¿Cuáles son los diversos patrones de diseño comúnmente utilizados en el desarrollo de motores de juegos?
Sólo porque conoces la sintaxis de un lenguaje de programación no es suficiente para convertirte en programador. Odio decirte esto, pero es verdad. ¿Qué conocimientos te convertirán en un verdadero programador? La respuesta es el conocimiento de estructuras de datos, algoritmos y patrones de diseño. La gramática de una lengua es sinónimo de conocer el alfabeto. Cualquiera, y me refiero a cualquiera, puede aprender la sintaxis de un lenguaje de programación en una semana. Pero es imposible que una persona así desarrolle aplicaciones modulares, flexibles y mantenibles.
Ahora que he roto tu estado de ánimo y tus deseos, déjame presentarte patrones de diseño que te convertirán en un gran desarrollador.
Existen varios patrones de diseño. La mayoría de ellos se explican en el libro. Pero los patrones de diseño favoritos y más utilizados son los siguientes:
- Patrón Singleton (Patrón SingletonDesign: solo permite): solo se permite crear una instancia de una clase.
- Patrón de estrategia (StrategyDesign Pattern): proporciona flexibilidad al desacoplar el comportamiento de las clases.
- Patrón de diseño Observer: permite que las clases interactúen entre sí sin saber nada.
-Patrón CompositeDesign: Proporciona un punto de acceso unificado para todas las clases.
- Modelo-Vista-Controlador Design Pattern (MVC): Los “Beatles” de las bandas de rock.
Discutiré cada patrón de diseño en términos de desarrollo de motores de juegos (soy un desarrollador de motores de juegos paranoico). Sin embargo, los siguientes conceptos se aplican al desarrollo de cualquier aplicación o juego.
Patrón de diseño Singleton
En un juego, al igual que en una película, debe haber un solo director. Director es una clase que dirige lo que sucede en el juego. Controla la representación de objetos. Controla las actualizaciones de ubicación. Dirige la entrada del jugador al personaje correcto del juego.
El motor debe evitar la creación de más de una instancia de la clase Director, mediante el patrón de diseño Singleton. Este patrón de diseño garantiza que solo haya un objeto instanciado para una clase determinada.
Patrón de diseño de estrategia
En los juegos, debes desacoplar la interacción entre los controladores de entrada y la lógica del juego. La lógica del juego debe recibir el mismo tipo de entrada independientemente del controlador de entrada (botones, gestos, joysticks).
Aunque cada controlador de entrada se comporta de forma diferente ante el usuario, deben aportar los mismos datos a la lógica del juego. Además, agregar o eliminar controladores de entrada no debería provocar que el juego se bloquee.
Este comportamiento desacoplado y flexibilidad es posible gracias al patrón de diseño Estrategia. Este patrón de diseño permite cambiar el comportamiento dinámicamente sin modificar la lógica del juego, lo que proporciona un alto grado de flexibilidad para el juego.