¿Cómo sumar puntos al Miracle World Combat Bow y aprender qué habilidades?
1. Nivel 1-7: Agregar puntos afecta la dirección de desarrollo futuro del personaje y las fortalezas y debilidades del personaje en diferentes etapas. Cómo agregarlo todo depende de las preferencias personales. Aquí solo estoy discutiendo una forma más común y moderada de sumar puntos. Los valores específicos del Santo Arquero cuando nació eran fuerza 16, agilidad 23, fuerza física 15, inteligencia 7, espíritu 19 y el dominio de las habilidades de combate y el dominio de las habilidades de invocación eran ambos 0. Como tirador sagrado de combate de tipo combate, el principal resultado del ataque proviene de las habilidades, por lo que se da prioridad a agregar puntos de atributo al dominio de las habilidades de combate para aprender habilidades lo más rápido posible. Agregue todos los puntos de atributo de los primeros seis niveles para dominar las habilidades de combate. En este momento, los puntos de habilidad del personaje son 7 puntos y el dominio de las habilidades de combate es 30. Puede aprender tres habilidades: onda de choque, patada de persecución de la luna y bloqueo, además. En ese momento, tenía seis tiros consecutivos y cuatro habilidades en un tiro. La onda de choque y el bloqueo tienen un alto poder de ataque, pero el tiempo de recuperación de la habilidad es largo. Como habilidades de ataque principales en la etapa inicial, se recomienda agregar 2 puntos de onda de choque y 2 puntos de bloqueo. El poder de ataque de Six Continuous Shot y Moon Chasing Kick es relativamente pequeño, pero el tiempo de recuperación de la habilidad es relativamente corto. Pueden usarse como habilidades de conexión durante el período de recuperación de la onda de choque y las habilidades de bloqueo. Además, la patada de persecución de la luna también tiene una cierta posibilidad de expulsar al oponente, lo cual es muy útil cuando se trata de jefes. Se recomienda mantener los seis tiros consecutivos como están y agregar 1 punto a la persecución de la luna. patada. Los 2 puntos de habilidad restantes se añaden a las habilidades pasivas. Hay tres razones para esta elección: Primero, como un tirador sagrado de combate basado en habilidades, el principal ataque proviene de las habilidades, por lo que se recomienda elegir una ballesta de una mano con un ataque relativamente bajo pero una velocidad rápida en lugar de una ballesta de una mano con un ataque relativamente bajo pero de alta velocidad. Ataque pero velocidad lenta. En segundo lugar, en términos de habilidades de combate, muchas habilidades se pueden usar con ballestas de una mano pero no con pistolas de fuerza. En tercer lugar, el ataque normal del Force Gun es un ataque grupal. Aunque el tirador sagrado de combate basado en habilidades tiene una mayor defensa que el tirador sagrado convocado, sigue siendo peligroso luchar contra la gran cantidad de monstruos atraídos por el ataque grupal. Por lo tanto, al elegir habilidades pasivas, abandone el dominio del arma de fuerza y elija el dominio de la ballesta con una mano y el entrenamiento especial de precisión. 2. Nivel 8-12 Después de poseer cuatro habilidades activas, el hábil tirador sagrado de combate ya tiene cierta efectividad en el combate. Sin embargo, si ingresas directamente al mapa de misión de nivel 7-10 en este momento, probablemente sufrirás una pérdida en el medio debido a una defensa insuficiente. Por tanto, se puede considerar la cuestión del equipamiento. Los requisitos más altos para el primer conjunto de equipo para un Saint Archer de tipo combate son agilidad 48 y dominio de habilidades de combate 20. Dado que para aprender habilidades primero, el dominio de las habilidades de combate ya es 30, solo debes considerar agregar agilidad. La agilidad del Holy Archer es 23 cuando nace, por lo que solo le faltan 25 puntos de agilidad. Solo necesita mejorar a 5 niveles para manejarlo por completo. En esta etapa, el personaje ha ahorrado otros 5 puntos de habilidad. Se recomienda asignar 2 puntos a habilidades activas y 3 puntos a habilidades pasivas. Entre las habilidades activas, Bloquear, que tiene el mayor poder de ataque, solo se puede aprender hasta el nivel 2 debido a restricciones en el dominio de las habilidades. Por lo tanto, se recomienda agregar estos 2 puntos de habilidad a Shock Wave para aumentar el poder de ataque. Las habilidades pasivas incluyen entrenamiento para evitar el aprendizaje, entrenamiento de alcance y dominio de la ballesta con una mano nivel dos. 3. Niveles 12-18 Dado que se han aprendido todas las habilidades que se aprenderán en la etapa inicial, la dirección para agregar puntos del Saint Archer en esta etapa puede ser hacia el equipo y las habilidades. Mi opinión personal es agregar agilidad primero y colocar el segundo equipo antes de considerar aprender nuevas habilidades. ¿Por qué hacer esto? Porque en las próximas tres misiones 12-15, 17-20 y 22-25, nos enfrentaremos a monstruos de alto ataque. Como principal salida de ataque del equipo, los magos auxiliares del equipo generalmente tienen niveles bajos o falta de apoyo. En el caso de un mago, si no puede protegerse con una defensa alta, se convertirá en una carga para todo el equipo. Los requisitos más altos para el primer conjunto de equipo para un tirador sagrado de combate basado en habilidades son una agilidad de 70 y un dominio de habilidades de combate de 38. Si quieres aprender la siguiente habilidad, Freezing Arrow (que requiere un dominio de habilidades de combate de 35), puedes optar por agregar primero el dominio de habilidades de combate. Sin embargo, personalmente recomiendo no aprender esta habilidad. La razón es que el consumo de mp de esta habilidad es relativamente grande. Cuando no hay muchos mp en la etapa inicial, el uso de esta habilidad fácilmente puede conducir a una cantidad insuficiente de mp. Este es un golpe fatal para el tirador sagrado que depende de sus habilidades. Agregue puntos de acuerdo con los requisitos del equipo y podrá usar el segundo conjunto de equipo cuando alcance el nivel 18. De esta manera, el tirador sagrado de tipo combate básicamente ha tomado forma. Ya sea en solitario o en grupo, puedo hacerlo con facilidad. 4. Después del nivel 19, el Saint Archer que ya avanzó hacia las dos direcciones de equipo y habilidades en la etapa 11-18, se espera que la diferenciación en este momento sea más seria.
Teniendo en cuenta su propia seguridad y estabilidad del equipo, algunos tiradores sagrados prestarán más atención a su propia defensa y preferirán mejorar el equipo, por lo que tendrán más requisitos de agilidad. Otra parte de los tiradores sagrados que buscan habilidades y alto ataque se centrarán en mejorar el dominio de las habilidades de combate para mejorar el nivel de las habilidades aprendidas y aprender nuevas habilidades. Mi dirección personal a partir de ahora es centrarme primero en mejorar el dominio de las habilidades. La razón principal es: con la mejora general de los niveles de los compañeros de equipo, los magos auxiliares ahora pueden funcionar solos. Puedes controlar rápidamente situaciones caóticas, por lo que no tienes que pensar demasiado en tu propia defensa y mejorar tus habilidades puede hacer que el combate sea más eficiente; Dado que mi nivel personal solo alcanzó el nivel 19, no me atrevo a decir tonterías sobre la situación posterior para no engañar a los novatos, por lo que solo hablaré de mis puntos de vista personales sobre la futura selección de habilidades. En primer lugar, es necesario reforzar las habilidades pasivas. Esto afecta el golpe, la evasión y el alcance del personaje, y no se puede omitir solo para ahorrar puntos de habilidad. En segundo lugar, las habilidades activas deben aprenderse de forma selectiva. Para algunas habilidades que no son obvias y consumen mucho MP, no se pueden aprender ni posponer. La siguiente es mi comprensión personal de las habilidades y algunos planes (todos los nombres y explicaciones de las habilidades provienen del continente brasileño): Round Kick: personalmente creo que esta habilidad es una versión mejorada de Moon Chasing Kick, que es más efectiva que Moon Chasing Kick. Patada para alejar al oponente. Específicamente, el efecto de la pierna giratoria es derribar al oponente en 360 grados. Dado que el poder de ataque no es sobresaliente, se recomienda aprender solo el nivel 1. Flying Blood Rain: esta habilidad es la primera habilidad de ataque grupal del tirador sagrado de combate basado en habilidades y va acompañada de un buen daño adicional. Puedes compartir la presión de los miembros del equipo cuando te encuentres con disturbios monstruosos. Se recomienda aprender lo más alto posible según el estado de los puntos de habilidad. Campana Dorada: El efecto de esta habilidad es similar a la defensa definitiva en "Lineage 2". En 10 segundos, el poder de defensa aumenta considerablemente, la tasa de evasión se reduce considerablemente y no se pueden realizar ataques. Cuanto mayor sea el nivel de habilidad, mayor será la defensa y la tasa de evasión disminuirá menos. Esta habilidad es muy útil en situaciones críticas cuando no hay guerreros defensivos en el equipo. Se recomienda aprender un poco en caso de que lo necesites. Bomba incendiaria: Esta habilidad tiene un poder de ataque a un solo objetivo muy alto y tiene un tiempo de daño adicional de 5 segundos. El daño adicional también es muy considerable. Actualmente se desconoce si la mejora de la magia de fuego del mago auxiliar puede aumentar el poder de ataque de esta habilidad. Si puede, el ataque de esta habilidad se volverá muy aterrador. Se recomienda aprender lo más alto posible según el estado de los puntos de habilidad. Flotar en el aire: esta habilidad es exclusiva de las ballestas de una mano. Puede hacer que el enemigo permanezca en el aire por un tiempo y el ataque sea muy alto. Es muy útil en PvP y al enfrentarse a jefes. Se recomienda aprender lo más alto posible según la situación de los puntos de habilidad. Francotirador: esta habilidad puede realizar un solo ataque a un monstruo y también causar daño continuo a los monstruos circundantes durante un cierto período de tiempo. Cuanto mayor sea el nivel de habilidad, mayor será el tiempo de daño sostenido y mayor será el ataque. Se recomienda aprender de acuerdo con el estado de los puntos de habilidad. Ametrallamiento en torbellino: esta habilidad puede infligir daño a monstruos en direcciones de 360 grados, pero el poder de ataque es relativamente bajo. Se recomienda que puedas aprender el nivel 1 si te quedan puntos de habilidad. No tiene mucho sentido aprender un nivel de habilidad superior. Serial Cannon: Esta habilidad es exclusiva del Force Gun, por lo que se recomienda no aprenderla. Flecha penetrante: esta habilidad no solo puede atacar a un solo monstruo sino también dañar a los monstruos circundantes, pero el poder de ataque no es alto. No recomendado para estudiar. Quema de maná: esta habilidad también puede reducir el MP del enemigo mientras lo ataca. Cuanto mayor sea el nivel de la habilidad, más MP absorberá. Si consideras pk, puedes aprender esta habilidad. Impactante: esta habilidad puede causar daño a objetivos dentro de un rango de 160 grados al frente. El poder de ataque es relativamente alto, se recomienda aprender de acuerdo con la situación de habilidad.