Cómo usar createjs para escribir juegos HTML5 Introducción a EaselJS
Primero vaya al sitio web oficial de createJs para descargar. createJs se divide en cuatro partes: caballeteJs (animación gráfica), preloadJs (carga de archivos), soundJs (control de audio) y tweenJs (animación completa). , se recomienda descargar primero dos archivos, uno es una versión comprimida para referencia del proyecto, y luego descargar un archivo de código fuente. Descargue otro archivo de código fuente para ver el uso, API, demostración, etc. Debido a que el autor actualmente solo usa caballeteJ y preloadJ, por el momento solo uso estos dos. De hecho, estos dos son suficientes.
Empecemos a analizar el código:
Primero está la introducción del archivo js
lt script src="easeljs-0.7.1.min.js; "gt ;lt;/scriptgt;
lt;script src="preloadjs-0.4.1.min.js"gt;lt;/scriptgt;
Luego realice la inicialización de la etapa operación:
función init(){
stage = new createjs.Stage("cas");
C_W = stage.canvas .width; p>
C_H = stage.canvas.height;
var manifest = [
{src: "image/man.png", id: "man"},
{src: "image/bg.png", id "suelo"},
{src: "image/bg.png", id: "bg"},
{src: "image/high.jpg", id: "high"},
{src: "image/coins.png", id: "coin"} p>
]
loader = new createjs.LoadQueue(false);
loader.addEventListener("complete", handleComplete);
loader. loadManifest(manifest );
drawLoading();
}
La operación anterior utiliza el método en preloadJs para crear una instancia de un cargador y colocar el archivo de imagen. cargado en el manifiesto y cárguelo, luego llame a la devolución de llamada cuando se complete la carga. Función handleCompelete:
función handleComplete(){ // Ejecuta este método después de cargar el material de la imagen
var manImage = loader.getResult("man"),
terreno bajo = loader.getResult("suelo"),