la "mano" hizo un nudo en el globo. , y luego "mano" "Sóplalo de nuevo". Después de soplar, la "mano" hizo un nudo y se lo entregó al "pie". El "pie" sujetó el globo con los pies y luego lo arrojó hacia el "trasero" y luego usó su trasero para rellenar. el globo en el "culo". Luego, "Butt" aplana el globo con su trasero. Los pies saltan hacia atrás. Cada grupo tiene 4 globos, el grupo que aplaste los globos primero gana. La distancia de competición es de 10 metros.

Proyecto 2: Salto Canguro

Participantes: 6 personas por equipo

Árbitro: 1 persona para dar la orden, 4 personas para cronometrar y registrar.

Equipamiento de competición: 4 bolsillos grandes, 4 cronómetros. Un silbato.

Bases de la competición: 3 concursantes en cada extremo de la pista. El jugador de un extremo se para en el saco, sostiene la boca de la bolsa y salta hacia el jugador del otro extremo, y luego le entrega el saco al jugador del otro extremo. El relevo continúa de ida y vuelta hasta que el último miembro del equipo salta al otro extremo de la pista con un saco en la mano. El anotador registrará el tiempo, registrará y contabilizará las clasificaciones.

Proyecto tres: Cruzar el río tocando las piedras

Reglas de la competencia: Cada equipo tiene dos personas. Los jugadores se paran detrás de la primera y segunda piedra del río en la línea de salida y sostienen el. Tercera piedra de río en sus manos. Luego de que el árbitro dé la orden, los jugadores pisan piedras de río y avanzan alternativamente. La distancia total es de 20 metros. (Nota: Cuando cualquier pie del concursante pise una piedra de río que se cruce con el plano vertical de la línea de meta, el cronómetro se detendrá, y el que tenga menos tiempo se clasificará en primer lugar).

Proyecto 4: "Hacer correr un tren con un pie"

Reglas de competición: 8 personas por equipo:

(1) Se alinean 8 personas, cada persona Sólo utiliza su mano derecha como soporte para el pie. La persona de atrás pone su mano derecha sobre el hombro de la persona de delante y su mano izquierda sobre el pie izquierdo de la persona de delante. Varios equipos se paran uno al lado del otro en la línea de salida. (2) Después de que el árbitro dé la orden, todos los equipos salen al unísono. La distancia es de 30 metros (3). Clasificación por tiempo, gana el que tenga la distancia más corta. Tenga en cuenta que los equipos cuyos pies se caigan serán descalificados.

Proyecto 5: “Snowballing”

1. Horarios y grupos de competición: 12 personas por equipo, divididas en dos grupos

2. Distancia de competición: Sede It tiene unos 20 metros de largo y se colocan marcadores en el punto de inicio y en el punto final como marcas de giro

3. Formato de competencia: todos corren de regreso al punto de partida por turnos y toman el control con las manos de acuerdo con hora

4. Hora de la competencia:

5. Lugar de la competencia:

6. Hora de la competencia:

7. Lugar de la competencia:

8. Reglas de competencia: 4 Reglas de competencia:

1) 12 personas de cada equipo (mitad hombres y mitad) se alinean en la línea de salida. Luego de alinearse en orden, el primero. El equipo corre hacia adelante rápidamente y pasa por alto la marca de meta. Corre de regreso al punto de partida, toma de la mano al segundo equipo y corre rápidamente hacia la línea de meta. Después de regresar, corre de regreso al punto de partida, luego toma de la mano al tercer equipo y. correr hacia adelante en una fila de tres... y así sucesivamente hasta que todo el equipo termine de correr de la mano.

2) Quienes regresen al punto de inicio deberán correr hacia adelante de la mano alrededor de las señales de cambio en los puntos de inicio y fin.

3) No existen restricciones en la formación de equipos durante el proceso de carrera, pero deben tomarse de la mano y no separarse entre sí.

Se considerará que llega todo el equipo de 5 (12 personas) sólo si todos pasan el punto de partida.

6. Disciplina: Durante el juego, debes obedecer absolutamente al árbitro y tomar la decisión del árbitro como decisión final.

Ítem 6: Guía inmortal

(1) Accesorios: Dos vendas para los ojos o tiras de tela, una misteriosa bolsa negra, el contenido de la bolsa está por determinar. 2 sillas, 2 globos, 4 monedas de 10 yuanes, flores

(2) Reglas: cada equipo tiene dos personas, un niño y una niña, para superar el nivel. Primero, el personal le venda los ojos al niño. , y el niño y la niña Primero, el personal cubrió los ojos del niño y la niña se paró a 10 metros de él. Luego, el personal sacó algo de la misteriosa bolsa negra. Deje que los niños adivinen y el personal les recordará a qué categoría pertenece el elemento. Si no adivinan correctamente, no podrán pasar de nivel. Sólo hay dos posibilidades. Si no adivinas, pierdes. Si la suposición es correcta, la niña de diez metros usará su voz para atraer al niño. 10 metros La niña atrae al niño con su voz y lo guía a través de una carrera de obstáculos (el obstáculo puede ser una silla, que hay que rodear. El obstáculo puede ser un globo, que hay que pisar. La moneda debe ser recogido. El obstáculo tiene 10 metros de largo). Finalmente, hay flores. El niño tiene que acercarse a la niña y darle las flores (nota: la niña solo puede hablar y no mover las manos durante todo el proceso. La tarea de la niña es mostrarle el camino al niño).

(3) Puntuación: Dos equipos juegan al mismo tiempo, el equipo con menor tiempo sumará 5 puntos, y el equipo más lento sumará 2 puntos.

Ítem 7: Uso de ambas manos y pies (flexión)

(1) Participantes: 5 personas por equipo

(2) Reglas de competición: Los atletas pueden utilizar una mano Sostén un pie y luego salta sobre un pie para completar el tramo de 50 metros. Aquellos con puntaje perfecto pasarán y el que lo alcance primero ganará.

(3) Atrezzo: 2 silbatos

Ítem 8: Novia y Bebé

(1) Participantes: 9 personas por equipo

(2) Reglas de la competencia: 9 personas se dividen en 3 grupos, 3 personas por grupo, dos mujeres y un hombre en cada grupo. Al comienzo de la competencia, cuatro concursantes cruzaron sus manos para formar un "salanquín", y un concursante masculino fingió ser una niña y se sentó en el "salanquín" para completar la sección de 50 metros. Si un jugador masculino aterriza, se sentará en un "sedán" en el punto de aterrizaje y avanzará.

Árbitros en el lugar (para mantener el orden): 2 personas

Ítem 9: Ruedas rodantes

(1) Número de participantes: todos los miembros del equipo

(2) Reglas del juego:

Use periódicos para formar una pista (en su lugar, se pueden usar tiras de tela), y la longitud es adecuada para que todos los miembros del equipo se paren sobre ella. A una orden, todos los miembros del equipo se paran en la pista y se pasan con las manos para hacer avanzar las ruedas. El equipo que sea más rápido gana.

(4) Atrezzo: varios periódicos viejos o tres pancartas antiguas.

Ítem 10: Compañeros contrarios

(1) Participantes: 12 personas por equipo

(2) Reglas de competición: Dos atletas se enfrentan y usan sus cuerpos Para sujetar la pelota de voleibol, juntar cada mano detrás de la espalda y completar la etapa prescrita mientras corre. Si la pelota golpea el suelo, el árbitro debe soltarla nuevamente después de que salga del cuerpo para continuar la etapa.

Accesorios: 10 pelotas de juguete para niños

Árbitros en el lugar (para mantener el orden): 2 personas

7. Presupuesto de la actividad:

Los accesorios cuestan 400 yuanes y los premios 300 yuanes.

8. Otros

1. Respetar el juego, respetar al árbitro, respetar al rival, jugar con nivel y estilo.

2. Los árbitros deben ser imparciales, equitativos y abiertos.

3. Antes de la competición, el líder del equipo debe explicar las reglas de la competición para que los miembros del equipo participante puedan comprender mejor el proceso y las reglas de la competición.

4. Los concursantes y no miembros del personal tienen prohibido ingresar al lugar de la competencia y alterar el orden de la competencia.

5. Garantizar la higiene en el lugar y mantener la higiene en el lugar.

Tema de la actividad:

Cada año, el primer día del primer mes lunar, justo después del Festival de Primavera, damos inicio al festival tradicional chino: el Festival de los Faroles. Según la tradición popular china, la gente enciende miles de faroles de colores para celebrar. Salgan a disfrutar de la luna, enciendan linternas y enciendan llamas, adivinen acertijos de linternas, coman juntos el Festival de los Faroles, reúnan a la familia, celebren el festival juntos y diviértanse. A través del Festival de los Faroles, se revela el misterio de las costumbres tradicionales de la nación china y se combinan varios cursos y actividades para permitir a los estudiantes comprender las costumbres de los festivales tradicionales chinos y heredar la antigua cultura de la nación china.

Objetivos de la actividad:

1. Que los alumnos comprendan algunas costumbres tradicionales del Festival de los Faroles.

2. Permitir que los estudiantes comprendan el trasfondo cultural del Festival de los Faroles.

3. A través de la participación personal de los estudiantes, pueden aprender algunas habilidades folclóricas y profundizar su comprensión perceptiva de las fiestas tradicionales.

Siente el ambiente animado del festival a través de actividades en el jardín para padres e hijos, diviértete y aprende a través de la diversión.

1. Decora el reloj

Reglas del juego:

1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o pared, y marca las escalas del reloj;

2. Encuentra tres personas para tocar los segundos, minutos y horas del reloj respectivamente. Sostienen tres palos de madera u otros objetos de diferentes longitudes (que representan las manecillas del reloj) y los alinean. una línea vertical delante del reloj (). Tenga en cuenta que está de espaldas a la pizarra o la pared y los miembros del equipo no pueden ver el modelo del reloj.

3. El presentador dice un momento a voluntad, por ejemplo, son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos y tres personas deben hablar rápidamente. Toca los accesorios que representan el puntero para señalar la posición correcta. Cualquiera que dé instrucciones incorrectas o lentas será castigado.

4. Se puede reproducir repetidamente varias veces. o una persona puede tocar las manecillas de los minutos y las horas del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio del artista y tocar las manecillas de los minutos y las horas del reloj para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del artista.

2. Secuencia de fases circular

Reglas del juego: Todos los estudiantes se dividen en dos grupos, y un representante de cada grupo participa en el juego cada vez. El grupo ganador permanece en el escenario. para el siguiente juego, después de que el grupo perdedor se retira, el segundo jugador del grupo es enviado a continuar el juego con los estudiantes que se quedaron al margen. Por analogía, el último grupo que queda en el escenario es el ganador.

Método: La palabra de comando es "Cazador, Oso, Arma". Las dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo. Cuando dicen la última palabra, hacen movimientos al mismo tiempo: el del cazador. el movimiento es cruzar las manos; el movimiento del oso es poner las manos en el pecho; la acción del arma es levantar las manos en forma de arma.

Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, comienza de nuevo.

3. Oficiales y soldados atrapan a los ladrones

Reglas del juego:

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con la leyenda "Oficiales, soldados, atrapan, ladrón". respectivamente

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Número de personas: cuatro

Método: Dobla las cuatro hojas de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una, y la el que dibuja la palabra "atrapar" queda dibujado.

La persona que dibuja la palabra "Catch" tiene que adivinar quién tiene la palabra "Ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivina mal será castigada. " decide cómo ser castigado. La persona que adivinó la palabra "bing" decide cómo ser castigada, y la persona que adivinó la palabra "oficial" decide cómo ser castigada. La persona que adivina la palabra "官" decide cómo ser castigada, y la persona que dibuja la palabra "兵" ejecuta la pena de muerte.

4. Dispara a las Siete Órdenes

Reglas del juego:

Número de personas: ilimitado

Método: participan varias personas, a partir de 1 -99, pero cuando el número de personas llega a "7" o un múltiplo de "7", el número no está permitido y se debe disparar al siguiente. No se le permite contar, debe darle una palmadita en la nuca a la siguiente persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien llama al número equivocado o a la persona equivocada, será castigado (realizando un espectáculo o imitando sonidos de animales).

5. Entrena

Reglas del juego:

Número de personas: dos o más, cuantas más mejor

Método: 1. Antes de comenzar, cada persona nombra un lugar para representarse. Pero los nombres de los lugares no se pueden repetir.

2. Al comienzo del juego, suponiendo que eres de Beijing y otra persona es de Shanghai, tienes que decir: "Conduce el tren, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". ". Todos preguntaron juntos: "¿Dónde abrir?" Dijiste: "Shanghai". La persona que representa a Shanghai respondió de inmediato: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntaron: "¿Adónde vamos?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". p >

3.

3. Si el oponente duda y no reacciona, perderá.

6. Solitario idiomático

Di un modismo según el número especificado de palabras. El último carácter del primer modismo es el primer carácter del segundo modismo. Continúa directamente. usa la menor cantidad de palabras para conectar la primera palabra del primer modismo, gana.

7. Competición de tira y afloja con periódicos

3. Cada grupo debe doblar el periódico por el pie una vez y luego continuar corriendo hasta que la última persona del grupo ya no pueda. pararse sobre el periódico No se permite a los estudiantes pararse fuera del área fuera de los pies del periódico (permitiendo pararse de puntillas o pararse sobre un pie), y el que persista hasta el último grupo es el ganador.

Concurso de preguntas sobre el festival folclórico principal de China

Reglas de la actividad:

1. Cada grupo debe doblar una vez al pie del periódico y luego continuar corriendo hasta la última persona del grupo. ya no puede pararse sobre el periódico. Ningún estudiante puede pararse en el área que no sea el pie del periódico (Se permite pararse de puntillas o sobre una pierna).

Todos los estudiantes se dividen en dos grupos. Cada estudiante puede levantar la mano para responder cada pregunta. Se sumarán diez puntos al grupo correspondiente por respuestas correctas, no se descontarán puntos por respuestas incorrectas, y otro grupo de estudiantes. responderá, y se sumarán diez puntos por las respuestas correctas, luego se responderá la siguiente pregunta, y la puntuación final del grupo será la del ganador;

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