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Cómo construir el ecosistema de desarrollo y ganancias de los juegos móviles h5

El 19 de noviembre de 2014, se celebró en Beijing la primera conferencia de juegos móviles H5 copatrocinada por Egret Engine y HTIML5 DreamWorks en el foro de mesa redonda organizado por Fu Xingchen, cofundador de Game Grape, de. Parenting Network, Qin Chuan, productor de "Surround Nervous Cat", Liang Cheng, vicepresidente de Youzu Networks, Jin Ge, director senior de Alibaba Cloud, Lu Xiaoxu, director ejecutivo de Xiaoxu Music, y Liu Dapeng, director ejecutivo de Prism, hablaron sobre "Cómo construir juegos móviles H5", "Ecosistema de desarrollo y ganancias" compartió el tema.

La siguiente es la transcripción del diálogo de la mesa redonda.

Fu Xingchen: Nuestra mesa redonda de hoy trata sobre el desarrollo y la ecología de ganancias de los juegos móviles HTML5. Game Grape siempre ha sido un medio que presta atención a la industria del juego y, naturalmente, nos hemos convertido en seguidores y participantes de la industria H5. Las pocas personas invitadas hoy pueden tener cada una su propia visión sobre la ecología HTML5 y participar en ella. A medida que una industria va desde cero hasta la madurez, el ecosistema de desarrolladores también le corresponde. Este año hemos visto a muchas grandes empresas, incluidas Microsoft y Google, participar en la construcción del ecosistema de desarrolladores H5. En primer lugar, me gustaría hacerle dos preguntas a Qin Chuan. Se puede decir que "Surrounding the Nervous Cat" es un punto de inflexión en el desarrollo de juegos HTML5. Como productor de este juego icónico, ¿puede compartir con nosotros lo que tiene? ¿Qué deberías hacer cuando creas un juego HTML5? Y en una serie de enlaces como promoción, ¿qué opinas de la situación actual del ecosistema de desarrolladores HTML5? Como desarrollador, ¿qué crees que se debe mejorar?

Qin Chuan: Entonces déjame decirte lo que pienso. Puede que no sea necesariamente correcto, pero puedo usarlo como punto de partida. Hola a todos, mi nombre es Qin Chuan. Hemos desarrollado "Surround the Nervous Cat" antes, Parenting Network de nuestra empresa, que es una empresa relativamente completa con un sitio web y juegos. Por lo tanto, cuando desarrollamos originalmente este juego, nuestro propósito no era el juego en sí, sino usarlo para hacer. algunos trabajos de promoción y marketing.

Antes de crear el juego "Surround the Nervous Cat", probamos otros dos juegos. El primero que hicimos se llamó "Test Who Was Your Past Life" y el otro era muy simple. En la página web, ingresa tu nombre y di qué tipo de celebridad fuiste en tu vida anterior. Esta página recibió muchas visitas en ese momento. Incluso un proceso muy simple de ingresar, hacer clic y reenviar ha alcanzado más de un millón de tráfico. Luego probamos un pequeño juego llamado Jumping Frog. Mucha gente no podía saltar sobre él, así que si quieres conocer la estrategia, debes seguir nuestra cuenta oficial. Estos dos casos deberían haberse realizado antes de julio. Hicimos una evaluación interna en ese momento y sentimos que HTML5 podría ser de mayor beneficio para la promoción de las cuentas oficiales de WeChat, por lo que le dimos prioridad al proyecto "Surrounding the Nervous Cat". . Encontramos algunas deficiencias de los juegos HTML5:

Primero, la entrada a los juegos H5. Como todos sabemos, la entrada a los juegos H5 es realmente muy complicada. Cuando Nervous Cat se hizo popular, muchas personas me dijeron que les había robado. En ese momento, todos solo necesitaban abrir Moments y hacer clic en cualquier enlace para jugar. Pero tal vez el tráfico haya disminuido desde entonces y si los jugadores quieren jugar, no podrán encontrar esta entrada.

En segundo lugar, todo el mundo ha jugado "Surround the Nervous Cat", y creo que mucha gente también ha jugado otra versión, que es la versión B de Nervous Cat, llamada "Surround the Nervous Cat in One Step Later". Observamos que encontramos que esta versión a veces incluso tiene mayor tráfico que nuestra versión original. Esto lleva a otro problema, los problemas técnicos. Creo que los técnicos que han trabajado en juegos HTML5 deben saber que H5 no se puede cifrar. El código original se expone públicamente en línea, lo que significa que cualquiera puede cambiar el código y agregar su propio código publicitario y publicarlo nuevamente. En este momento, debido a la falta de protección de la propiedad intelectual, somos muy impotentes frente a los productos imitadores.

En tercer lugar, la eficiencia de H5 también tiene ciertos problemas. En esta etapa, no podemos crear algunos juegos complejos. Además, el pago es difícil para nosotros realizar pagos pagos en juegos HTML5 porque el proceso es demasiado largo y no tenemos pago por SMS ni soporte Alipay.

Por lo tanto, creemos que los juegos HTML5 no pueden cobrar a los usuarios, sino recurrir a otras personas. En este sentido, también hemos hecho otros intentos. Cuando "Surround the Nervous Cat" tuvo mucho tráfico por primera vez, todos dijeron que agregaría anuncios.

Cuando lo agregamos, como nuestro nombre era NeuroCat, muchos de los anuncios trataban sobre un hospital psiquiátrico, pero la tasa de clics fue muy alta. Pero esta tasa de conversión, la calculamos, es de unas pocas décimas de porcentaje. Más tarde, intentamos promocionar otras aplicaciones y descubrimos que la tasa de conversión aumentó aproximadamente 10 veces. Más tarde, intenté descubrir que si el juego HTML5 y el juego promocionado son únicos, por ejemplo, si se promociona una versión nativa de "Surround the Nervous Cat", la tasa de conversión se puede mejorar un poco. Más tarde, descubrí que si el juego H5 que promueve juegos nativos puede tener ciertos intercambios de datos con el juego en sí, por ejemplo, después de que los jugadores alcanzan una determinada puntuación en la versión H5, pueden recibir un paquete de regalo o algo en el juego nativo. Descubrí que si se hace esto, la tasa de conversión se puede aumentar a un rango del 6% al 8%. Entonces, en mi opinión, los juegos HTML5 son un proceso de desarrollo en espiral, que puede pasar por varios períodos: inicialmente serán publicidad y minijuegos, y luego puede ser 3D, promoción, etc. Ahora todavía estamos en las primeras etapas. , pero en la etapa inicial hay muchas formas de jugar.

Fu Xingchen: Bueno, gracias Qin Chuan. Es posible que tengamos algunas preguntas más para usted después de eso. Ahora déjame preguntarle al Sr. Liang de Youzu, ¿qué opinas de HTML5?

Liang Cheng: He hablado antes con un equipo que crea juegos H5. Hicieron un pequeño juego basado en WeChat, por lo que lo monetizaron a través de publicidad. Cuando tenían millones de tráfico, sus ingresos diarios eran de 300 a 500 yuanes, pero luego, debido a la contracción de WeChat, a veces los ingresos directamente se convirtieron en 2 yuanes por día. En otras palabras, en la plataforma social actual, el espacio habitable de los minijuegos HTML5 es en realidad muy reducido.

También presto atención a muchos CP en China que crean juegos HTML5. Sin embargo, debido a que el umbral para los juegos H5 en sí es muy bajo y no existe protección de los derechos de propiedad intelectual, los canales originalmente basados ​​en WeChat. Se han endurecido, por lo que estos PC se vieron obligados a desempeñar el papel de plataforma. La mayoría de ellos crearán cuentas públicas ellos mismos, luego publicarán una gran cantidad de juegos y luego los transferirán de WeChat a su aplicación a través de saltos del navegador, y luego obtendrán ingresos a través de descargas de aplicaciones o anuncios cargados. Por tanto, creo que la situación actual puede ser muy poco saludable.

Para Youzu, somos una empresa de juegos web y también estamos desarrollando juegos móviles originales. También queremos cooperar con algunas empresas de juegos para crear juegos innovadores y hemos invertido en muchos equipos. Esperamos hacer algo con el tráfico. Y también he notado que algunos usuarios de juegos HTML5 pueden perderse en dos, tres días o incluso diez minutos debido a problemas de calidad o jugabilidad del juego. En la actualidad, la mayoría de los equipos se basan en WeChat para la producción, por lo que para Youzu, esperamos resolver el lado de la PC, incluida la versión del juego móvil, cómo salir del tráfico inherente a la plataforma y permitir que más usuarios se queden. Al mismo tiempo estamos haciendo algo a nivel de monetización o de inversión, que es lo que más nos preocupa ahora mismo.

Fu Xingchen: Gracias al Sr. Liang, lo que acabo de compartir fue compartido por dos fabricantes de juegos. Entonces, deje que algunas personas que no sean CP lo discutan. Me gustaría preguntarle a Xiaoxu, ¿alguna vez ha cooperado con los juegos HTML5?

Lu Xiaoxu: No hay muchos ahora, pero creo que puede haber más en el futuro. Creo que el audio y el arte son componentes relativamente importantes en el ecosistema HTML5. Actualmente estamos adoptando un modelo de personalización, pero si se ha establecido el ecosistema, podemos recurrir a otros métodos, como tiendas de materiales, que les permiten obtener algunos materiales básicos gratuitos. Si desean una mayor personalización, acudan a nosotros, así que esto. También será un nuevo modelo de negocio para nosotros. Y ahora el motor Egret puede realizar configuraciones de sonido más complejas y también tiene el concepto de motor de sonido. Así que creo que esta será una mejor oportunidad para integrar más estrechamente la producción de audio de juegos con el desarrollo de juegos.

Fu Xingchen: ¿Existe alguna limitación en el rendimiento? ¿Pueden los juegos H5 lograr ahora los efectos de audio de los juegos móviles nativos?

Lu Xiaoxu: Esto todavía depende del grado de soporte del motor. Si el motor tiene más parámetros ajustables y las cosas que se pueden hacer en él son relativamente detalladas, puede lograr el mismo efecto que otros juegos nativos. .

Fu Xingchen: Entre los juegos HTML5 que has visto hasta ahora, ¿cómo los evalúas en términos de sonido y efectos de sonido?

Lu Xiaoxu: No he visto nada demasiado complicado todavía. Lo que he visto son relativamente simples, pero creo que es una tendencia.

Incluyendo funciones de audio en el motor, también damos algunas sugerencias para permitirles tener más libertad de ajuste. Esperamos poder lograr algo similar a un motor de sonido de juegos profesional e implantar algunas de sus funciones en el motor HTML5.

Fu Xingchen: Gracias Xiaoxu por compartir, Director Jin de Alibaba Cloud, me gustaría preguntarle cuál es la diferencia entre la estimación de HTML5 de Alibaba Cloud y la situación real desde la perspectiva de sus servicios en la nube. proporcionar. ?

Jinge: Creo que en primer lugar me gustaría hablar sobre nuestra comprensión del ecosistema HTML5 y el posicionamiento de Alibaba Cloud. Primero me gustaría compartir con ustedes una breve historia. Antes de que el juego se hiciera popular, tuvimos una discusión estratégica sobre qué iba a hacer exactamente Alibaba. ¿Es un juego o un servicio en la nube? Al final, después de discutirlo, decidimos que no deberíamos hacer juegos sino computación en la nube. Porque la computación en la nube es más difícil de hacer que los juegos, pero si la computación en la nube arrastra a los juegos, entonces no habrá forma de que los juegos se desarrollen. Por lo tanto, nuestro posicionamiento es muy simple: encontrar formas de ayudar a nuestros desarrolladores de juegos y desarrollar la industria de los juegos. Esto es muy similar a empresas como Egret Engine. Este es el posicionamiento de nuestra Alibaba Cloud.

Nuestras opiniones sobre toda la industria de los juegos móviles, incluido el ecosistema de juegos HTML5, son principalmente sistemas operativos en la nube, computación en la nube y big data. Cloud OS es un sistema operativo de desarrollo propio de Alibaba. Nos basamos en el kernel de Android y hemos realizado muchas personalizaciones. En octubre de este año, lanzamos Cloud OS 3.0, lo que fue un evento histórico. Muchos fabricantes nacionales también adoptaron el sistema Cloud OS. También propusimos un concepto, que es CloudAPP. En pocas palabras, pensamos que estas aplicaciones móviles, ya sea en teléfonos móviles u otros dispositivos móviles, como equipos de automóviles, etc., o en decodificadores y decodificadores. , podemos hacer para ser compatibles entre dispositivos. Es decir, intentar hacer las cosas difíciles en la nube y hacer que nuestra nube funcione y trabaje cerca de la experiencia del usuario de manera más fácil y mejor. Este es el núcleo de quiénes somos. Para lograr esto, también hemos realizado mucho trabajo de transformación en el propio sistema operativo de la nube. Ahora el sistema operativo de la nube es más seguro, tiene una mejor experiencia, es más eficiente y consume menos energía.

Desde la perspectiva de los juegos HTML5, los juegos y aplicaciones que desarrollamos basados ​​en HTML5 pueden ejecutarse en teléfonos móviles, dispositivos integrados en vehículos o en cajas Tmall. Creo que esta estrategia trae grandes beneficios a los desarrolladores actuales, es decir, puedes utilizar todo el ecosistema de Alibaba para aumentar tu tráfico.

Como todos sabemos, el tráfico en la industria de los juegos cambia enormemente. Si adoptamos este método de implementación de salas de computación de datos, será difícil para muchas empresas. Hasta ahora, seguimos apoyando vigorosamente a los clientes de juegos. Nuestras medidas específicas son hacer que nuestros recursos sean más útiles, brindar mejores servicios y, al mismo tiempo, hacerlos más baratos. Pero creo que todavía no es suficiente. Hemos trabajado mucho sobre esta base, incluidas las plataformas de big data que permiten a nuestros fabricantes de juegos tener una jugabilidad más innovadora al desarrollar juegos HTML5 u otros. Por ejemplo, puede hacer que nuestra programación de recursos sea más dinámica. Nuestra plataforma de análisis de big data puede leer varios datos cuando los jugadores juegan y realizar los análisis correspondientes para optimizar nuestras operaciones.

Así que nuestra idea en este ecosistema es básicamente un sistema operativo en la nube, además de una infraestructura de computación en la nube y big data.

Fu Xingchen: Por ejemplo, hoy soy un CP de juegos HTML5 y Alibaba Cloud es un proveedor de servicios en la nube. Si uso este servicio en la nube, ¿qué sugerencias tiene para mí?

Jinge: Creo que este es el caso en primer lugar, porque básicamente hay muchas empresas emergentes que desarrollan estos juegos y existen muchas restricciones al principio. Mi sugerencia es, primero, utilizar estos recursos de manera flexible según sus propias fuerzas. En segundo lugar, si encuentra algún problema técnico, puede comunicarse con nuestro equipo de posventa a tiempo para brindarle una buena ayuda. Además, si desea realizar alguna expansión, también puede comunicarse con nuestro equipo de sistema operativo en la nube y también podemos ayudarlo con algunos trabajos de expansión.

Fu Xingchen: Esta sigue siendo una sugerencia más práctica. ¿Alibaba Cloud invertirá más en HTML5? Incluyendo la prestación de algunos servicios en la nube más favorables para los desarrolladores.

Jinge: Por supuesto, específicamente para toda la industria del juego, tendremos recursos especiales y descuentos en los primeros recursos. Estas políticas preferenciales varían según la situación. En términos generales, esperamos que los desarrolladores de nuevas empresas puedan iniciar su propio negocio y no preocuparse por problemas de recursos.

Fu Xingchen: Gracias al director Jin por compartir, ahora déjame preguntarle a Liu Dapeng, hablando sobre el ecosistema HTML5, ¿es un desafío para tu servicio SDK?

Liu Dapeng: En realidad, así es como entiendo el ecosistema HTML5. La mayoría de los juegos H5 de los que hablamos, incluido "Surround the Nervous Cat" del Sr. Qin, se encuentran principalmente en la otra mitad del ecosistema, que es un ecosistema no tradicional. El gran problema es cambiar el host. El original es IOS o Android. Lo estás ejecutando para este sistema y programa. Pero cuando HTML5 llegue más tarde, si se trata de un juego como "Surround the Nervous Cat", el anfitrión puede ser WeChat u otras plataformas similares. Incluyendo cuestiones como el rendimiento, el pago, la seguridad del código, etc. que el Sr. Qin mencionó antes, creo que se debe principalmente a que los hosts en la mitad actual del ecosistema HTML5 no son muy maduros.

De hecho, también esperamos que todos vean cómo es la otra mitad de la ecología. También hay un espacio muy grande, que es la ecología anfitriona tradicional. En este momento, el motor Egret, como excelente motor HTML5, desempeñará un papel muy importante.

De hecho, analizamos algunos motores tradicionales, incluido el cocos2d-x con el que estamos familiarizados. Resuelve bastante bien el problema del sistema, pero en términos del motor en sí, la dificultad y el umbral de desarrollo son. todavía muy alto. Mirando hacia atrás en Unity3D, toda la cadena de herramientas todavía está bien, pero el umbral general sigue siendo relativamente alto. O Adobe Air, un motor muy impopular en el campo de los juegos móviles. Creo que este motor es similar a HTML5, pero su problema es que la cadena de herramientas es bastante inmadura, lo que también confunde a nuestros desarrolladores nacionales. Se usa menos por alguna razón, pero también es un muy buen motor por derecho propio.

En el ecosistema de juegos HTML5, el motor Egret es básicamente compatible con las ventajas de estos tres motores y también estará más en línea con algunas de las necesidades de los juegos futuros. Para programas como los que están empaquetados directamente, creo que el desarrollo actual de HTML5 debería ser más beneficioso. Y el acoplamiento a la ecología tradicional también puede extenderse a otras ecologías de acogida más adelante.

Entonces, cuando se trata de la ecología tradicional, en Prism ayudaremos. Al mismo tiempo, también produciremos una forma para que los juegos HTML5 se conecten con la ecología tradicional. Todavía podemos ayudar en este sentido en este momento. Para la otra mitad de la ecología, realmente no podemos ayudar en este momento.

Fu Xingchen: Acabo de hablar sobre el tema de los hosts, incluidos los canales, y me gustaría preguntarle al Sr. Liang. En el pasado era popular decir que "los juegos web son un negocio de tráfico", entonces, ¿qué opinas del negocio de los juegos HTML5? Si eres desarrollador de juegos HTML5, ¿cómo deberías hacer un buen uso del tráfico en el lado móvil?

Liang Cheng: Así es, creo que en lo que respecta al teléfono móvil, el tráfico se concentrará cada vez más. Pero personalmente presto más atención a dos áreas, como la web o las aplicaciones sin juegos, y se puede aprovechar su tráfico. En segundo lugar, le doy gran importancia al tráfico en el lado de la PC. Porque he trabajado en prácticamente todas las industrias de los juegos, desde juegos para clientes hasta juegos web. En cuanto al tráfico de PC, aunque los usuarios utilizan cada vez más teléfonos móviles, lo que significa que la utilización de PC está disminuyendo, las ciudades de segundo y tercer nivel todavía dependen en gran medida del tráfico de PC. Entonces, ¿cómo monetizo el tráfico en la PC o lo transfiero al móvil? Esto sigue siendo un gran problema.

Fu Xingchen: ¿Tiene alguna idea sobre esta pregunta? ¿Cómo transferir el tráfico de la PC al móvil?

Liang Cheng: Déjame darte un ejemplo. Para ser honesto, hay muchos desarrolladores de aplicaciones en China. También me he puesto en contacto con muchos sitios web y también esperan convertir la versión para PC en una aplicación. Además, en la marea de Internet, el tráfico de la PC no requiere pensar mucho al principio. En otras palabras, después de completar la transición desde la PC. Al móvil, pensarán en cómo crear una buena aplicación, cómo diseñarla, cómo monetizarla y cómo obtener ingresos estables y a largo plazo. Creo que esto necesita absolutamente una solución. Este es sólo mi pensamiento personal. Para los juegos HTML5, después de todo, es multiplataforma, por lo que puede ser otro espacio de expansión y un canal de monetización.

Fu Xingchen: ¿Entonces este sigue siendo un canal digno de atención?

Liang Cheng: Aunque el tráfico móvil está actualmente muy concentrado, la gran mayoría de los usuarios van a Taobao si quieren comprar cosas, a Baidu si quieren buscar y a Tencent si quieren chatear. Pero, de hecho, muchos sitios web y aplicaciones verticales siguen siendo muy útiles. Por ejemplo, cuando vemos aplicaciones para madres y bebés, aplicaciones de fitness y aplicaciones de belleza, los usuarios seguirán centrándose en esas áreas porque sus necesidades son fuertes o rígidas. Para esta área, si se transfiere desde la PC, todavía es un lugar que se puede explorar. Ya sea un juego móvil tradicional o un juego HTML5, será una buena oportunidad.

Fu Xingchen: Entonces, ¿cuál es la diferencia entre esta ecología del tráfico y la ecología del tráfico de los juegos web?

Liang Cheng: Creo que deberían complementarse. Porque, cómo decirlo, personalmente creo que tal vez las aplicaciones convencionales controlen más tráfico ascendente. Tal vez, como dije, una mayor concentración en ciudades de primer o segundo nivel será más valiosa para las ciudades de tercer o cuarto nivel. Al igual que muchos amigos me dijeron que ahora todo el mundo usa WeChat y ya no necesita Weibo, pero de hecho, en las ciudades de tercer y cuarto nivel, Weibo es mucho más eficaz que WeChat. Porque el enfoque y hábitos de uso de cada lugar son diferentes. Muchos usuarios en ciudades de tercer y cuarto nivel no ven un juego, lo juegan durante cinco minutos y luego se van como jugadores en ciudades de primer nivel.

Fu Xingchen: Tengo algunas preguntas finales para Qin Chuan, pero no sé si te resultará inconveniente responderlas. De hecho, todos hemos visto la popularidad de "Surround the Nervous Cat". Entonces, cuando se trata de ganancias, ¿ha obtenido algún ingreso con ello?

Qin Chuan: Si hablamos de ingresos directos, los ingresos por publicidad no son tantos, ni tantos como los de la comunicación online. Pero ha traído algunos efectos, como la atención hacia nosotros, o algunos aspectos de marketing.

Fu Xingchen: ¿Cuáles son tus planes futuros de desarrollo de juegos? ¿Espera más ingresos? ¿O tal vez es difícil obtener ingresos basándose en juegos pequeños similares? ¿Habrá otra manera de hacerlo?

Qin Chuan: De hecho, nuestra empresa tiene bastantes negocios. Solíamos ser un sitio web vertical para madres y bebés, y luego también tuvimos las aplicaciones móviles correspondientes, incluidos algunos juegos web y juegos móviles. Para los juegos HTML5, nuestro posicionamiento temporal sigue siendo para marketing y promoción, por lo que confiaremos en los productos propios de nuestra empresa o cooperaremos con algunos fabricantes externos conocidos.

Fu Xingchen: Bueno, como acabas de mencionar, Liu Dameng, en realidad existen dos ecosistemas para los juegos HTML5. Desde la perspectiva de la rentabilidad, ¿cómo ves estos dos ecosistemas?

Liu Dapeng: Creo que ahora, o en un futuro próximo, su principal punto de beneficio debería seguir estando en el ecosistema tradicional, es decir, en Android e IOS, o Windows Phone. Creo que la otra mitad tiene mayor imaginación, porque el nivel de host aún no es perfecto. Si surge una plataforma relativamente básica que brinde a todos una oportunidad de prueba y error de menor costo, entonces podremos ver cosas que no podemos imaginar ahora. de. Por lo tanto, HTML5 brinda a todos un espacio más amplio y permite que todos lo prueben. Puede que haya métodos de ganancias que no podemos imaginar ahora, pero en esta etapa, creo que todavía está dentro del ecosistema tradicional.

Fu Xingchen: Finalmente, nos gustaría pedir a todos los invitados que compartan sus observaciones y pensamientos sobre el desarrollo futuro de los juegos HTML5, porque el mercado de los juegos se encuentra actualmente en esta etapa y cada uno tiene sus propias opiniones. . Empecemos con Xiao Xu.

Lu Xiaoxu: Creo que este año es el primer año de juegos H5. Todo el mundo habla de HTML5 y muchos fondos están prestando atención a la tendencia de desarrollo de esta industria. Creo que el siguiente paso debería ser un período de madurez gradual y luego de explosión.

Qin Chuan: Creo que el desarrollo de HTML5 se encuentra actualmente en sus primeras etapas. Creo que en un futuro cercano habrá algo más complejo y mejor que puede traer beneficios a una escala relativamente grande. En ese momento, ya sean personas que presten atención a los juegos HTML5 o desarrolladores, la escala de todo el ecosistema será muy grande.

Fu Xingchen: ¿Cuándo crees que será esta vez?

Qin Chuan: Es difícil de decir.

Sr. Liang: Espero que HTML5 pueda permitir que florezcan cien flores, a diferencia de los juegos originales o de PC, donde los fuertes se vuelven más fuertes y los débiles se debilitan.

Espero que, al menos a nivel empresarial, pueda crecer junto con muchos CP o explorar cómo emprender este camino juntos.

Jinge: Creo que se puede resumir en dos palabras, lo espero con ansias. Si miramos hacia atrás en la historia del desarrollo de juegos, personalmente no juego mucho, pero he visto este proceso claramente cuando estaba en la universidad, todos jugaban juegos MUD. Quizás la gente de hoy no lo sepa. simplemente escribiendo en el teclado y escribiendo caracteres. Ataca al oponente. Pero en ese momento teníamos muchos compañeros de clase y decían que queríamos hacer juegos más avanzados, que era el prototipo de los juegos de PC actuales. Eso fue hace casi 20 años. Luego vinieron los juegos para clientes, y a todos les resultó incómodo llevarlos, por lo que aparecieron nuevamente los juegos móviles. Mi idea más importante ahora es que espero que los juegos HTML5 tengan un mejor rendimiento en el futuro. Este es el primer año de los juegos HTML5. También espero que en los próximos cinco años, o en un tiempo un poco más corto, los juegos HTML5 exploten.

Liu Dapeng: He estado hablando de las dos ecologías hace un momento. Ahora no hablaré de la tradición, sino de la última. Creo que 2015 puede ser un año para los experimentos de host. A partir de WeChat, puede haber muchas súper aplicaciones que harán algunos intentos como plataformas de juegos HTML5. En este proceso, creo que WeChat o los fabricantes más grandes invertirán relativamente mucho en este aspecto. En 2015 o 2016, es posible que haya éxitos de juegos HTML5 en estas plataformas anfitrionas. En el futuro, durante todo el proceso, la ecología del anfitrión se formará básicamente. Para 2016, los juegos HTML5 pueden tener más creatividad en forma de juegos. Para entonces, es posible que los tipos de juegos no se limiten a los tipos de juegos que vemos ahora, sino que serán más diversos.