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Cómo leer en iPhone y consejos

Esto requiere muchos conocimientos profundos, incluido el conocimiento del hardware de los sistemas de teléfonos móviles y el conocimiento de la programación de juegos. A continuación se presenta un resumen aproximado:

La tarea principal del trasplante de juegos móviles es trasplantar el juego original a un. modelo diferente de teléfono móvil. Después de la modificación, se puede ejecutar y utilizar en los teléfonos móviles de los modelos actuales. Por lo tanto, este trabajo se puede dividir en los siguientes elementos:

1. Tratar con el tamaño de la pantalla

Este es también el punto más importante. Diferentes modelos de teléfonos móviles. Los tamaños de pantalla son diferentes. La resolución también es diferente. Por lo tanto, es necesario asegurarse de que cada juego pueda lograr el mismo efecto de ejecución en cada modelo de teléfono móvil. De hecho, esto es algo difícil. Por lo tanto, al trasplantar, intente encontrar un modelo con una brecha menor entre los modelos para el trasplante. Los programas deben prestar atención al tamaño del doble búfer. y la ubicación del contenido de la pantalla. Por supuesto, lo que más me gustaría ver es una variable global para controlar toda la escena del juego.

2. Modificar valores clave

Este es otro aspecto importante. Es un requisito previo para garantizar que el juego pueda ejecutarse correctamente. Por ejemplo, las teclas programables izquierda y derecha del modelo NOKIA son -6, -7, mientras que las teclas programables izquierda y derecha del Motorola C650 son -21, -22. Por tanto, esta diferencia es inevitable. A menos que su programa de juego móvil pueda adaptarse a diferentes modelos y generar diferentes valores clave. Un juego que hice el mes pasado hizo precisamente eso. También se adapta a diferentes tamaños de pantalla. Este es realmente un programa muy bueno.

3. Lidiar con los problemas de uso de memoria

Este es otro problema inevitable. Si su teléfono funciona bien. Entonces tal vez no necesites pensar en eso. Por ejemplo, jugarías al juego Motorola E680. Pero a lo que hay que prestar atención es a la capacidad de memoria de la mayoría de los modelos. He visto muchos juegos trasladados a modelos más nuevos que sufren problemas inexplicables. Generalmente causado por memoria insuficiente. Por ejemplo, no se pueden mostrar imágenes. El juego no se puede instalar. accidentes, etc. Entonces estamos en el proceso de trasplante. Simplemente calcule el uso de memoria de antemano. Establezca objetos inútiles en NULL.

4. Completamente chino.

Algunos juegos tienen interfaces en inglés. Entonces, si quieres hacerlo de acuerdo con las especificaciones de China Mobile. También debes asegurarte de que no aparezca ni un solo carácter en inglés. Pero también suena un poco forzado. Por ejemplo, en el juego, la VUELTA 1/3 de la pista son las primeras vueltas. Tienes que cambiarlo a la vuelta 1/3. Pero no hay nada que puedas hacer al respecto. El cumplimiento de las especificaciones es un requisito previo para la presentación del juego. Los posibles problemas con la localización china son los siguientes. Si convierte texto en imágenes, deberá utilizar artistas para completar el trabajo.

5. Modificación de funciones del juego

Muchas veces, si quieres mantener las mismas especificaciones que China Mobile. Debe modificar la posición de las teclas de función izquierda y derecha. Y también implica agregar funciones de pausa y reanudación al juego. Incluso hay ocasiones en las que necesitas escribir tu propio menú de juego. También es necesario agregar algunos logotipos a la interfaz.

Estos aspectos mencionados anteriormente. La mayoría de estos son problemas con los que debe lidiar durante el proceso de migración. Si te encuentras con un juego que es difícil de aprender. no te preocupes. Porque no escribiste el código. Si te mareas al mirarlo, empieza de forma sencilla. Entonces aclara tu mente. Hablemos de los pasos generales del proceso de trasplante.

1. Ver archivos de recursos

Esto es lo más importante. Esta es la premisa para que modifiques el juego. Si ni siquiera sabes qué es un archivo de recursos, no podrás hacer el resto del trabajo. Hay varios tipos de archivos de recursos. Por ejemplo, imágenes simples en formato PNG (el formato de imagen del juego de DOJA Japón es GIF), archivos de sonido, archivos de texto, archivos de datos, etc. Los archivos de datos deben mencionarse aquí. Además de las imágenes, los sonidos y el texto, los archivos de otros formatos se denominan generalmente archivos de datos. Pero este es el tipo de archivo que no quiero ver. Porque no es fácil de modificar. Algunos juegos son para facilitar la lectura de recursos. y consideraciones de espacio. Los archivos de imagen se convertirán en archivos de datos para su procesamiento. Utilizo Ultraedit para abrir este archivo de datos. Luego extraiga los datos en formato PNG. Luego guárdelo como un nuevo archivo PNG. Muy problemático.

Más tarde escribí dos herramientas. Se utiliza un programa para extraer imágenes. Se utiliza un programa para generar nuevos archivos de datos. Parece mucho más conveniente.

2. Consejos para leer códigos

Los códigos deben leerse. De lo contrario, no se llama modificación. Pero no es necesario leerlo, simplemente terminarlo. Si el código tiene decenas de miles de líneas, no es necesario leer cada oración. Lee cada frase. También es suficiente para cansarte. Y no se puede completar dentro del tiempo especificado por BOSS. Estarás en problemas. Por lo general, miro primero las clases que implementan las escenas y funciones principales del juego. Esta es la llamada clase de lienzo. Porque esta clase definitivamente no comienza sola. Debe cargarse a través de la clase MIDlet principal. O más eufemísticamente, cargado a través de otra clase. Entonces todas las demás clases son clases auxiliares de esta clase para completar la funcionalidad del juego. Luego vea qué paquetes importa esta clase. De qué clase heredar. ¿Qué interfaces implementa? Luego mira su constructor. y el método paint(). Si hay subprocesos, mire el código en ejecutar (). Estas son las entradas principales al juego. Controla el progreso y dibujo del juego. Algoritmos en juegos y otros contenidos. Si tienes tiempo, espero que puedas investigar esto y tendrá sentido para ti.

3. No confíes en los emuladores

Si creas juegos móviles de diferentes marcas y modelos, definitivamente usarás emuladores para ejecutarlos. Vea el efecto. La palabra "ver el efecto" ya es muy apropiada. Porque algunos juegos no se pueden ejecutar en el emulador. Ni siquiera puedes ver el efecto. Entonces debes usar un teléfono real para ejecutarlo y probarlo. Pero el valor clave también debe medirse con un teléfono real. Aunque la mayoría de los emuladores son idénticos a los teléfonos reales correspondientes.

4. Resuelve los errores de diferentes teléfonos móviles.

Este es el problema más problemático. Se producirán algunos errores inexplicables. Está claro que funciona bien en este teléfono. Pero en otro teléfono ocurren errores inesperados. Por ejemplo, no se puede instalar. No se puede mostrar la imagen. La reproducción se congela en alguna parte. El sonido no se puede reproducir, etc. No se apresure cuando encuentre problemas. Recuerde con calma el código y el proceso de la última modificación. Si se excluyen las causas humanas. Entonces deberías considerar los problemas de memoria e imagen. En algunos casos, repaint() y ServiceRepaints() también pueden causar problemas. Por ejemplo, el nuevo sistema S60 de NOKIA. No pienses demasiado unilateralmente. Porque el juego en sí es un proceso entrelazado.

También está el procesamiento de la memoria del teléfono móvil. Este es un tema clásico. Por ejemplo, utilice String, System.gc(), etc. Hay debates en Internet sobre estos temas. Y el uso de estática. Menciona un lugar. Entonces es cuando el teléfono carga la imagen. La fórmula de cálculo para la memoria ocupada por una imagen en un teléfono móvil es: largo de la imagen x ancho de la imagen x número de colores de la imagen x 2. Incluso las imágenes transparentes y monocromáticas del mismo tamaño ocupan cantidades de memoria muy similares. Además, se reducirá el uso de Graphics.drawString(). Puedes escribir tu propio programa para probarlo. Si escribes un texto. Si escribes un párrafo y usas N declaraciones. Entonces deberías ver si necesitas usar una matriz de cadenas en su lugar. O conviértalo en una imagen para reducir el uso de memoria.