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Cómo hacer un MOD para Red Alert 2 Yuri's Revenge (maestros, ¡por favor ayuda!)

〖Repost〗Hay muchos camaradas en el foro que no saben mucho sobre modificaciones~

Tomaré la iniciativa y escribiré algunas configuraciones simples de la unidad. Si hay alguna deficiencia, ¡completa los espacios en blanco!

Los atributos de unidad de RA2 están definidos en el archivo reglas.ini, Yuri es reglasmd.ini

Tomemos al soldado estadounidense como ejemplo

[E1 ]

[E1]

p>

UIName=Nombre:E1 /El nombre de la unidad que se muestra en el juego, el contenido relevante está en RA2(md).CSF

Nombre=GI /El nombre de la unidad (opcional)

Imagen=GI /El nombre para mostrar de la imagen de la unidad (editado en art(md).ini

Categoría=Soldado /El tipo de unidad

Primaria=M60 /Arma principal

Secundaria=Para /Arma secundaria

Ocupante=yes /Si es posible ocupar el edificio para luchar

OccupyWeapon=UCPara /Mientras se ocupa el edificio Armas utilizadas

EliteOccupyWeapon=UCElitePara /Usar armas en edificios ocupados a nivel élite

OpenTransportWeapon=1 /Usa la primera arma en el transporte (parece así)

Prerrequisito=GAPILE /Edificio requerido

CrushSound=InfantrySquish /Efecto de sonido de ser aplastado por un tanque

Fuerza=125 /Valor de salud

Pip= blanco /Qué color se muestra en los transportes

OccupyPip=PersonaAzul /Qué color se muestra en los edificios ocupados

Armadura=ninguna /Tipo de armadura

TechLevel= 1/Nivel de tecnología (los diferentes requisitos son del 1 al 10, -1 significa que no se puede construir)

Vista=5 /Vista (cuántas pantallas negras se pueden abrir)

Velocidad=4/Velocidad

Propietario=Británico, Francés, Alemán, Americano, Alianza /País (campamento)

Costo=200 /Precio

Soylent=100 /Parece estar relleno El dinero que obtienes después de entrar al basurero

Puntos=10 /Parece ser la experiencia valor que obtienes después de ser destruido

IsSelectableCombatant=yes /Definido como una unidad controlable

VoiceSelect=GISelect /Voice de la unidad

VoiceMove=GIMove/Voice of la unidad

VoiceAttack=GIAttackCommand/Voice de la unidad

VoiceFeedback=GIFear/Voice de la unidad

VoiceSpecialAttack=GIMove/voz de la unidad

>DieSound=GIDie /Voz de la unidad

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} /Modo de movimiento (aquí está el modo de movimiento de tierra)

PhysicalSize=1 /Unidad El tamaño (es decir, el espacio ocupado al entrar al vehículo)

MovementZone=Infantería/Movimiento Zona

ThreatPosed=10 (como el valor del ataque prioritario del ordenador)

ImmuneToVeins=sí (parece ser inmune a los minerales)

ImmuneToPsionics=no /Si es inmune al control mental de Yuri

Bombable=sí (lo siento, lo olvidé)

ImmuneToPsionics=no p>

Deployer=yes /Si se puede expandir

DeployFire=yes /Puede ser atacado después de la expansión

VeteranAbilities=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO / Habilidad de nivel veterano. Son vida fortalecida, mayor potencia de fuego, intervalo de ataque reducido, mayor visión y mayor velocidad.

EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF/habilidades de nivel Elite. Autocuración, salud mejorada, mayor potencia de fuego, intervalo de ataque reducido

Tamaño=1 /tamaño de la unidad

Aplastable=sí /puede ser aplastado

DeploySound = GIDeploy /El efecto de sonido de desplegarse

UndeploySound=GIUndeploy /El efecto de sonido de ponerse de pie después de desplegarse

ElitePrimary=M60E /Arma primaria Elite

EliteSecondary= ParaE /Arma secundaria de grado élite

IFVMode=2 /El arma utilizada después de ingresar al vehículo de infantería

Lo anterior es el segmento de código del soldado estadounidense

Su la imagen está definida en art.ini Yuri es artmd.ini

[GI] /Se utiliza el nombre del archivo del material

Cameo=GIICON /El nombre del icono de la unidad (el el formato es el nombre del archivo del icono seguido de ICON)

AltCameo=GIUICO/Actualizar icono

Sequence=GISequence/Controlar la secuencia de la imagen

Crawls=yes /Es la unidad de movimiento al caminar

Remapable=yes /No lo sé

FireUp=2 /La posición de disparo de la imagen

PrimaryFireFLH=80, 0,105 /Las coordenadas de disparo de la imagen del arma principal

SecondaryFireFLH=80,0,90 /Coordenadas de disparo de la imagen del arma secundaria

Si no usa el nombre del segmento de código [GI] como nombre de código de la unidad en las reglas (md) (use "[E1]" en las reglas), debe usar la unidad en las reglas ( md) Agregue Image=GI al código

Consulte el código anterior para crear una nueva unidad

Por ejemplo, el guardaespaldas del presidente de los Estados Unidos que apareció en el RA2 misión

Copia este código en cualquier lugar del archivo~

Este es su código:

[SSRV]

UIName=Nombre :SecretService

Nombre=Servicio Secreto

Categoría=Soldado

Fuerza=50

Primario=Pistola

Armadura=ninguna

Armadura=ninguna

p>

TechLevel=-1 ******Unidades civiles, no se pueden construir, cámbiala a 1

CrushSound=InfantrySquish

Vista=2

Velocidad=4

Propietario=Rusos,Confederación,Africanos,Árabes,YuriCountry ****** pertenece al país, se define aquí como el campo soviético y puede ser propiedad de Yuri

Agregue británicos, franceses, alemanes, estadounidenses y la Alianza al final para que pueda ser construido por todos los países (separados por comas)

AllowedToStartInMultiplayer=no *****define si aparece en el ejército inicial, por conveniencia, cambiado a sí

Costo=10

Soylent=100

Puntos=1

Pip=blanco

VoiceSelect=SSSelect

VoiceMove=SSMove

VoiceAttack=SSAttackCommand

VoiceFeedback=

VoiceSpecialAttack=SSMove

DieSound=SSDie

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709- 00A024DDAFD1}

PhysicalSize=1

MovementZone=Infantería

ThreatPosed=0

ImmuneToVeins=yes

Tamaño =1

IFVMode=0

La siguiente es la versión modificada:

[SSRV2] ;************En Para no sobrescribir la unidad original, ¡cámbiela por otro nombre!

UIName=Nombre:ServicioSecreto

Nombre=Servicio Secreto

Categoría=Soldado

Imagen=SSRV ;****** **** El material es el aspecto de un guardaespaldas, ¡no olvides agregar esta oración!

Fuerza=50

Primario=Pistola

Armadura=ninguna

Nivel técnico=1

CrushSound=InfantrySquish

Vista=2

Velocidad=4

Propietario=británicos, franceses, alemanes, estadounidenses, Alianza, Rusos, Confe

deración, africanos, árabes, YuriCountry

AllowedToStartInMultiplayer=yes

Costo=10

Soylent=100

Puntos=1

Pip=blanco

VoiceSelect=SSSelect

VoiceMove=SSMove

VoiceAttack=SSAttackCommand

VoiceFeedback=

VoiceSpecialAttack=SSMove

DieSound=SSDie

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

PhysicalSize=1

MovementZone=Infantería

AmenazaPosed=0

ImmuneToVeins=yes

Tamaño=1

IFVMode=0

Prerrequisito=GAPILE ;****** se define como la construcción de cuarteles aliados

IsSelectableCombatant=yes ;******Agrega este seguro

Está bien, El código está escrito. Pero hay otro procedimiento

Eso es registrar el nombre de la unidad

Buscar [InfantryTypes] (lista de unidades de infantería)

Agregar **=SSRV2** después el número *****Tenga en cuenta las letras mayúsculas

Igual

[Tipos de vehículos]

Es una lista de vehículos de motor

[Tipos de aviones]

p>

Lista de aviones

Después de la modificación, guardar, nace una nueva unidad~~

Sin embargo, todavía hay un problema. . . . . ¡Sin icono!

Dado que no hay un archivo de ícono nuevo, use el del soldado estadounidense en su lugar

Abra art.ini o artmd.ini

Busque la sección [SSRV]

p>

Verás que el icono ha sido definido

Cameo=SHKICON

AltCameo=SHKUICO

Ese es el icono del Magnet Trooper

No te muevas una vez que tengas el icono, entra al juego y echa un vistazo~~~

En cuanto a las armas, usemos el arma principal del Rhino como arma explicación

[120 mm]

Daño=90 letalidad

ROF=65 intervalo de proyectil

Alcance=5,75 distancia

Projectile=Método de proyectil de cañón (definición de gráficos de proyectil, etc.)

Velocidad=40 velocidades

Warhead=Ojiva AP

Report=Efecto de sonido de RhinoTankAttack

Anim=GUNFIRE Muzzle animación

Brillante=yes La bala de cañón disparada se iluminará cuando toque el suelo

***** Preste especial atención a las mayúsculas. y no debe haber errores

[Cañón] Nombre del proyectil

Imagen=120MM Nombre de la imagen

Arcing=true Defínelo para moverse en un arco

SubjectToCliffs=yes Si es posible disparar en acantilados

SubjectToElevation=yes Si es posible disparar en terreno elevado

SubjectToWalls=yes Si es posible disparar

Muro

[AP] Nombre de la ojiva

CellSpread=.3 Rango de explosión

PercentAtMax=.5 Olvidé~

Muro=yes Puede ¿Se romperá el muro?

Madera=si ¿Se puede romper la madera?

Versos=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65% , 45%, 60%, 60%, 100% de relación de daño de ojiva a armadura, respectivamente 1-3 infantería, 4-6 tanques, 7-9 edificios, los dos últimos son armaduras especiales, como arañas

Convencional=yes Lo olvidé de nuevo~

InfDeath=3 La forma en que morirá la infantería después de ser golpeada por esta arma.

AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22 Animación

ProneDamage=50%

Según la configuración anterior, puedes crear una nueva arma tú mismo

Ejemplo:

[130 mm]

Daño=100 ;Mayor potencia~

ROF=65

Alcance=5,75

Proyectil=Cañón

Velocidad=40

Ojiva=130 mmAP ;Haz una ojiva tú mismo

Report=RhinoTankAttack

Anim =GUNFIRE

Brillante=yes

También puedes agregar declaraciones como "Burst=2" (dos disparos a la vez) para mejorar el poder

* *** *Las ojivas son iguales a las unidades, las recién agregadas deben registrarse

Registradas en la lista [Ojivas]

[130mmAP]; como el anterior

CellSpread=2; Cuanto mayor sea el rango, más fuerte será la potencia ~ (no puede exceder 10)

PercentAtMax=.5

Wall= si

Madera=si

Estrofas=100%, 100%, 100%, 200%, 200%, 200%, 100%, 100%, 000%, 100%, 100% Esta configuración es fuerte contra tanques y estructuras, especialmente infantería

Convencional=yes

InfDeath=3

AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22

ProneDamage=50%

Esta es un arma BT con un gran alcance y es extremadamente poderosa contra tanques, infantería y edificios~

AIRBURST del arma,

[xxx]; nombre de la bomba madre

Daño= 5

ROF=75

Alcance=12

MinimumRange= 6

Projectile=Launcher22

Velocidad= 40

Warhead=ApocAPE

Report=ApocalypseAttackGround

Anim= VTMUZZLE

Explosión=2

Brillante= sí

[Launcher22] ;Proyectil de canasta

Brazo=2

Alta=sí

MuyAlta=sí

Proximidad=sí

Clúster=9

A distancia=sí

AA=no

Imagen=120MM

ROT=4

Airburs

t=yes

AirburstWeapon=SEPARATE; bomba dividida

IgnoresFirestorm=no

CourseLockDuration=10

SubjectToCliffs=no

p>

SubjectToElevation=no

[SEPARATE];Bullet

Projectile=BlimpBombP;La trayectoria de la bala (yo uso KIROV)

Daño= 100

Ojiva=NUKE32

Anim=MININUKE

Alcance=2

ROF=10

FireInTransport=no

; Lo siguiente debe declararse en [WARHEADS]

[NUKE32]

Versos=150%,100%,100% ,150% ,150%,220%,100%,150%,100%,100%,100%

Sparky=no

Fuego=sí

InfDeath= 6

CellSpread=5

PercentAtMax=.5

Brillante=yes

AnimList=MININUKE

Bala El arma debe convertirse en un arma unitaria no creable

Por ejemplo:

[XBURST]

UIName=Name:XCOMET

Nombre= Marcador de posición Airburst 2

Imagen=HTNK

Requisito previo=GAWEAP,GATECH

Primario=SEPARADO;Bullet

Secundario= TeslaFragment2

Fuerza=300

Categoría=AFV

Armadura=pesada

Torreta=sí

IsTilter= sí

TooBigToFitUnderBridge=true

TechLevel=-1 debe ser irrompible

Vista=8

Velocidad=4

CrateGoodie=no

Trituradora=sí

Propietario=británico, francés, alemán, estadounidense, Alianza

Costo=2

Puntos =50

ROT=5

IsSelectableCombatant=yes

AllowedToStartInMultiplayer=no

Explosión=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58, S_CLSN58,S_TUMU60

VoiceSelect=

VoiceMove=

VoiceAttack=

VoiceFeedback=

MaxDebris=3

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

MovementZone=Destructor

AmenazaPosed=40

DañoPa

artículoSistemas=SparkSys,SmallGreySSys

DamageSmokeOffset=100, 100, 275

Peso=3.5

Habilidades de veterano=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, VISTA, MÁS RÁPIDO

EliteAbilities=MÁS FUERTE

Acelera=false

ZFudgeColumn=8

ZFudgeTunnel=13

Tamaño=3

Trainable=yes

Configuración del cuadro:

1 representa la probabilidad (la suma de todos los números de probabilidad no debe exceder 110)

2 representa el efecto de animación

p>

3 representa si aparece en el agua

[Powerups]

Armor=10,ARMOR,yes,1.5;1,2,3, la armadura aumenta a 1,5 veces

Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0; 1,2,3, la potencia de fuego aumentó a 2,0 veces

HealBase=10,HEALALL,yes; 3 < ---Agregar valor de salud

Dinero=20,DINERO,si,2000; 1,2,3, cantidad de dinero

Revelar=10,REVEAL,si; ,2, 3 <---Imagen completa

Velocidad = 10, VELOCIDAD, sí, 1,2,3, la velocidad aumenta a 1,2 veces

Veterano = 20 ,VETERANO,si, 1 ; 1,2,3, nivel de mejora

Unidad=20,,no ; 1,2,3 <---obtener vehículo

Invulnerabilidad=0 ,ARMOR,yes,1.0; 1,2,3, tiempo de retardo<---invulnerable, similar al Telón de Acero, un legado de RA1, generalmente sin utilidad práctica

IonStorm= 0, ,sí ; 1,2,3 <---Causa tormenta de iones, que es un legado de TS y generalmente no tiene ningún efecto práctico

Gas=0,,sí, 100 ; 1,2, 3. La letalidad de la nube de gas de Tiberio<---Parece inútil

Tiberio=0,,no; ~)

p>

Pod=0,,no ; 1,2,3 <---Obtener Drop Pod una vez, versión beta de TS, no sé si es útil en FS , RA2 no es válido

Cloak=0,CLOAK,yes 1,2,3 <---Invisible

Oscuridad=0,SHROUDX,yes ; ---Cerrar la imagen completa

Explosión=0,,yes,500; 1,2,3,letalidad de la explosión<---big bang~~

ICBM =0,CHEMISLE,yes; 1,2 ,3 <---bomba nuclear una vez

Napalm=0,,no,600; algo que existía en RA1 y todavía parece ser útil ahora

Squad=0,,no 1,2,3 <---Izquierda de RA1, no válida en RA2

<; p>〖Volver a publicar〗Cualquiera

Cada juego tiene su día de declive, y la serie Red Alert más clásica no es una excepción. Las modificaciones a las que me refiero

no son simples modificaciones de los valores de habilidad en los juegos RPG, sino una combinación de gráficos, efectos de sonido, sistemas de armas, edición de mapas

e inteligencia informática. , efectos especiales y aplicación integral de habilidades en edición de textos y otros aspectos. Después de este cambio

¿Será Red Alert divertida en el futuro? Depende de tu suerte.

Mira de nuevo~

Este es el primer ejemplo de la lista de tipos de infantería en estadísticas individuales~[E1] Atributos del soldado estadounidense:

; >

[E1] Nombre registrado

UIName=Nombre:E1 Nombre mostrado en el juego

Nombre=GI Un nombre que te resulte fácil de reconocer, solo cámbialo como que te guste

Imagen=Gráficos GI mostrados en el juego

Categoría=Soldado Categoría=Soldado

Primaria=M60 Primera arma=Ametralladora M60

Secundaria=Para Segunda arma =Para ametralladora

Ocupante=yes Puede ocupar edificios y disparar =si

Prerrequisito=GAPILE Prerrequisito de fabricación=Cuartel

CrushSound=InfantrySquish El sonido de ser aplastado~ ~ ¡Trágico!

Fuerza=125 Salud=125

Pip=blanco El color de la escala que se muestra al transportar tropas=blanco

Armadura=ninguna Armadura=ninguna

TechLevel=1 Nivel de tecnología requerido para la fabricación=1

Vista=5 Alcance de visión=5

Velocidad=4 Velocidad de movimiento=4

Propietario=Británico , Países que pueden ser fabricados por franceses, alemanes, estadounidenses, alianza

Costo=200 Precio de fabricación=200 yuanes

Soylent=150

Puntos=10 Cuándo destruido, el oponente obtiene valor de experiencia = 10

IsSelectableCombatant=yes Puede elegir pelear

VoiceSelect=GISelect Sonido cuando se selecciona con un solo clic

VoiceMove=GIMove Click para mover el sonido de respuesta

VoiceAttack=GIAttackCommand haz clic en el sonido de respuesta del ataque

VoiceFeedback=GIFeedback sonido de grito de miedo

VoiceSpecialAttack=GIMove el sonido de ataque especial

DieSound=Grito de GIDie al ser sacrificado

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}Modo de movimiento

PhysicalSize=1 Tamaño físico=1

MovementZone=Restricción de movimiento de infantería=Infantería

AmenazaPosed=10 Nivel de amenaza=10

ImmuneToVeins=sí Inmunidad=Sí

ImmuneToPsionics=no Inmune a armas psíquicas= No

Bombable=yes ¿Puede explotar?

Implementador=yes Implementable=sí

DeployFire=yes Implementable=yes

Habilidades de veteranos=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO

p>

EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF

Tamaño=1 Volumen de transporte de tropas=1

Aplastable=sí Puede ser aplastado=sí

DeploySound=GIDeploy expandir sonido de saco de arena

UndeploySound=GIUndeploy cerrar

Volver a expandir sonido

ElitePrimary=Primera arma mejorada M60E

EliteSecondary=Segunda arma mejorada ParaE

IFVMode=2 Ingresa al modo de cambio de torreta del vehículo de combate de infantería

______________________________________________________________

¡Oye! Simplemente cámbialo y juega tú mismo, ¡no te excedas! Es más o menos lo mismo, ¿por qué no lo intentas?

¡No quiero escribir! ¡Estoy tan cansada de trabajar durante el día! Eso es todo por hoy, ¡se acabó la salida de clases! ¿continuará? .......

Para los jugadores de Red Alert que recién están comenzando (o que nunca han estado expuestos a modificaciones), deben comenzar modificando el archivo de reglas

Antes de hacer esto, prepare los archivos de reglas ~ RULES.INI y ART.INI [Descargar en línea]

Aquí presentaré brevemente cómo modificar los archivos de reglas: (ejemplo)

Esto Primero repasemos las modificaciones a las reglas de armas de lanzamiento aéreo:

;************ Reglas especiales de American Paradrop ***********

;Estas dos listas _deben_ tener el mismo número de elementos

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ~~ (1)

;AmerParaDropNum=6,6,6 ; ¿Cuántos de cada una de esas infantería ~~ (2)

AmerParaDropInf=E1 ; (Tipo de infantería lanzada desde el aire por los EE. UU.)

AmerParaDropNum=8 ; (Número de paracaidistas lanzados por los EE. UU.)

AllyParaDropInf=E1; (Tipo de infantería lanzada desde aeropuertos civiles ocupados por aliados)

AllyParaDropNum=6 (Número de infantería lanzada desde aeropuertos civiles ocupados por fuerzas aliadas)

SovParaDropInf=E2 (Ejército soviético Tipo de infantería lanzada desde aeropuertos civiles)

SovParaDropNum=9 (El ejército soviético ocupa el número de infantería lanzada desde aeropuertos civiles)

__________________________________________________________________________

Nota (1) es un lanzamiento aéreo estadounidense. Los tipos de infantería son ~ soldados estadounidenses, SEAL e ingenieros.

(2) El número de infantería lanzada desde el aire desde Estados Unidos es ~6, 6, 6

Es decir, seis de cada uno de los tres tipos de infantería son cayó. ¡Ya es suficiente! Habrá tres aviones cayendo simultáneamente. ¡Simplemente copie el punto y coma

al principio de las dos líneas siguientes! No puede haber configuraciones de reglas duplicadas, ¡recuerde!

__________________________________________________________________________

A continuación te enseñaremos cómo añadir nuevas tropas tú mismo, tomando como ejemplo al soldado de asalto magnético volador:

···

Ejemplo 1: Modificación de tropas de asalto magnéticas voladoras

Paso uno: Primero agregue '46=PAPAYA' a la lista de tipos de infantería en el archivo Red Alert 2 [rules.ini] para iniciar sesión .

Paso 2: Agregue el siguiente contenido a la información del después de 'Estadísticas individuales'~

__________________________________________________________________________

Soldado magnético volador

; p>

[PAPAYA] ;Nombre de inicio de sesión (puedes elegirlo tú mismo)

UIName=PAPAYA ;El nombre que realmente se muestra en el juego

Name=Shock Trooper ; Nombre personalizado

p>

Categoría=Soldado ;Categoría=Soldado

Imagen=SHK ;Imagen=ElectricBolt

Primario=ElectricBolt ;Primera arma

Secundaria =AssaultBolt ;Segunda arma~(carga)

Asaltador=no ;Asaltador=no?

Prerrequisito=NAHAND,RADAR ;Debe hacerse sobre esta base

Crushable=no ;No se puede aplastar

Fuerza=130 ;El valor de salud real es 130

Armadura=Placa; Grosor de la armadura

TechLevel=8; Nivel de tecnología requerido para la fabricación=8

Pip=blanco; /p>

Vista=12; Alcance de visión=12

Velocidad=4; Velocidad de movimiento=4~ (reemplazado)

Propietario=Rusos, Confederación, Africanos, Árabes; Países que se pueden fabricar

RequiredHouses=Árabes; El único país que se puede poseer=Irak

Costo=1000; Costo de fabricación=1000

Soylent= 600 ;?

Puntos=15; El valor de experiencia obtenido por el oponente después de ser asesinado se incrementa en 15.

IsSelectableCombatant=yes; Puede elegir luchar

VoiceSelect= TeslaTroopSelect; Seleccionado por un solo punto Sonido de tiempo

VoiceMove=TeslaTroopMove;Haga clic para mover el sonido de respuesta

VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand;Haga clic para atacar el sonido de respuesta

VoiceFeedback=TeslaTroopFear;Sonido de grito aterrador

MoveSound=RocketeerMoveLoop ;El sonido del movimiento

DieSound=TeslaTroopDie ;El grito del sacrificio

CrashingSound=RocketeerDie

ImpactLandSound= RocketeerCrash ;Sonido de caída al suelo

Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} ;Modo de movimiento

PhysicalSize=1 ;Tamaño físico =1

SpeedType=Hover;Modo Hover

MovementZone=volar;Límite de movimiento=volar

JumpjetSpeed=30;Velocidad de vuelo

JumpjetClimb=20;Velocidad de ascenso

p>

JumpjetCrash=25 ;Velocidad de descenso

Ju

mpJetAccel=10

JumpJetTurnRate=10 ;Velocidad de giro

JumpjetHeight=500 ;Altura de vuelo

JumpjetWobbles=.01

JumpjetDeviation=1

JumpjetNoWobbles=yes ;Temblando en vuelo

ThreatPosed=20 ;Nivel de amenaza

Habilidades de veterano=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO ;Habilidad mejorada a dos niveles

EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ;Habilidad mejorada a tres niveles

ImmuneToVeins=yes ;Immune=yes

BalloonHover=yes ;Nunca caigas para aterrizar

HoverAttack=yes;Hover Attack

Tamaño=1;Volumen de tropas=1

AllowedToStartInMultiplayer=no

ElitePrimary=ElectricBoltE ;Armas después de actualizar al nivel tres

IFVMode=6 ;Entra en el modo de ataque de torreta de vehículo de combate de infantería

______________________________________________________________________

¿No es muy largo? De hecho, es solo una combinación de infantería magnética y soldados voladores, solo copie y pegue.

¡Es muy sencillo! Por analogía, podemos cambiar el modo de movimiento del portaaviones:

Use~

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

MovementZone= AmphibiousCrusher

SpeedType=Anfibio

Anulación~

Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}

SpeedType=Flotar

MovementZone=Agua

¡De esta manera nació un portaaviones anfibio que puede viajar por tierra! En "Speed ​​​​2003 Edition",

Cambié el portaaviones Nimitz para que se viera así, reemplazando al portaaviones estadounidense. ¡Es increíble!

Añadido a la nueva información del portaaviones [CARRIERB]

BuildLimit=5 (limitado a cinco barcos)

SpawnsNumber=4 (cuatro portaaviones enviados a la vez machine) - anular

;CanPassiveAquire=no (defensa automática) - esta línea también se puede eliminar

RequiredHouses=Americans (solo se puede hacer en los Estados Unidos)

Agréguelo a la información original del portaaviones [PORTADOR]

ForbiddenHouses=Americans (No se puede fabricar en los Estados Unidos)

Espero que todos puedan usar el método de copiar y pegar ¡Practica más!

Además, se recomienda guardar cada vez que modifiques una especie, no seas codicioso. Realice varias copias de seguridad y pruébelas con frecuencia. Debido a que la modificación implica una amplia gama de cosas, todas las reglas no pueden ser descuidadas. Los principiantes deben tomarse su tiempo. Cualquier error puede provocar que el juego no se ejecute, ¡así que tenga cuidado! Una vez que se produce un fallo, se deben restaurar los archivos originales, por lo que la copia de seguridad es

extremadamente importante.

¡Está bien! Eso es todo por hoy. Si tienes algo que no entiendes, pregúntalo inmediatamente y te responderé uno por uno.

Si hay alguna falacia en la explicación anterior, solicite a expertos de todos los ámbitos de la vida que la expliquen.