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Cómo entender los conceptos de clases y objetos en Javascript

En primer lugar, la definición de objeto es aproximadamente la siguiente:

Objeto es el concepto central de JavaScript y el tipo de datos más importante.

En pocas palabras, un objeto es una colección de datos desordenada que consta de varios pares clave-valor.

var o = {

p: "Hello World"

};

Las llaves en el código anterior definen un objeto , el objeto se asigna a la variable o. El objeto contiene un par clave-valor (también llamado "miembro"), donde p es la "clave" (el nombre del miembro) y la cadena "Hello World" es la "clave" (el valor del miembro). Los nombres de clave y los valores de clave están separados por dos puntos. Si el objeto contiene varios pares clave-valor, separe cada par clave-valor con una coma.

Esto lo entendemos en dos niveles.

(1) "Objeto" es una abstracción de un único objeto físico.

Un libro, un coche y una persona pueden ser un "objeto", y una base de datos, una página web y una conexión a un servidor remoto también pueden ser un "objeto". Cuando los objetos físicos se abstraen en "objetos", la relación entre objetos físicos se convierte en la relación entre "objetos", de modo que puede simular situaciones de la vida real y programar "objetos".

(2) "Objeto" es un contenedor que encapsula "propiedades" y "métodos".

La llamada "propiedad" es el estado del objeto; el llamado "método" es el comportamiento del objeto (para completar una determinada tarea). Por ejemplo, podemos abstraer animales en objetos animales. Los "atributos" registran el tipo específico de animal y los "métodos" representan un determinado comportamiento del animal (correr, cazar, descansar, etc.).

En segundo lugar, en los típicos lenguajes de programación orientados a objetos (como C y Java), existe un concepto de "clase". Las clases son plantillas para objetos y los objetos son instancias de clases. JavaScript no tiene clases, pero usa constructores. JavaScript no tiene clases, sino que utiliza constructores como plantillas para objetos.

Como se mencionó anteriormente, un "objeto" es una abstracción de un único objeto físico. Por lo tanto, normalmente necesita una plantilla para representar las mejores propiedades de un determinado tipo de objeto físico y luego generar "objetos" basados ​​en esa plantilla.

El llamado "constructor" es una función utilizada específicamente para generar "objetos". Proporciona una plantilla como estructura básica del objeto. Un constructor puede generar múltiples objetos con la misma estructura.