¿Cómo colocar juegos de ajedrez en una sala de exposición de automóviles?
*Tablero de ajedrez
El lugar donde se juega al ajedrez se llama "tablero de ajedrez". En el plano rectangular, nueve líneas verticales paralelas y diez paralelas. Se dibujan líneas horizontales. Hay noventa puntos de intersección compuestos de intersecciones, y las piezas de ajedrez se colocan en estos puntos de intersección. El área en blanco entre la quinta línea horizontal y la sexta línea horizontal se llama "límite del río". Todo el tablero de ajedrez está dividido en dos partes iguales por el "límite del río" y el lugar donde se sientan los generales de ambos lados; la cuadrícula de "metros" está pintada. El lugar se llama "Nueve Palacios".
*Piezas de ajedrez
Las treinta y dos *** piezas de ajedrez se dividen en dos grupos, cada grupo tiene dieciséis piezas, una para cada lado del juego. Las piezas se dividen en siete tipos de soldados:
Lado rojo: guapo (1), soldado (2), tú (2), carro (2), caballo (2), cañón (2), peón (5)
Negras: general (1), peón (2), elefante (2), caballo (2), peón (2). Negro: General (1), Peón (2), Alfil (2), Torre (2), Caballo (2), Cañón (2), Peón (5)
2. Mueve y toma piezas
En el juego, el jugador que sostiene el ajedrez rojo se mueve primero, y ambos lados se turnan para hacer el siguiente movimiento hasta que se determina la victoria, la pérdida y el empate, y el juego termina. Cuando es el turno de jugar del jugador, mover una pieza de una intersección a otra, o capturar una pieza del oponente y ocupar su intersección, se considera un movimiento. Cada paso dado por ambos lados se llama ronda.
Movimiento de varias piezas de ajedrez:
* Escuadrón (general): El escuadrón y el general son los líderes del juego de ajedrez y son los objetivos de ambos bandos. Sólo puede moverse dentro de la "cuadrícula de nueve cuadrados", arriba, abajo, izquierda o derecha. Cada movimiento sólo puede realizarse en una línea vertical u horizontal en una cuadrícula. El comandante en jefe y el general no pueden estar uno frente al otro en la misma línea recta, de lo contrario el jugador que se mueva perderá.
*Shishi: Los Shishi son los guardias de los generales y solo pueden moverse dentro de la cuadrícula de nueve cuadrados. Su ruta a pie sólo puede ser las líneas diagonales dentro de la cuadrícula de nueve cuadrados.
*Fase (Xiang): La función principal de Xiang (Xiang) es defender y proteger al propio comandante (general). Se mueve en diagonal dos cuadrados a la vez, lo que comúnmente se conoce como "elefante caminando por el campo". El rango de movimiento del elefante se limita a su propia posición dentro del "límite del río" y no puede cruzar el río. Si hay piezas de ajedrez en el centro del "campo" donde se mueve, esto se conoce comúnmente como ". bloqueando el ojo del elefante".
* Torre: La torre es la pieza más poderosa del ajedrez. Puede caminar sobre líneas horizontales y verticales siempre que no haya piezas que la bloqueen y el número de movimientos no esté limitado. Por tanto, un coche puede controlar diecisiete puntos, por eso se llama "un coche y diez puntos".
*Cañón: Cuando el cañón no captura piezas, se mueve exactamente igual que la torre.
* Caballo: El caballo se mueve en diagonal, es decir, camina de lado o recto por una casilla, y luego se mueve en diagonal por otra casilla, comúnmente conocido como "día del paseo a caballo". Un caballo puede alcanzar ocho puntos circundantes eligiendo un punto en un solo movimiento, por eso hay un dicho que dice que "el viento viene de todas direcciones". Si hay otras piezas de ajedrez bloqueando el camino, el caballo no podrá pasar, lo que comúnmente se conoce como "tirar de la pata del caballo".
* Peón: Antes de cruzar el río, el peón sólo puede avanzar un paso a la vez. Después de cruzar el río, además de no poder retroceder, también puedes moverte hacia la izquierda y hacia la derecha, pero solo puedes avanzar un paso a la vez.
3. Capturar piezas
Cuando cualquier pieza de ajedrez se mueve, si hay una pieza de ajedrez del oponente en la posición objetivo, puedes quitar la pieza de ajedrez del oponente del tablero y reemplazarla con otra. tu propia pieza de ajedrez (es decir, "cómete al niño"). Sólo el "cañón" se diferencia de otras piezas de ajedrez cuando se trata de capturar piezas de ajedrez: se debe colocar una pieza de ajedrez entre el "cañón" y la pieza de ajedrez emergente antes de que pueda saltar, lo que se conoce comúnmente como "preparar el cañón" o "cañón golpeando el espaciador".
4. General, general, general, general, general
Las piezas de ajedrez de un lado atacan al comandante (general) del oponente e intentan capturarlo en el siguiente paso, que se llama " cheque". Conocido como "Jiang". El lado "comprobado" debe "comprobarlo" inmediatamente, es decir, utilizar movimientos de autodefensa para resolver el estado "comprobado". Si la parte "verificada" no puede "verificar", se considera que está "verificada". Si es tu turno de jugar al ajedrez, y el general (general) no está "armado" por el oponente, pero tiene prohibido jugar al ajedrez en una posición, y otras piezas de ajedrez de tu lado no pueden moverse al mismo tiempo, es considerado "atrapado".
5. Ganar, perder y empatar
En una partida de ajedrez, si ocurre una de las siguientes situaciones, un lado pierde y el otro gana:
* El entrenador (Jaque mate) es "controlado" por el oponente, es decir,
* El jugador está "atrapado", es decir, aunque no es controlado por el oponente, su lado no tiene movimientos ;
*El ajedrecista anuncia su rendición.
* Si el general más largo de un bando no cambia, el bando con el general más largo pierde.
Se consideran empate las siguientes situaciones:
*Una parte propone el empate durante la ronda, y la otra parte acepta;
*Los generales de ambos Los bandos permanecen sin cambios, de acuerdo con el "Ajedrez". Según la regla de "empate sin cambios" del "Reglamento", ninguno de los bandos está dispuesto a cambiar sus movimientos.
6. Terminología
(1) Jaque mate: en un juego, la pieza de ajedrez de un lado quiere capturar al general (general) del oponente en el siguiente paso, lo que se llama "jaque". .
(2) Debe ser: la acción realizada por la parte que está siendo "controlada" con el fin de contraatacar, evadir o defender.
Captura el shogi del oponente.
Evita al comandante (general) en la posición atacada.
Coloca tus propias piezas de ajedrez entre el "general" del oponente y tu propio general, comúnmente conocidos como "generales acolchados".
Cuando te encuentres con el "fichador" del arma del oponente, además del "fichador" mencionado anteriormente, también puedes quitar la pieza de ajedrez que se utiliza como soporte para el arma. Si es un caballo, también puedes usar tus propias piezas de ajedrez para bloquear las piernas del caballo.
(3) Jaque mate: si estás "comprobado" pero no puedes "comprobarlo", serás "comprobado".
(4) Atrapado: Cuando es el turno del bando de jugar ajedrez, su comandante (general) no está "controlado", sino que está restringido a una posición que no se puede mover, y otras piezas de ajedrez no se pueden mover. al mismo tiempo se considera un "asesinato atrapado".
(5) Límite fluvial: las dos líneas horizontales que constituyen el límite fluvial.
(6) Patrullar el río: cuando una de las partes está en su propio "límite del río", se llama "cruzar el río".
(7) Montar el río: Cuando las piezas de ajedrez de un lado están en la "línea del río" del oponente, se llama "montar el río".
(8) Línea central: La quinta línea vertical del tablero de ajedrez, generalmente representada por "5" (cuadrado rojo) o "5" (cuadrado negro).
(ix) Cresta: La cuarta y sexta líneas verticales del tablero, generalmente representadas por "4" y "6" (rojo) o "4" y "6" (negro).
(j) Línea de peones: La primera línea horizontal debajo de la "línea del río" en el tablero de ajedrez, donde se colocan los peones.
(11) Línea superior del Palacio: La línea horizontal debajo de la línea militar, llamada así porque es la línea superior de los "Nueve Palacios".
(12) Línea inferior: la primera línea horizontal en ambos extremos del tablero de ajedrez.
(xiii) Juego: El ajedrez jugado por ambas partes se llama "ajedrez", y el juego se llama "juego".
(14) Ajedrez: todo el proceso del juego. Incluye tres etapas: "inicio", "medio juego" y "final".
(15) Situación: se refiere al estado de distribución de las piezas de ajedrez de ambos bandos en una determinada etapa del juego. Por lo general, incluye "primer movimiento", "segundo movimiento", "ventaja", "movimiento suave", "ofensiva", "movimiento de retorno", "movimiento continuo", etc.
(16) Movimiento inicial: el primer movimiento del juego.
(17) Victoria: En un juego, la situación generalmente está determinada. El equipo que se espera que gane el partido se llama "ganador".
(xviii) La victoria es segura: En una partida, un lado tiene más piezas de ajedrez y tiene ventaja, mientras que el otro lado tiene menos piezas de ajedrez y es incapaz de contraatacar o cambiar la situación, formando así una derrota inevitable. El bando con más piezas de ajedrez y ventaja llama a este tipo de ajedrez "ganar".
(19) Matar: En un juego, el siguiente movimiento de una parte es matar a la otra parte, pero la otra parte no puede salvarlo. Esto se llama "matar".
(20) Cuernos de carnero: Colocar cuernos de carnero en las esquinas superiores de los Nueve Palacios, llamados “cuernos de carnero”, es un método de defensa.
(21) Huashi Xiang: Ese es Huashi Xiang. Se refiere a una forma defensiva en la que los dos alfiles o caballos dobles del juego están separados entre sí en la línea media de defensa.
(Veintidós) "Single Missing Scholar": Hay dos alfiles en el juego, pero un erudito faltante (Stone) se llama "Single Missing Scholar (Stone)".
(23) Alfil único faltante: Hay dos alfiles en el juego pero falta uno, lo que se llama "alfil único faltante".
(Veinticuatro) Inactivo: Adecuado para esperar oportunidades en la etapa de punto muerto del juego.
(25) Vacío: Un movimiento que no tiene ningún efecto y es fácil perder la oportunidad de perder.