Cómo hacer un MOD para Red Alert 2 Yuri's Revenge (maestros, ¡por favor ayuda!)
〖Repost〗Hay muchos camaradas en el foro que no saben mucho sobre modificaciones~
Tomaré la iniciativa y escribiré algunas configuraciones simples de la unidad. Si hay alguna deficiencia, ¡completa los espacios en blanco!
Los atributos de unidad de RA2 están definidos en el archivo reglas.ini, Yuri es reglasmd.ini
Tomemos al soldado estadounidense como ejemplo
[E1 ]
[E1]
p>
UIName=Nombre:E1 /El nombre de la unidad que se muestra en el juego, el contenido relevante está en RA2(md).CSF
Nombre=GI /El nombre de la unidad (opcional)
Imagen=GI /El nombre para mostrar de la imagen de la unidad (editado en art(md).ini
Categoría=Soldado /El tipo de unidad
Primaria=M60 /Arma principal
Secundaria=Para /Arma secundaria
Ocupante=yes /Si es posible ocupar el edificio para luchar
OccupyWeapon=UCPara /Mientras se ocupa el edificio Armas utilizadas
EliteOccupyWeapon=UCElitePara /Usar armas en edificios ocupados a nivel élite
OpenTransportWeapon=1 /Usa la primera arma en el transporte (parece así) p>
Prerrequisito=GAPILE /Edificio requerido
CrushSound=InfantrySquish /Efecto de sonido de ser aplastado por un tanque
Fuerza=125 /Valor de salud
Pip= blanco /Qué color se muestra en los transportes
OccupyPip=PersonaAzul /Qué color se muestra en los edificios ocupados p>
Armadura=ninguna /Tipo de armadura
TechLevel= 1/Nivel de tecnología (los diferentes requisitos son del 1 al 10, -1 significa que no se puede construir)
Vista=5 /Vista (cuántas pantallas negras se pueden abrir)
Velocidad=4/Velocidad
Propietario=Británico, Francés, Alemán, Americano, Alianza /País (campamento)
Costo=200 /Precio
Soylent=100 /Parece estar relleno El dinero que obtienes después de entrar al basurero
Puntos=10 /Parece ser la experiencia valor que obtienes después de ser destruido
IsSelectableCombatant=yes /Definido como una unidad controlable
VoiceSelect=GISelect /Voice de la unidad
VoiceMove=GIMove/Voice of la unidad
VoiceAttack=GIAttackCommand/Voice de la unidad
VoiceFeedback=GIFear/Voice de la unidad
VoiceSpecialAttack=GIMove/voz de la unidad
>DieSound=GIDie /Voz de la unidad
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} /Modo de movimiento (aquí está el modo de movimiento de tierra)
PhysicalSize=1 /Unidad El tamaño (es decir, el espacio ocupado al entrar al vehículo)
MovementZone=Infantería/Movimiento Zona
ThreatPosed=10 (como el valor del ataque prioritario del ordenador)
ImmuneToVeins=sí (parece ser inmune a los minerales)
ImmuneToPsionics=no /Si es inmune al control mental de Yuri
Bombable=sí (lo siento, lo olvidé)
ImmuneToPsionics=no p>
Deployer=yes /Si se puede expandir
DeployFire=yes /Puede ser atacado después de la expansión
VeteranAbilities=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO / Habilidad de nivel veterano. Son vida fortalecida, mayor potencia de fuego, intervalo de ataque reducido, mayor visión y mayor velocidad.
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF/habilidades de nivel Elite. Autocuración, salud mejorada, mayor potencia de fuego, intervalo de ataque reducido
Tamaño=1 /tamaño de la unidad
Aplastable=sí /puede ser aplastado
DeploySound = GIDeploy /El efecto de sonido de desplegarse
UndeploySound=GIUndeploy /El efecto de sonido de ponerse de pie después de desplegarse
ElitePrimary=M60E /Arma primaria Elite
EliteSecondary= ParaE /Arma secundaria de grado élite
IFVMode=2 /El arma utilizada después de ingresar al vehículo de infantería
Lo anterior es el segmento de código del soldado estadounidense
Su la imagen está definida en art.ini Yuri es artmd.ini
[GI] /Se utiliza el nombre del archivo del material
Cameo=GIICON /El nombre del icono de la unidad (el el formato es el nombre del archivo del icono seguido de ICON)
AltCameo=GIUICO/Actualizar icono
Sequence=GISequence/Controlar la secuencia de la imagen
Crawls=yes /Es la unidad de movimiento al caminar
Remapable=yes /No lo sé
FireUp=2 /La posición de disparo de la imagen
PrimaryFireFLH=80, 0,105 /Las coordenadas de disparo de la imagen del arma principal
SecondaryFireFLH=80,0,90 /Coordenadas de disparo de la imagen del arma secundaria
Si no usa el nombre del segmento de código [GI] como nombre de código de la unidad en las reglas (md) (use "[E1]" en las reglas), debe usar la unidad en las reglas ( md) Agregue Image=GI al código
Consulte el código anterior para crear una nueva unidad
Por ejemplo, el guardaespaldas del presidente de los Estados Unidos que apareció en el RA2 misión
Copia este código en cualquier lugar del archivo~
Este es su código:
[SSRV]
UIName=Nombre :SecretService
Nombre=Servicio Secreto
Categoría=Soldado
Fuerza=50
Primario=Pistola
Armadura=ninguna
Armadura=ninguna
p>
TechLevel=-1 ******Unidades civiles, no se pueden construir, cámbiala a 1
CrushSound=InfantrySquish
Vista=2
Velocidad=4
Propietario=Rusos,Confederación,Africanos,Árabes,YuriCountry ****** pertenece al país, se define aquí como el campo soviético y puede ser propiedad de Yuri
Agregue británicos, franceses, alemanes, estadounidenses y la Alianza al final para que pueda ser construido por todos los países (separados por comas)
AllowedToStartInMultiplayer=no *****define si aparece en el ejército inicial, por conveniencia, cambiado a sí
Costo=10
Soylent=100
Puntos=1
Pip=blanco
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709- 00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantería
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Tamaño =1
IFVMode=0
La siguiente es la versión modificada:
[SSRV2] ;************En Para no sobrescribir la unidad original, ¡cámbiela por otro nombre!
UIName=Nombre:ServicioSecreto
Nombre=Servicio Secreto
Categoría=Soldado
Imagen=SSRV ;****** **** El material es el aspecto de un guardaespaldas, ¡no olvides agregar esta oración!
Fuerza=50
Primario=Pistola
Armadura=ninguna
Nivel técnico=1
CrushSound=InfantrySquish
Vista=2
Velocidad=4
Propietario=británicos, franceses, alemanes, estadounidenses, Alianza, Rusos, Confe
deración, africanos, árabes, YuriCountry
AllowedToStartInMultiplayer=yes
Costo=10
Soylent=100
Puntos=1
Pip=blanco
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantería
AmenazaPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Tamaño=1
IFVMode=0
Prerrequisito=GAPILE ;****** se define como la construcción de cuarteles aliados
IsSelectableCombatant=yes ;******Agrega este seguro
Está bien, El código está escrito. Pero hay otro procedimiento
Eso es registrar el nombre de la unidad
Buscar [InfantryTypes] (lista de unidades de infantería)
Agregar **=SSRV2** después el número *****Tenga en cuenta las letras mayúsculas
Igual
[Tipos de vehículos]
Es una lista de vehículos de motor
[Tipos de aviones]
p>Lista de aviones
Después de la modificación, guardar, nace una nueva unidad~~
Sin embargo, todavía hay un problema. . . . . ¡Sin icono!
Dado que no hay un archivo de ícono nuevo, use el del soldado estadounidense en su lugar
Abra art.ini o artmd.ini
Busque la sección [SSRV] p>
p>
Verás que el icono ha sido definido
Cameo=SHKICON
AltCameo=SHKUICO
Ese es el icono del Magnet Trooper
No te muevas una vez que tengas el icono, entra al juego y echa un vistazo~~~
En cuanto a las armas, usemos el arma principal del Rhino como arma explicación
[120 mm]
Daño=90 letalidad
ROF=65 intervalo de proyectil
Alcance=5,75 distancia
Projectile=Método de proyectil de cañón (definición de gráficos de proyectil, etc.)
Velocidad=40 velocidades
Warhead=Ojiva AP
Report=Efecto de sonido de RhinoTankAttack
Anim=GUNFIRE Muzzle animación
Brillante=yes La bala de cañón disparada se iluminará cuando toque el suelo
***** Preste especial atención a las mayúsculas. y no debe haber errores
[Cañón] Nombre del proyectil
Imagen=120MM Nombre de la imagen
Arcing=true Defínelo para moverse en un arco
SubjectToCliffs=yes Si es posible disparar en acantilados
SubjectToElevation=yes Si es posible disparar en terreno elevado
SubjectToWalls=yes Si es posible disparar
Muro
[AP] Nombre de la ojiva
CellSpread=.3 Rango de explosión
PercentAtMax=.5 Olvidé~
Muro=yes Puede ¿Se romperá el muro?
Madera=si ¿Se puede romper la madera?
Versos=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65% , 45%, 60%, 60%, 100% de relación de daño de ojiva a armadura, respectivamente 1-3 infantería, 4-6 tanques, 7-9 edificios, los dos últimos son armaduras especiales, como arañas
Convencional=yes Lo olvidé de nuevo~
InfDeath=3 La forma en que morirá la infantería después de ser golpeada por esta arma.
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22 Animación
ProneDamage=50%
Según la configuración anterior, puedes crear una nueva arma tú mismo
Ejemplo:
[130 mm]
Daño=100 ;Mayor potencia~
ROF=65
Alcance=5,75
Proyectil=Cañón
Velocidad=40
Ojiva=130 mmAP ;Haz una ojiva tú mismo
Report=RhinoTankAttack
Anim =GUNFIRE
Brillante=yes
También puedes agregar declaraciones como "Burst=2" (dos disparos a la vez) para mejorar el poder
* *** *Las ojivas son iguales a las unidades, las recién agregadas deben registrarse
Registradas en la lista [Ojivas]
[130mmAP]; como el anterior
CellSpread=2; Cuanto mayor sea el rango, más fuerte será la potencia ~ (no puede exceder 10)
PercentAtMax=.5
Wall= si
Madera=si
Estrofas=100%, 100%, 100%, 200%, 200%, 200%, 100%, 100%, 000%, 100%, 100% Esta configuración es fuerte contra tanques y estructuras, especialmente infantería
Convencional=yes
InfDeath=3
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22
ProneDamage=50%
Esta es un arma BT con un gran alcance y es extremadamente poderosa contra tanques, infantería y edificios~
AIRBURST del arma,
[xxx]; nombre de la bomba madre
Daño= 5
ROF=75
Alcance=12
MinimumRange= 6
Projectile=Launcher22
Velocidad= 40
Warhead=ApocAPE
Report=ApocalypseAttackGround
Anim= VTMUZZLE
Explosión=2
Brillante= sí
[Launcher22] ;Proyectil de canasta
Brazo=2
Alta=sí
MuyAlta=sí
Proximidad=sí
Clúster=9
A distancia=sí
AA=no
Imagen=120MM
ROT=4
Airburs
t=yes
AirburstWeapon=SEPARATE; bomba dividida
IgnoresFirestorm=no
CourseLockDuration=10
SubjectToCliffs=no
p>
SubjectToElevation=no
[SEPARATE];Bullet
Projectile=BlimpBombP;La trayectoria de la bala (yo uso KIROV)
Daño= 100
Ojiva=NUKE32
Anim=MININUKE
Alcance=2
ROF=10
FireInTransport=no
; Lo siguiente debe declararse en [WARHEADS]
[NUKE32]
Versos=150%,100%,100% ,150% ,150%,220%,100%,150%,100%,100%,100%
Sparky=no
Fuego=sí
InfDeath= 6
CellSpread=5
PercentAtMax=.5
Brillante=yes
AnimList=MININUKE
Bala El arma debe convertirse en un arma unitaria no creable
Por ejemplo:
[XBURST]
UIName=Name:XCOMET
Nombre= Marcador de posición Airburst 2
Imagen=HTNK
Requisito previo=GAWEAP,GATECH
Primario=SEPARADO;Bullet
Secundario= TeslaFragment2
Fuerza=300
Categoría=AFV
Armadura=pesada
Torreta=sí
IsTilter= sí
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1 debe ser irrompible
Vista=8
Velocidad=4
CrateGoodie=no
Trituradora=sí
Propietario=británico, francés, alemán, estadounidense, Alianza
Costo=2
Puntos =50
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
AllowedToStartInMultiplayer=no
Explosión=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58, S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=
VoiceMove=
VoiceAttack=
VoiceFeedback=
MaxDebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destructor
AmenazaPosed=40
DañoPa
artículoSistemas=SparkSys,SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=100, 100, 275
Peso=3.5
Habilidades de veterano=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, VISTA, MÁS RÁPIDO
EliteAbilities=MÁS FUERTE
Acelera=false
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Tamaño=3
Trainable=yes
Configuración del cuadro:
1 representa la probabilidad (la suma de todos los números de probabilidad no debe exceder 110)
2 representa el efecto de animación
p>3 representa si aparece en el agua
[Powerups]
Armor=10,ARMOR,yes,1.5;1,2,3, la armadura aumenta a 1,5 veces
Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0; 1,2,3, la potencia de fuego aumentó a 2,0 veces
HealBase=10,HEALALL,yes; 3 < ---Agregar valor de salud
Dinero=20,DINERO,si,2000; 1,2,3, cantidad de dinero
Revelar=10,REVEAL,si; ,2, 3 <---Imagen completa
Velocidad = 10, VELOCIDAD, sí, 1,2,3, la velocidad aumenta a 1,2 veces
Veterano = 20 ,VETERANO,si, 1 ; 1,2,3, nivel de mejora
Unidad=20,
Invulnerabilidad=0 ,ARMOR,yes,1.0; 1,2,3, tiempo de retardo<---invulnerable, similar al Telón de Acero, un legado de RA1, generalmente sin utilidad práctica
IonStorm= 0,
Gas=0,
Tiberio=0,
Pod=0,
Cloak=0,CLOAK,yes 1,2,3 <---Invisible
Oscuridad=0,SHROUDX,yes ; ---Cerrar la imagen completa
Explosión=0,
ICBM =0,CHEMISLE,yes; 1,2 ,3 <---bomba nuclear una vez
Napalm=0,
Squad=0,
Cada juego tiene su día de declive, y la serie Red Alert más clásica no es una excepción. Las modificaciones a las que me refiero
no son simples modificaciones de los valores de habilidad en los juegos RPG, sino una combinación de gráficos, efectos de sonido, sistemas de armas, edición de mapas
e inteligencia informática. , efectos especiales y aplicación integral de habilidades en edición de textos y otros aspectos. Después de este cambio
¿Será Red Alert divertida en el futuro? Depende de tu suerte.
Mira de nuevo~
Este es el primer ejemplo de la lista de tipos de infantería en estadísticas individuales~[E1] Atributos del soldado estadounidense:
; >
[E1] Nombre registrado
UIName=Nombre:E1 Nombre mostrado en el juego
Nombre=GI Un nombre que te resulte fácil de reconocer, solo cámbialo como que te guste
Imagen=Gráficos GI mostrados en el juego
Categoría=Soldado Categoría=Soldado
Primaria=M60 Primera arma=Ametralladora M60
Secundaria=Para Segunda arma =Para ametralladora
Ocupante=yes Puede ocupar edificios y disparar =si
Prerrequisito=GAPILE Prerrequisito de fabricación=Cuartel
CrushSound=InfantrySquish El sonido de ser aplastado~ ~ ¡Trágico!
Fuerza=125 Salud=125
Pip=blanco El color de la escala que se muestra al transportar tropas=blanco
Armadura=ninguna Armadura=ninguna
TechLevel=1 Nivel de tecnología requerido para la fabricación=1
Vista=5 Alcance de visión=5
Velocidad=4 Velocidad de movimiento=4
Propietario=Británico , Países que pueden ser fabricados por franceses, alemanes, estadounidenses, alianza
Costo=200 Precio de fabricación=200 yuanes
Soylent=150
Puntos=10 Cuándo destruido, el oponente obtiene valor de experiencia = 10
IsSelectableCombatant=yes Puede elegir pelear
VoiceSelect=GISelect Sonido cuando se selecciona con un solo clic
VoiceMove=GIMove Click para mover el sonido de respuesta
VoiceAttack=GIAttackCommand haz clic en el sonido de respuesta del ataque
VoiceFeedback=GIFeedback sonido de grito de miedo
VoiceSpecialAttack=GIMove el sonido de ataque especial
DieSound=Grito de GIDie al ser sacrificado
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}Modo de movimiento
PhysicalSize=1 Tamaño físico=1
MovementZone=Restricción de movimiento de infantería=Infantería
AmenazaPosed=10 Nivel de amenaza=10
ImmuneToVeins=sí Inmunidad=Sí
ImmuneToPsionics=no Inmune a armas psíquicas= No
Bombable=yes ¿Puede explotar?
Implementador=yes Implementable=sí
DeployFire=yes Implementable=yes
Habilidades de veteranos=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO
p>
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Tamaño=1 Volumen de transporte de tropas=1
Aplastable=sí Puede ser aplastado=sí
DeploySound=GIDeploy expandir sonido de saco de arena
UndeploySound=GIUndeploy cerrar
Volver a expandir sonido
ElitePrimary=Primera arma mejorada M60E
EliteSecondary=Segunda arma mejorada ParaE
IFVMode=2 Ingresa al modo de cambio de torreta del vehículo de combate de infantería
______________________________________________________________
¡Oye! Simplemente cámbialo y juega tú mismo, ¡no te excedas! Es más o menos lo mismo, ¿por qué no lo intentas?
¡No quiero escribir! ¡Estoy tan cansada de trabajar durante el día! Eso es todo por hoy, ¡se acabó la salida de clases! ¿continuará? .......
Para los jugadores de Red Alert que recién están comenzando (o que nunca han estado expuestos a modificaciones), deben comenzar modificando el archivo de reglas
Antes de hacer esto, prepare los archivos de reglas ~ RULES.INI y ART.INI [Descargar en línea]
Aquí presentaré brevemente cómo modificar los archivos de reglas: (ejemplo)
Esto Primero repasemos las modificaciones a las reglas de armas de lanzamiento aéreo:
;************ Reglas especiales de American Paradrop ***********
;Estas dos listas _deben_ tener el mismo número de elementos
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ~~ (1)
;AmerParaDropNum=6,6,6 ; ¿Cuántos de cada una de esas infantería ~~ (2)
AmerParaDropInf=E1 ; (Tipo de infantería lanzada desde el aire por los EE. UU.)
AmerParaDropNum=8 ; (Número de paracaidistas lanzados por los EE. UU.) p>
AllyParaDropInf=E1; (Tipo de infantería lanzada desde aeropuertos civiles ocupados por aliados)
AllyParaDropNum=6 (Número de infantería lanzada desde aeropuertos civiles ocupados por fuerzas aliadas)
SovParaDropInf=E2 (Ejército soviético Tipo de infantería lanzada desde aeropuertos civiles)
SovParaDropNum=9 (El ejército soviético ocupa el número de infantería lanzada desde aeropuertos civiles)
__________________________________________________________________________
Nota (1) es un lanzamiento aéreo estadounidense. Los tipos de infantería son ~ soldados estadounidenses, SEAL e ingenieros.
(2) El número de infantería lanzada desde el aire desde Estados Unidos es ~6, 6, 6
Es decir, seis de cada uno de los tres tipos de infantería son cayó. ¡Ya es suficiente! Habrá tres aviones cayendo simultáneamente. ¡Simplemente copie el punto y coma
al principio de las dos líneas siguientes! No puede haber configuraciones de reglas duplicadas, ¡recuerde!
__________________________________________________________________________
A continuación te enseñaremos cómo añadir nuevas tropas tú mismo, tomando como ejemplo al soldado de asalto magnético volador:
··· p>
Ejemplo 1: Modificación de tropas de asalto magnéticas voladoras
Paso uno: Primero agregue '46=PAPAYA' a la lista de tipos de infantería en el archivo Red Alert 2 [rules.ini] para iniciar sesión .
Paso 2: Agregue el siguiente contenido a la información del
__________________________________________________________________________
Soldado magnético volador
; p>[PAPAYA] ;Nombre de inicio de sesión (puedes elegirlo tú mismo)
UIName=PAPAYA ;El nombre que realmente se muestra en el juego
Name=Shock Trooper ; Nombre personalizado
p>
Categoría=Soldado ;Categoría=Soldado
Imagen=SHK ;Imagen=ElectricBolt
Primario=ElectricBolt ;Primera arma p>
Secundaria =AssaultBolt ;Segunda arma~(carga)
Asaltador=no ;Asaltador=no?
Prerrequisito=NAHAND,RADAR ;Debe hacerse sobre esta base
Crushable=no ;No se puede aplastar
Fuerza=130 ;El valor de salud real es 130
Armadura=Placa; Grosor de la armadura
TechLevel=8; Nivel de tecnología requerido para la fabricación=8
Pip=blanco; /p>
Vista=12; Alcance de visión=12
Velocidad=4; Velocidad de movimiento=4~ (reemplazado)
Propietario=Rusos, Confederación, Africanos, Árabes; Países que se pueden fabricar
RequiredHouses=Árabes; El único país que se puede poseer=Irak
Costo=1000; Costo de fabricación=1000
Soylent= 600 ;?
Puntos=15; El valor de experiencia obtenido por el oponente después de ser asesinado se incrementa en 15.
IsSelectableCombatant=yes; Puede elegir luchar
VoiceSelect= TeslaTroopSelect; Seleccionado por un solo punto Sonido de tiempo
VoiceMove=TeslaTroopMove;Haga clic para mover el sonido de respuesta
VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand;Haga clic para atacar el sonido de respuesta
VoiceFeedback=TeslaTroopFear;Sonido de grito aterrador
MoveSound=RocketeerMoveLoop ;El sonido del movimiento
DieSound=TeslaTroopDie ;El grito del sacrificio
CrashingSound=RocketeerDie
ImpactLandSound= RocketeerCrash ;Sonido de caída al suelo
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} ;Modo de movimiento
PhysicalSize=1 ;Tamaño físico =1
SpeedType=Hover;Modo Hover
MovementZone=volar;Límite de movimiento=volar
JumpjetSpeed=30;Velocidad de vuelo
JumpjetClimb=20;Velocidad de ascenso
p>
JumpjetCrash=25 ;Velocidad de descenso
Ju
mpJetAccel=10
JumpJetTurnRate=10 ;Velocidad de giro
JumpjetHeight=500 ;Altura de vuelo
JumpjetWobbles=.01
JumpjetDeviation=1
JumpjetNoWobbles=yes ;Temblando en vuelo
ThreatPosed=20 ;Nivel de amenaza
Habilidades de veterano=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO ;Habilidad mejorada a dos niveles
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ;Habilidad mejorada a tres niveles
ImmuneToVeins=yes ;Immune=yes
BalloonHover=yes ;Nunca caigas para aterrizar
HoverAttack=yes;Hover Attack
Tamaño=1;Volumen de tropas=1
AllowedToStartInMultiplayer=no
ElitePrimary=ElectricBoltE ;Armas después de actualizar al nivel tres
IFVMode=6 ;Entra en el modo de ataque de torreta de vehículo de combate de infantería
______________________________________________________________________
¿No es muy largo? De hecho, es solo una combinación de infantería magnética y soldados voladores, solo copie y pegue.
¡Es muy sencillo! Por analogía, podemos cambiar el modo de movimiento del portaaviones:
Use~
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone= AmphibiousCrusher
SpeedType=Anfibio
Anulación~
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
SpeedType=Flotar
MovementZone=Agua
¡De esta manera nació un portaaviones anfibio que puede viajar por tierra! En "Speed 2003 Edition",
Cambié el portaaviones Nimitz para que se viera así, reemplazando al portaaviones estadounidense. ¡Es increíble!
Añadido a la nueva información del portaaviones [CARRIERB]
BuildLimit=5 (limitado a cinco barcos)
SpawnsNumber=4 (cuatro portaaviones enviados a la vez machine) - anular
;CanPassiveAquire=no (defensa automática) - esta línea también se puede eliminar
RequiredHouses=Americans (solo se puede hacer en los Estados Unidos)
Agréguelo a la información original del portaaviones [PORTADOR]
ForbiddenHouses=Americans (No se puede fabricar en los Estados Unidos)
Espero que todos puedan usar el método de copiar y pegar ¡Practica más!
Además, se recomienda guardar cada vez que modifiques una especie, no seas codicioso. Realice varias copias de seguridad y pruébelas con frecuencia. Debido a que la modificación implica una amplia gama de cosas, todas las reglas no pueden ser descuidadas. Los principiantes deben tomarse su tiempo. Cualquier error puede provocar que el juego no se ejecute, ¡así que tenga cuidado! Una vez que se produce un fallo, se deben restaurar los archivos originales, por lo que la copia de seguridad es
extremadamente importante.
¡Está bien! Eso es todo por hoy. Si tienes algo que no entiendes, pregúntalo inmediatamente y te responderé uno por uno.
Si hay alguna falacia en la explicación anterior, solicite a expertos de todos los ámbitos de la vida que la expliquen.