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Guía de estrategia y trucos de Angel Empire III

¡¡Hola!!

Adjunto están las estrategias y trucos:

Defensa con escudo--

Para aquellos personajes con escudos, a continuación I Espero que no sean sólo adornos para ver.

Pero tienen usos reales y pueden realmente defenderse completamente contra los movimientos de ataque del oponente hasta cierto punto.

A diferencia de la guerra mecanizada, se recomienda no tener un ajuste de durabilidad, porque en la guerra con espada es poco probable que el escudo se rompa después de recibir cuatro o cinco golpes.

En otras palabras , por cada personaje con escudo se establece un límite superior de defensa.

Dentro de este valor establecido, puede defenderse completamente contra los ataques del oponente... Más allá del valor establecido, puede reducir el poder de ataque del oponente. a la mitad.

Los personajes que se centran en ataques físicos deben penetrar el escudo del oponente y dañarlo a menos que utilicen un movimiento especial de potencia media o superior... Es casi imposible lograr una defensa completa del escudo, y solo es útil contra espadas, pistolas, arcos y flechas.

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Combate cuerpo a cuerpo--

Como guerrero de caballería, si no tienes un escudo, aún puedes sacar tus armas como defensa.

Cuando el oponente te ataca, este tipo de hielo levantará el arma y derribará el ataque del oponente.

En para equilibrar al personaje y lograr la posición de "conflicto natural entre los brazos".

Método de noquear la defensa de la espada del oponente, no tiene ningún efecto sobre los arcos y flechas del enemigo.

Así que este tipo de tropas deben tener cuidado con el asalto de los arqueros.

(Aunque ha habido armas en este mundo que pueden destruir accesorios voladores. Un maestro, pero es imposible en grupo guerra)

Sin embargo, si se enfrenta a los guerreros del oponente, este tipo de unidad se vuelve mucho más útil.

Porque no importa cuán poderoso sea el ataque especial del oponente, ella puede ser completamente destruida. (no se puede realizar un ataque)

Deja que el oponente pierda oportunidades de ataque y puntos de MP.

Varias personas atacan juntas--

Cuando después de usar varios personajes guerreros en tu lado para rodear al enemigo~

puedes realizar un ataque combinado, es decir, múltiples de nuestros personajes aparecen en una pantalla de batalla al mismo tiempo.

Luego realiza un poderoso ¡táctica de ataque grupal!

A diferencia del combate mecanizado, el personaje que es golpeado por el ataque combinado no puede defenderse (quién realmente puede moverse después de ser golpeado...)

Y participar En él, para los personajes que atacan juntos, el comando de esta ronda finaliza y no pueden realizar ninguna acción.

Barre un ejército:

Inflige daño a los enemigos que te rodean en el momento. al mismo tiempo, que es la mejor manera de resistir un ataque combinado.

Barrer un ejército--

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Como se mencionó anteriormente, el personaje que es atacado no puede defenderse. ...por lo que este movimiento sólo podrá usarse en la siguiente ronda.

Los guerreros sin escudos, así como todos los personajes de caballería, pueden usar este tipo de ataque.

Ataque. todos los enemigos a tu alrededor 360 grados con un poderoso poder destructivo para escapar del asedio.

El poder de ataque de este movimiento puede sacudir a los oponentes circundantes y obligarlos a retirarse un espacio.

Ataque de apoyo:

En los arreglos estratégicos tradicionales, los personajes de ataque de largo alcance generalmente se esconden detrás para apoyar a los soldados de primera línea.

Así que esto definitivamente no es una imitación de la guerra aérea, sino un modo de apoyo estratégico estándar (si no lo cree, lea usted mismo El arte de la guerra de Sun Tzu).

Por lo tanto, si un determinado luchador de nuestro lado quiere atacar al enemigo, y el enemigo Está dentro del alcance del arco mágico... puedes usar el ataque de apoyo.

Supresión de asalto:

El truco único de la caballería terrestre es ser condescendiente con la fuerza. golpeará con fuerza al personaje que camina.

El enemigo no solo sufrirá un gran daño, sino que también será derribado y retrocederá un espacio.

Obstrucción de ataque--

Coloca el personaje tipo caballería guerrera al lado de la unidad mágica de arco y flecha del oponente, para que el oponente no pueda usar ataques de largo alcance.

Deslizándose para contener --

El exclusivo truco del tipo caballería aérea, contención Cuando las tropas terrestres de al lado se mueven, el oponente no puede contraatacar y solo puede defender obedientemente.

Apoyo y defensa:

Hay guerreros escudo y caballería que pueden usarse como escudos para bloquear los ataques del oponente para sus compañeros.

Barrera mágica: la habilidad característica del mago de ataque no solo puede defenderse completamente contra los ataques mágicos. hasta cierto punto.

También puede mitigar el daño del enemigo causado por la poderosa magia de Fang.

Oración del Espíritu Santo:

El mago de restauración establece una círculo mágico grande, que puede abarcar hasta cinco o seis cuadrados en un radio.

Nuestros personajes (excepto tú) dentro del rango automáticamente

Muévete para restaurar el 10 % del valor de MP.

El círculo mágico nunca desaparecerá a menos que el mago muera.

Oración del espíritu de sangre:

Recuperación El mago se sacrifica. la mayor parte de su salud y establece un círculo mágico para reponer los 10 HP de nuestro personaje.

El uso es el mismo que el anterior.

Arma mágica--

El mago atacante puede inyectar poder mágico en el guerrero de la siguiente celda, haciendo que sus ataques tengan propiedades mágicas.

Magia de obstáculos:

El mago atacante producirá obstáculos dañinos, colócalos en el mapa (como muros cortafuegos, muros de hielo, etc.)

Forma un obstáculo para dificultar el avance de los enemigos terrestres y desaparece después de unas tres rondas.

Ataque sorpresa de escape terrestre: -

Los ingenieros pueden cavar túneles en la tierra, visibles solo para nuestros personajes, y luego sumergirse en el suelo para atacar en cualquier momento.

Ver a través de habilidades extrañas--

Los ingenieros pueden buscar dentro de un cierto rango y pueden ver a través de las trampas de túneles del oponente y usarlas.

Trincheras defensivas--

Ingenieros Cava una trinchera, que no solo impide que la caballería del oponente avance, sino que también evita que la caballería del oponente avance. Nuestro ejército también puede esconderse en el interior para mejorar la defensa.

La desventaja es que no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo. , por lo que es más práctico usar arcos y flechas mágicos.

Evitación de emergencia:

Un guerrero sin escudo puede concentrarse y evitar por completo todos los ataques físicos del oponente~~

Por supuesto, la magia no se puede evitar...

Colapso de la defensa--

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Los guerreros sin escudos y caballería pesada pueden usar este movimiento para dañar gravemente a las unidades. con escudos.

Cuanto mayor sea la defensa del oponente, mayor será el daño causado. La desventaja es que no se puede mover mientras se usa.

El primer atacante ganará--<. /p>

La habilidad especial de convertir el contraataque en ataque. El lado activo será derrotado primero.

Muro de hierro--

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Las unidades con escudos pueden hacerlo. consume algo de poder para mejorar completamente su defensa y puede resistir más efectivamente el ataque del oponente.

Se puede decir que es ineficaz cuando la defensa del oponente colapsa.

Responsabilidad de las artes marciales--

Un soldado con escudo puede usar el escudo en cualquier momento al atacar y contraatacar... La desventaja es que el poder de ataque se debilita.

Puedes usar el escudo al atacar Para bloquear el contraataque del enemigo, también puedes usar tu escudo para bloquear el ataque del enemigo y luego correr para contraatacar.

Lanzamiento desesperado:

Resiste especialmente la gran evasión del enemigo y Puedes hacer que tus propios ataques tengan un impacto del 100%.

El guerrero inmortal:

Incluso si no hay un mago de recuperación cerca, puede restaurar completamente su salud.

Caminar cien millas:

Mejora tu movilidad en una ronda, una habilidad favorita de la caballería.

El francotirador ojo de Dios:

Largo unidades de ataque de rango, use este movimiento para aumentar el rango de ataque, lo que dificulta que el enemigo pueda parar.

Suministro espiritual:

Los soldados que cocinan comida en Shangri-. La realmente no sé para qué sirven@@"

Se me ocurrió lo siguiente. Que tengan la capacidad de reponer el MP de nuestro personaje de al lado.

Un saber golpe--

Aumenta el autoataque para duplicar el poder destructivo.

Tratamiento espacial extraordinario--

El mago de recuperación traerá algunas de nuestras unidades militares a el espacio extradimensional, y la capacidad puede llegar al infinito.

Yo en este espacio. Como personaje secundario, HP y MP se reponen lentamente en cada ronda... y se pueden reponer al máximo.

Sin embargo, si el mago de recuperación muere, nuestro ejército en otra dimensión no podrá regresar al campo de batalla.

Soporte alternativo:

Para nuestros personajes que no son seleccionados por el jugador, el Mago de Restauración puede llamarlos temporalmente.

Ayuda a nuestros personajes a realizar ataques de respaldo o apoya el trabajo de defensa.

Sacrificio de sangre al cielo. -

El mago de recuperación mató personalmente a un personaje guerrero enemigo (muy difícil @@)

Usa su profundo conocimiento del cuerpo físico para orar y restaurar completamente el valor de HP y MP de todos nuestros personajes (merece mucho la pena^0^)

Solo se puede usar una vez por batalla

Curación rápida:

El mago de restauración puede curar directamente la salud de un personaje adyacente después de moverse.

Encantamiento de fuego --

Apoya al mago para crear un encantamiento con un alcance fijo. Este entorno es propicio para el uso de magia de fuego.

Encantamiento de trueno--

. El mago del subsidio crea un encantamiento de alcance fijo. Este entorno es propicio para el uso de la magia del rayo.

Mundo helado de hielo:

El mago del subsidio evoca un límite de rango fijo. El encantamiento, este entorno propicia el uso de magia helada.

Canción de la perturbación:

Esos soldados que cantan y bailan en Elda realmente no entienden lo que hacen. @

Si puedes agregar una técnica para hacer que el espíritu del enemigo objetivo se vea afectado por el canto, dificultando la concentración.

Reducirá en gran medida las posibilidades de evasión... debería ser bastante práctico: )

Lo anterior se conoce como "Treinta y seis ideas"

Echemos un vistazo a estas funciones para mejorar la jugabilidad y la historia:

1. Estancamiento Una batalla sin fin

¡El escenario que SLG no ha podido lograr desde la antigüedad finalmente puede hacerse realidad!

Los soldados de ambos lados son XXX soldados, sin generales, y no conocen movimientos poderosos. Solo saben cómo atacar normalmente.

Como resultado, cada vez que el oponente ataca y defiende, destruyen las armas del otro o defienden completamente el escudo.

A menos que el protagonista y los demás ayuden, no pueden hacerse daño entre sí. Toda la situación de la batalla será difícil de cambiar ~~~

Lo mismo ocurre con los magos sólo. usa magia de ataque básica... el poder es suficiente para defender completamente la barrera mágica del oponente.

2 Actualizado para el Mago de Restauración práctico

El Mago de Restauración ha agregado varias funciones poderosas. Además de quedarse quieto y utilizar la recuperación a gran escala.

También puede correr hacia la línea del frente, curar directamente a los personajes heridos y luego no hay necesidad de ejecutar una ronda adicional.

Piénsalo... ¿Los monjes que pueden correr para ayudar a las personas a sanar son más prácticos que antes?

Esta noche puede permitir a los jugadores sentir realmente la emoción de reponer sangre por completo.

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Y en términos de defensa~~El mago de recuperación también puede llevar a los personajes no utilizados temporalmente a otra dimensión.

Así que los jugadores pueden dividir nuestro ejército en dos mitades, con una mitad defendiendo el territorio y la otra. recuperación en otra dimensión.

Túrnense en cualquier momento y ¡casi tendrá un ejército imbatible!

Podrá avanzar, atacar, retirarse o defenderse. Los magos de Restauración ya no son soldados temporales que. ven a luchar contra el rey.

¡¡Pero el verdadero campo de batalla!! ¡¡La fuerza principal en la retaguardia del ejército!!

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El propósito de la caballería y las tropas ligeras no debe ser solo ser rápidos.

Ahora que han adquirido habilidades, su practicidad ha mejorado enormemente, atravesando al enemigo. y aplastando a los defensores.

Dile realmente a tu oponente con acciones: ¡¡El ataque es la mejor defensa!!

Los soldados enemigos formaron un muro humano, que era casi difícil de romper sin mucho tiempo. tropas a distancia en el pasado.

Ahora, solo necesitamos avanzar con la caballería y otras unidades con la habilidad "Barrer miles de armas".

Recuerda traer un guerrero con un escudo a tu lado, para que cuando el enemigo ataque, puedas brindar apoyo y defensa.

¡¡Cuando llegue la siguiente ronda, toda la caballería que entre en contacto con la formación enemiga barrerá!!!

Oye, oye, oye... el campamento del enemigo se ha vuelto como una bola de billar. Todos quedaron impresionados por ti.

¿Todavía tienes miedo de no ganar? ¡¡un golpe fatal!!

Angel Empire 3 niveles, mesa mágica

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Trucos del juego Método de movimiento ilimitado

Selecciona el objeto a mover y realiza un ataque patrón después de moverlo

Luego guarde y cargue el archivo después de guardarlo.

Tabla de niveles

1 Condiciones de victoria el día de la caída de Laxi Ye: Todas las tropas enemigas son destruidas

{Nuestro general Niya se retiró y pasó de nivel. después de la derrota}

2 Condiciones de victoria en el Templo Esmeralda: cualquiera de nuestro equipo abandona el campo de batalla por la izquierda o todas las tropas enemigas son destruidas

{Nuestro general Niya se retira y pasa el nivel después derrota}

3 Condiciones de victoria para la Batalla de Midway Forest: Cualquiera de los miembros de nuestro equipo abandona el campo de batalla de arriba o todas las fuerzas enemigas son destruidas

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

Condiciones de victoria 3A para Night Break into Midway Forest: cualquiera de nuestro grupo abandona el campo de batalla de arriba o todas las fuerzas enemigas son destruidas

Condiciones de falla: nuestro general Niya es derrotado

Condiciones de entrada: Nuestro general Niya es derrotado en la Batalla de Midway Forest. Puedes ingresar a

3B y volver a ingresar a Midway Forest por la noche. Condiciones de victoria: cualquiera de nuestro grupo abandona el campo de batalla de arriba o. todas las tropas enemigas son destruidas

Condiciones de falla: Nuestro general Niya es derrotado

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Condiciones de entrada: Puedes ingresar después de derrotar a nuestro general Niya en la batalla del bosque durante la batalla nocturna

4. Condiciones de victoria para la batalla solitaria por refuerzos: Todas las tropas enemigas son destruidas

Condiciones de fracaso: Nuestro equipo está completamente destruido

5 Condiciones de victoria en la frontera de Lasiya: Todas las tropas enemigas son destruidas

Condiciones de falla: Nuestro general Niya es derrotado

6 Encuentro sorpresa con ladrones Condiciones de victoria grupal: El general enemigo Yingyue es derrotado

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

6A Breakout of the Thief Village Condiciones de victoria: El ejército enemigo está completamente destruido

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

Condiciones de entrada: nuestro general Niya es derrotado en una batalla sorpresa en equipo para ingresar

{Elija esta ruta para saltar después de pasar el nivel. Pase el nivel 7 de Didao Zheng Guoxin y entre en la frontera de la ciudad de Xuanwu del nivel 8. }

7 Didao Zhengguoxin Condiciones de victoria: el general enemigo Yingyue es derrotado

Condiciones de fracaso: nuestro general Niya fue derrotado

8 Condiciones de victoria en la frontera de Xuanwu Ciudad: Todas las tropas enemigas fueron destruidas

{Nuestro general Niya fue capturado y encarcelado después de la derrota}

{El enemigo Después de la derrota del líder militar Yanwu, un gran número de generales de apareció la defensa nacional y fueron encarcelados para pasar la prueba}

9 Las condiciones de victoria de la reunión competitiva de artes marciales: El líder del enemigo Zhi Niang fue derrotado

Las condiciones de fracaso: Nuestro lado El general Niya es derrotado

Condiciones de victoria para las semifinales de la competición competitiva de artes marciales: el general enemigo Xiyan es derrotado

Condiciones de fracaso: nuestro general Niya es derrotado

Condiciones de victoria de la competición para las finales del torneo de artes marciales: el comandante del enemigo, Leifeng, es derrotado

Condiciones de fracaso: nuestro comandante, Niya, es derrotado

10 condiciones de victoria para Didao batalla de líder: el comandante del enemigo, Yingyue, es derrotado

Condición de falla: nuestro equipo está completamente destruido

10A Condición de victoria de desafío único Didao: el general del enemigo Yingyue es derrotado

Condición de fracaso: Nuestro líder Lifeng derrotado

11 Condiciones de victoria en Belle Bay Harbor: Derrota del general enemigo Mercury

Condiciones de fracaso: Destrucción total de nuestro bando

12 Condiciones de victoria en la Línea de Defensa de Gabriel: El general enemigo Marcia es derrotado

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado o el general aliado Hera es derrotado

13 Batalla de puesto avanzado Condiciones de victoria: El general enemigo Jieli es derrotado

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

14 Recuperando Rasiya Condiciones de victoria: El general enemigo Marcia es derrotado

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado Derrota de Ya

15 Recuperar Sariel Condiciones de victoria: El general enemigo Raisman es derrotado

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

16 Condiciones de victoria de Recapture You Lier: El general enemigo Raisman es derrotado

Condiciones de falla: Nuestro general Niya es derrotado

17 Batalla sangrienta con Raphael {nuestra defensa en 3 rondas

}

Condiciones de victoria: esperar a que aparezcan refuerzos

Condiciones de fracaso: Angelina o Miafal son derrotadas en 3 rondas

{Enemigo en 3 rondas General Sarina es derrotada y pasó}

{Nuestros refuerzos aparecen después de 3 rondas}

Condiciones de victoria: La general enemiga Sarina es derrotada

Condiciones de fracaso: Nuestra general Niya es derrotada

18 Cooperación y contraataque Condiciones de victoria: Todas las tropas enemigas son destruidas

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

19 Paso del Tigre Blanco Condiciones de victoria para la batalla: El general enemigo Jieli es derrotado

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

20 Bloqueo de la frontera norte Condiciones de victoria: El ejército enemigo está completamente destruido

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

21 Recuperar la Fuente del Ángel Condiciones de victoria: Todas las tropas enemigas son destruidas

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

22 Condiciones de victoria para la Batalla de Expulsión del Puerto: Todas las fuerzas enemigas son destruidas

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

23 Condiciones de victoria para la Nueva Espada de Ocha: Todas las fuerzas enemigas son destruido

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

24 Persiguiendo la cima del cielo Condiciones de victoria: Todas las tropas enemigas son destruidas

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotada

25 Espada del Llamador de Almas Condiciones de victoria: El general enemigo Jieli es derrotado

Condiciones de fracaso: Nuestra general Marcia es derrotada

26 El El corazón perdido se vuelve loco Condición de victoria: el ejército enemigo está completamente destruido

Condición de fracaso: nuestro general Niya es derrotado

27 The Crying Holy War Condición de victoria: el general enemigo Raisman es derrotado

Condiciones de fracaso: Nuestro general Niya es derrotado

Lista de personajes

Niya, Ximi, Ian, Ashley, Sybil, Angelina, Mia Faer,

Leifeng, Cyan, Aiyu, Yingyue, Snowy Night, Winnifeed, Hurley,

Ingrid, Natsumi, Yeriduo, Homura Wu, Bailing, Marcia, Patok,

Aiqike, Katila, Manning, Ai Ruoqi,

Mesa mágica

Haz La flecha tiene un alcance de 4 cuadrados, una línea recta de 4 cuadrados y un daño base de -Hp170.

La flecha de rayo intermedio tiene un alcance de 5 cuadrados, una línea recta de 5 cuadrados y -Hp210 de daño básico.

La flecha de rayo avanzada tiene un alcance de 6 cuadrados, una línea recta de 6 cuadrados y -Hp270 de daño básico.

La congelación la activa uno mismo, con un rango de 2 celdas, -Hp 20 y congelación adicional.

Técnica de Congelación Intermedia: Lanzada por uno mismo, con un alcance de 3 celdas, -Hp 30 y congelación adicional.

Técnica de Congelación Avanzada se activa por uno mismo, con un rango de 4 celdas, -Hp 40 y congelación adicional.

La lluvia helada tiene un alcance de 2 casillas, un alcance de 2 casillas, -Hp 20 y congelación adicional.

El hechizo lluvia de hielo intermedio tiene un alcance de 3 casillas, un alcance de 2 casillas, -Hp 30 y congelación adicional.

El hechizo lluvia de hielo avanzado tiene un alcance de 4 casillas, un alcance de 2 casillas, -Hp 40 y congelación adicional.

Thunder Summoning tiene un alcance de 3 casillas, un alcance de 1 casilla y -Hp150 de daño básico.

Nivel intermedio de Invocación de Trueno, con un alcance de 4 casillas, un alcance de 2 casillas y -Hp170 de daño básico.

La invocación de trueno avanzada tiene un alcance de 5 casillas, un alcance de 3 casillas y -Hp200 de daño básico.

La técnica Gust Wind tiene un alcance de 4 cuadrados, una línea recta de 4 cuadrados y un daño básico de -Hp150.

Nivel intermedio de viento violento, con un alcance de 5 casillas, una línea recta de 5 casillas y -Hp200 de daño básico.

La técnica de explosión avanzada tiene un alcance de 6 cuadrados, una línea recta de 6 cuadrados y -Hp250 de daño básico.

Gravity tiene un alcance de 3 bloques, un alcance de 2 bloques, -Hp190 de daño básico.

Nivel de Gravedad intermedio, con un alcance de 4 cuadrículas, un alcance de 2 cuadrículas y -Hp240 de daño básico.

El hechizo de gravedad avanzado tiene un alcance de 5 cuadrículas, un alcance de 2 cuadrículas y -Hp290 de daño básico.

La Maldición que Parte la Tierra la lanza uno mismo, con un alcance de 2 casillas y un daño base de -Hp200.

Maldición Intermedia de División de la Tierra: Lanzada por uno mismo, con un alcance de 3 celdas y -Hp240 de daño básico.

Advanced Earth Splitting Curse se lanza uno mismo, con un alcance de 4 casillas y un daño base de -Hp280.

El hechizo de curación tiene un alcance de 2 bloques, alcance único, HP 25%.

Nivel de tratamiento intermedio, rango 3 bloques, rango único, HP 35%.

Hechizo de curación avanzado, alcance 4 bloques, alcance único, HP 45%.

La restauración la activa uno mismo, con un alcance de 2 casillas y HP 20%.

Nivel intermedio de técnica de recuperación Lanzado por uno mismo, rango 3 celdas, HP 20%.

Técnica de recuperación avanzada que se activa por uno mismo, con un alcance de 4 casillas y HP 20%.

Blessing tiene un alcance de 4 casillas, un alcance de 1 casilla y mejora la defensa durante 3 rondas.

El hechizo de bendición intermedio tiene un alcance de 4 casillas, un alcance de 2 casillas y aumenta la defensa durante 3 rondas.

Advanced Blessing tiene un alcance de 4 casillas, un alcance de 3 casillas y aumenta la defensa durante 3 rondas.

Coraje tiene un alcance de 4 casillas, un alcance de 1 casilla y aumenta el ataque durante 3 rondas.

Nivel intermedio de Coraje, con un alcance de 4 casillas, un alcance de 2 casillas y un aumento de ataque de 3 turnos.

Advanced Courage tiene un alcance de 4 casillas, un alcance de 3 casillas y un aumento de ataque de 3 turnos.

La técnica de purificación se activa sola, con un rango de 2 celdas, y cualquier estado será liberado.

Técnica de Purificación Intermedia: Lanzada por uno mismo, con un rango de 3 celdas, y cualquier estado será liberado.

Técnica de Purificación Avanzada: Lanzada por uno mismo, con un alcance de 4 celdas y cualquier estado será liberado.

El hechizo prohibido tiene un alcance de 4 casillas, un alcance de 1 casilla y el efecto del hechizo prohibido dura 3 rondas.

Nivel intermedio de hechizo prohibido, con un alcance de 4 casillas y un alcance de 2 casillas. El efecto del hechizo prohibido tiene una duración de 3 rondas.

El hechizo prohibido avanzado tiene un alcance de 4 cuadrículas, un alcance de 3 cuadrículas y el efecto del hechizo prohibido dura 3 rondas.

La técnica de la nube venenosa tiene un alcance de 3 cuadrados, un alcance de 1 cuadrado y un efecto de envenenamiento de 3 rondas.

La Técnica de Nube Venenosa Intermedia tiene un alcance de 3 cuadrados, un alcance de 2 cuadrados y un efecto de envenenamiento de 3 rondas.

La técnica avanzada de nube venenosa tiene un alcance de 3 cuadrículas, un alcance de 3 cuadrículas y un efecto de envenenamiento de 3 rondas.

El hechizo vampiro tiene un alcance de disparo de 3 bloques, un alcance de 1 bloque y un efecto de succión de sangre de +10%.

El hechizo de succión de sangre intermedio tiene un alcance de 3 bloques, un alcance de 2 bloques y un efecto de succión de sangre de +15%.

El hechizo de succión de sangre avanzado tiene un alcance de 3 bloques, un alcance de 3 bloques y un efecto de succión de sangre de +20%.

La hipnosis tiene un alcance de 4 casillas, un alcance de 1 casilla y un efecto de sueño de 3 turnos.

Hipnosis intermedia, con un alcance de 4 casillas, un alcance de 2 casillas y un efecto de sueño de 3 turnos.

La hipnosis avanzada tiene un alcance de 4 casillas, un alcance de 3 casillas y un efecto de sueño de 3 turnos.

Confusión de Mente se activa por uno mismo, con un alcance de 2 celdas y un efecto de confusión durante 3 rondas.

Nivel intermedio de técnica desafiante a la mente que se lanza uno mismo, con un alcance de 3 cuadrados y un efecto caótico durante 3 rondas.

La confusión mental avanzada se activa por uno mismo, con un alcance de 4 casillas y un efecto de confusión durante 3 rondas.

La invocación tiene un alcance de 4 casillas, un alcance de 4 casillas y -Hp300 de daño básico.

El disparo con arco largo tiene un alcance de 6 bloques, alcance único, -Hp170 de daño básico.

El tiro con arco corto tiene un alcance de 5 bloques, alcance único, -Hp220 de daño básico.

El tiro con ballesta tiene un alcance de 5 casillas, una línea recta de 5 casillas y un daño básico de -Hp140.

El disparo con mosquete tiene un alcance de 4 casillas, una línea recta de 4 casillas y un daño básico de -Hp190.