¿Por qué AAKQJ puede ganar una escalera batiendo huevos? Eran 3... no A
Hola, es un honor para mí responder a tu pregunta.
Hay muchos, incluidos azadones, tractores y magia. . Hay ejemplos de juegos QQ. .
Espero que puedas adoptarme. Está bien no adoptarme. Espero que te pueda ayudar.
Suplemento de respuesta 2009-08-19 11:11 Hoe the Earth: Los tipos de cartas utilizadas en Hoe the Earth son los siguientes:
Tarjeta única: Cualquier carta única.
Un par: dos cartas del mismo valor.
Tres: tres cartas del mismo valor de carta.
Evitar: cinco cartas consecutivas con puntos de cartas adyacentes, como "34567", "910JQK", "10JQKA", "A2345", etc. El número de cartas seguidas debe ser 5 y A puede ser al final de la recta, también puede estar al frente del shun, pero no puede estar en el medio del shun, como "JQKA2" no es un shun.
Secuencia Miscelánea: Las cartas cuyos palos no son todos iguales se llaman Secuencia Miscelánea.
Escalera de color: Escalera de color en la que todas las cartas son del mismo palo.
Cinco de Color: Consta de cinco cartas del mismo palo, pero no es escalera, y se llama "Cinco de Color". . Como el Corazón "278JK".
Tres con un par: por ejemplo: 99955.
Cuatro tiras: por ejemplo: 99995.
2. Tamaño de tarjeta
1. Sólo se pueden comparar tarjetas con el mismo número, por ejemplo: 99 > 88, J > 10, pero no: 99 y 10.
2. El tamaño de una sola carta: Primero compare los puntos de las cartas. Si los puntos de las cartas son iguales, luego compare los palos de las cartas. Los puntos de la carta de mayor a menor son: 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3. El orden de los colores del traje de mayor a menor es: ,,,. Por ejemplo: 9 >9 >9 >9 >8.
3. Al comparar otros tipos de cartas, se toma la carta más grande entre ellas y se compara como una sola carta: cuando hay tres y un par, se toma la carta más grande entre las tres. Cuando haya cuatro hojas individuales, tome la más grande de las cuatro para comparar. Compare la carta más alta de la escalera. Tenga en cuenta que 2 es la carta pequeña de la escalera, como por ejemplo: 6 5 4 3 2. Al comparar escaleras, solo se usa 6 para comparar cuando A está conectado con K para formar una escalera. Se usa la carta alta. Comparativamente, cuando se conecta con 2 para formar una escalera, se tratará como una carta pequeña.
4. Entre los cinco tipos de cartas, una escalera de color es la más grande, cuatro con una sola carta es la segunda, tres con un par de cartas es la tercera, cinco con una escalera de color es la cuarta y una escalera. el color es el más pequeño. En otras palabras, después de que el último jugador tenga una escalera mixta, cualquiera de tus cinco con color, tres con pareja, cuatro con una sola carta o escalera de color será mayor que la escalera de color.
3. Reglas para jugar cartas
1. La primera baraja de cartas la juega el grupo que tiene el diamante 3 primero, y la primera ronda de cartas debe contener el diamante 3. Cada mazo de cartas posterior será jugado por el ganador del mazo anterior (el primero en terminar las cartas en mano), y no es necesario que la primera ronda de cartas contenga el diamante 3.
2. El primer jugador puede jugar cualquier tipo de carta legal.
3. Después de que el primer jugador juega una carta, el número de cartas jugadas por el siguiente jugador debe ser el mismo que el del primer jugador, y al mismo tiempo mayor que las cartas del primer jugador; El siguiente jugador también puede pasar para indicar que no juegue una carta. El siguiente jugador seguirá jugando cartas.
4. Si pasan tres jugadores consecutivos, el jugador que jugó la última carta puede volver a jugar un nuevo tipo de carta. 5. Continúe de esta manera hasta que se agoten todas las cartas en la mano de una persona.
Cuatro. Calcular la puntuación
La puntuación comienza después de que se hayan repartido todas las cartas de la mano de una de las partes. El proceso de puntuación es el siguiente:
1 Supongamos que hay cuatro jugadores A, B, C. , y D están jugando Una vez finalizado el juego, el número de cartas que quedan en la mano es:
A: 5 cartas B: 8 cartas C: 0 cartas D: 12 cartas
2. Primero, según cada El número de cartas restantes en la mano del jugador se utiliza para calcular los puntos de las cartas. Supongamos que el número de cartas restantes es n:
(1)n<8, las cartas se dividen en n
(2)8≤ Cuando n<10, las cartas se dividen en 2n
(3) Cuando 10≤n<13, las cartas se dividen en 3n
(4) Cuando n=13, las cartas se dividen en 4n
(5) Si al final del juego, hay 8 o más cartas en la mano y 2 de espadas, la puntuación de las cartas se multiplicará por 2
Según el algoritmo anterior, las puntuaciones de las cartas de ABCD son las siguientes:
A: 5 puntos B: 8 x 2 = 16 puntos C: 0 puntos D: 12 x 3 = 36 puntos
3. Haga clic a continuación en la fórmula para calcular la puntuación final:
Puntuación de A = (Puntuación de la tarjeta de B - Puntuación de A) Puntuación de la tarjeta) + (Puntuación de la tarjeta C - Puntuación de la tarjeta A) + (Puntuación de la tarjeta D - Puntuación de la tarjeta A)
Puntuación de B = (Puntuación de A – Puntuación de B) + (Puntuación de C – Puntuación de B) + (Puntuación de D – puntuación de B)
p>Puntuación de C = (puntuación de A - puntuación de C) + (puntuación de B - puntuación de C) + (puntuación de D - puntuación de C)
Puntuación de D puntuación = (puntuación de A - puntuación de D) + (puntuación de B - puntuación de D) + (puntuación de C - puntuación de D)
De acuerdo con la fórmula anterior, la puntuación real de ABCD se calcula como:
A: (16 - 5) + (0 - 5) + (36 - 5) = 11 + -5 + 31 = 37 puntos
B: (5 - 16) + (0 - 16) + (36 - 16) = -11 + -16 + 20 = -7 puntos
C: (5 - 0) + (16 - 0) + (36 - 0) = 5 + 16 + 36 = 57
D: (5 - 36) + (16 - 36) + (0 - 36) = -31 + -20 + - 36 = -87
Tractor :
1. Reglas del juego (dos barajas de cartas) La "actualización" de la segunda baraja de cartas conserva las ventajas anteriores de "actualizar" al tiempo que agrega más cartas (de 54 a 108). ) se ha eliminado y se ha eliminado la restricción en el número de cartas ocultas, lo que hace que el juego sea más variado. La adición de formas de cartas como "match cards" y "tractor" (que también es el origen del nombre del juego "tractor") y reglas como "double pull" han hecho que el juego sea más entretenido y emocionante. Terminología profesional: 1. División de cartas: cada carta de 5, 10 y K en el juego de mejora es una carta dividida. 5 representa 5 puntos, 10 representa 10 puntos y K también representa 10 puntos. La segunda baraja de cartas del juego vale 200 puntos. Intente capturar estas cartas. Las cartas que se encuentran en las cartas de mano se duplican de acuerdo con las cartas del lado ganador. 2. Cartas de mano: después de repartir las cartas, cada lado recibe 25 cartas y las 8 cartas restantes son las cartas de mano. Después de que aparece el crupier, el crupier retira las cartas ocultas y las reemplaza con las 8 cartas ocultas que el crupier no necesita como cartas ocultas nuevas. Si hay puntos en las cartas ocultas, el crupier debe intentar asegurarse de que el crupier. Los puntos no se atrapan. 3. El repartidor deducirá los puntos: en cada ronda de cartas, una de las partes actúa como repartidor y el repartidor tiene derecho a retener las cartas y jugarlas primero en la primera ronda. Ser el repartidor en la primera ronda es aprovechar los privilegios del repartidor y tratar de no dejar que el oponente los obtenga. Después de una ronda, el nuevo repartidor se determina en función de la puntuación del lado ganador. Jugado por 4 jugadores. Los lados izquierdo, derecho y superior cooperan entre sí.
Por ejemplo, el oponente de la izquierda está a la derecha y el oponente de abajo está arriba. 5. Del lado del banquero: El banquero y su oponente forman el lado del banquero. 6. El lado ganador: en comparación con el lado del banquero, si los lados superior e inferior son el lado del banquero, entonces los lados izquierdo y derecho son el lado que agarra. Por el contrario, cuando los lados izquierdo y derecho son el lado del crupier, los lados superior e inferior son los lados ganadores. 7. Changzhu: También llamado Dingzhu, el significado de la carta principal fija. El juego de mejora comienza jugando 2 y continúa mejorando. Al final de cada ronda, el estado de mejora se determina en función de la puntuación del equipo ganador. El nivel de banquero actual es el de propietario habitual. Por ejemplo: el nivel del crupier al principio es 2, lo que significa que todos los 2 del palo son los maestros regulares de este juego, y todos los maestros regulares son las cartas principales. Si el nivel del banquero sube a K, K se convierte en el propietario habitual. 8. Propietario regular fijo: De acuerdo con las reglas del juego del lugar de juego, 2 se establece como el propietario regular fijo. El tamaño de 2 en la carta principal está entre el dueño regular actual y la carta del palo principal. Para más detalles, consulte el. Comparación del tamaño de la tarjeta a continuación. 9. Palo principal: desde el momento en que se reparten las cartas hasta el final del reparto de cartas, cada parte puede revelar el palo regular según la situación de las cartas. Durante este período, otros jugadores pueden competir por el palo revelado o el palo regular final. revelado es el traje principal. Las cartas del palo principal son todas cartas principales. 10. Carta principal: La carta principal está formada por el rey y el comodín, el maestro normal y las cartas del palo principal. 11. Cartas secundarias: Excepto la carta principal, todas las demás cartas son cartas secundarias. 12. Par de cartas: Dos cartas del mismo número y palo se llaman par de cartas. Los pares de cartas sólo aparecen cuando se juegan dos barajas de cartas. 13. Tractor: Dos o más parejas adyacentes del mismo palo constituyen un tractor. El jugador principal no puede formar un tractor con las cartas secundarias del mismo palo. 14. Garantía inferior y deducción inferior: las cartas ocultas del juego las elige el crupier entre sus propias cartas. Dado que las cartas ocultas pueden contener tarjetas de puntuación, el resultado de la última ronda de cartas también afecta la dirección de la puntuación. cartas ocultas. Si el repartidor gana la última ronda de cartas, se denomina éxito garantizado; si gana el lado ganador, se denomina deducción. Al deducir la carta inferior, la puntuación de la carta inferior debe al menos duplicarse y sumarse a la puntuación del anotador. Sin embargo, si las cartas del anotador incluyen un par de cartas, la puntuación en la carta oculta se calculará como 4 veces. Si hay dos parejas, la puntuación del anotador se calculará 4 veces, se calculará 8 veces, y así sucesivamente, duplicándose por cada par de puntos adicional. Reglas para jugar a las cartas: 1. Jugar a las cartas: En la primera ronda, el crupier jugará las cartas primero, y en cada ronda posterior, el ganador de la ronda anterior jugará las cartas primero. El primer jugador puede jugar tractores, parejas y cartas individuales solo; el primer jugador puede jugar cualquier combinación de tractores, parejas y cartas individuales del mismo palo, pero debe garantizarse el número máximo. 2. Sigue la carta: si el jugador no es el primer jugador en jugar la carta, el palo del primer jugador debe jugarse primero cuando se juega la carta. Por ejemplo: si la primera casa juega un corazón, si tienes un corazón, debes jugar el corazón primero; cuando no hay un palo de la carta de la primera casa, puedes matarlo con la carta principal si la carta de la primera casa lo incluye; un tractor, si tienes Si tienes un tractor del mismo palo, debes jugar un tractor si la carta del primer jugador contiene un par, si tienes un par del mismo palo, debes jugar un par si es el primero; la tarjeta del jugador contiene un tractor o un par, otras partes intentan usar la principal. Cuando se juegan las cartas, también se debe jugar el número correspondiente de tractores y pares 3. Después de que todas las partes hayan jugado sus cartas, se calcula el ganador y; el grupo ganador jugará las cartas primero en la siguiente ronda. El orden de comparación del tamaño de las cartas se introduce tomando el ejemplo de cuando el crupier llega a 10 y 10 es el maestro permanente: cuando 2 no es un maestro regular fijo, las cartas principales de mayor a menor son: Big King, Xiao Wang, Main 10, Vice 10, A ,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2 La baraja de cartas de mayor a menor es: A,K,Q,J,9,8 ,7,6,5,4 ,3,2 Cuando 2 es el maestro permanente, las cartas principales de mayor a menor son: rey grande, rey pequeño, 10 principal, 10 adjunto, 2 principal, 2 adjunto, A, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. La baraja de cartas de mayor a menor es: A, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. El tractor consta de pares que son adyacentes en orden de tamaño y tienen el mismo palo. Todos constituyen un tractor, como por ejemplo: KKQQ, JJ99, 554433; todos los pares adyacentes en la tarjeta principal en orden de tamaño constituyen un tractor, como por ejemplo: un par de reyes pequeños con un par de 10 principales, un par de 10 principales con un par de 10 adjuntos, un par de 10 adjuntos trae un par de cartas principales A, un par de 10 principales, un par de 10 adjuntos y un par de cartas principales A. Los siguientes ejemplos no son tractores: 554,544,5533,JJQQ, dos pares de suplentes 10,JJ1010,AA22 Las reglas para mostrar cartas están en el reparto. Durante el proceso, se muestra el palo de 10 para el primero. el tiempo es el traje principal.
Hay varias situaciones que pueden cambiar o fortalecer el palo de la carta principal: Anti-propiedad: use reyes dobles (se pueden usar reyes grandes y pequeños) para cancelar el estado de maestro revelado existente en el estado sin maestro, además del doble. reyes y el actual maestro regular. Los otros cuatro palos son cartas secundarias. La antipropiedad es la máxima prioridad y puede cambiar el estatus de cualquier líder permanente; la autoprotección: después de que se haya descartado una carta de un solo nivel para determinar el líder permanente, se arroja otra para consolidar el estatus del líder permanente. Después de la autoprotección, solo se puede cambiar contrarrestando al no propietario; usando dos maestros permanentes de otro palo para cambiar el estado actual de maestro permanente después del contramaestro, solo se puede cambiar contrarrestando al no propietario; -dueño. Reflexivo: puedes cambiar el estado del propietario habitual que expulsaste antes, lo que se puede lograr contrarrestando otros palos o contrarrestando la protección del oponente: el oponente descarta otra súper carta del propietario habitual actual. para contraatacar. Inicio para ayudar a protegerse. Los últimos tres puntos anteriores prevalecerán lo que aparezca primero. Si se produce una situación anti-propietario, ya no puede protegerse, pero puede cambiarse nuevamente mediante anti-propiedad. Preste especial atención al hecho de que la primera ronda del juego requiere una pelea por el banquero, por lo que al final el banquero y la carta oculta se determinarán según qué casa sea la dueña habitual si nadie muestra las cartas después de repartir; Cuando termine, el palo de la tercera carta oculta se utilizará como el palo principal. Si la tercera carta es un rey, entonces no hay maestro. Las reglas para jugar a las cartas: cuando se juegan cartas del mismo tamaño, la que se juega primero es la más grande. Se pueden jugar juntas cartas grandes del mismo palo, lo que se llama "tirar cartas". Por ejemplo: en la baraja: AAK, AKK, AQQJJ, 98844 (si nadie más en la familia puede vencer a un 9, un par de 8). , y un par de 4s) de cartas). Si las cartas que el primer jugador intenta igualar no son todas cartas altas, debe jugar la carta más pequeña entre las cartas que quiere igualar. Por ejemplo: cuando la primera casa intenta jugar 98844, si una de las otras casas tiene J de este palo, la primera casa debe jugar 9. Si alguna otra casa tiene QQ o 55 de este palo, la primera casa debe jugar 44. Cuando la primera casa juega un par de cartas, las otras casas deben jugar un par de cartas si tienen un par de cartas (incluido el par de tractores). Cuando la primera casa juega un tractor, las otras casas de un tractor deben jugar. un tractor. Si no hay tractor, deben jugar un par de cartas. Si no hay par, deben jugar un par de cartas. Sólo cuando se juegan cartas se pueden jugar otras cartas. Cuando la primera casa juega una carta secundaria de un determinado palo, y las otras casas no tienen este palo, pueden jugar la carta principal, lo que se llama "matar". Si la carta del primer jugador contiene un tractor o un par de cartas, la carta jugada cuando se mata la carta debe ser la carta principal, y el número de tractores no debe ser menor que el número de tractores en la carta del primer jugador, y la El número de pares de cartas no debe ser menor que el número de pares de cartas de la primera mano; de lo contrario, se considerará una carta tardía. Cuando hay varias cartas muertas, el tamaño de la carta muerta se basará en el tamaño del tractor y el par de cartas de la carta muerta, y la más grande se denomina "cubierta". Por ejemplo: la tarjeta principal 998872 puede matar la tarjeta secundaria AK5544, pero no la tarjeta secundaria AA5544. La tarjeta principal 977 puede matar la tarjeta secundaria 544, la tarjeta principal 884 puede matar la tarjeta principal 977, la tarjeta secundaria 567 y la tarjeta secundaria. La tarjeta principal 884 no puede cubrir las reglas del crupier. Al principio, ambos lados compiten por el banquero, y el que se enciende primero es el banquero. Cuando el repartidor avanza, su oponente se convierte en el repartidor de la siguiente baraja de cartas. Cuando el jugador sube al escenario, la siguiente baraja de cartas de la baraja del banquero se convierte en el banquero. Las reglas de puntuación para mejorar requieren puntos: tome dos barajas de cartas como ejemplo: si la puntuación es 0, el crupier mejorará a 3 niveles seguidos; si la puntuación es inferior a 40, el crupier aumentará a 2 niveles seguidos; una fila si la puntuación es mayor o igual a 40 y menor que 80, el crupier aumentará a 1 nivel. Si la puntuación es mayor o igual a 80 y menor que 120, el banquero rotará; mayor o igual a 120 pero menor a 160, el partido que atrape los puntos ascenderá a un nivel si el puntaje es mayor o igual a 160 pero menor a 200, el partido que atrapó los puntos ascenderá a dos; niveles seguidos; si la puntuación es superior a 200, el partido que obtuvo los puntos ascenderá a tres niveles seguidos. Las reglas de puntuación para una baraja de cartas son similares a las de tres barajas de cartas, excepto que el rango de puntuación de una baraja de cartas es de 20 puntos y el rango de puntuación de tres barajas de cartas es de 60 puntos. tres barajas de cartas son similares a las reglas del tractor de las dos barajas de cartas. El propietario de la iluminación implementa la regla de "agarrar la iluminación". Después de que cualquiera de los cuatro jugadores muestra una carta legal, los demás jugadores no pueden mostrar cartas del mismo nivel o inferior. El nivel del líder en el Tractor de tres cartas (en adelante Titanic) es el siguiente: (suponiendo que actualmente se esté jugando 10) 10 simple, dos 10, dos reyes (jugando sin maestro) Tres reyes (jugando con sin maestro) Tres reyes (jugar sin maestro) Tipo de tarjeta recién agregado ※Titanic consta de dos juegos de tres cartas del mismo tamaño y del mismo palo.
Al jugar 5, las siguientes situaciones son Titanic: 333444, 444666, adjunto 5, 5 principal, rey grande y rey pequeño, AAA adjunto 5, 5 principal y rey pequeño... Al jugar 5, las siguientes situaciones no son Titanic: 555666 Al jugar sin un principal Las siguientes situaciones no son Titanic: 555555 Reglas de juego de cartas Titanic Otros jugadores juegan cartas en el siguiente orden según la situación de las cartas: Titanic dos pares de tres pares, un par de tres pares + un par de dos pares + una sola carta, un par de tres pares + tres Carta simple, dos pares, dos pares + dos cartas simples, un par, dos pares + cuatro cartas simples, seis cartas simples, tres pares Los demás jugadores juegan las cartas en el siguiente orden. según las cartas: tres pares, un par, dos pares + una carta única, tres cartas individuales Reglas de puntuación 0 puntos se contarán como una luz grande, menos de 60 puntos se contarán como una luz pequeña, 120 puntos liderarán. al escenario, 180 puntos conducirán al escenario + 1 nivel, 240 puntos conducirán al escenario + 2 niveles de puntos de carrera. Un lado se marcará como una luz grande y ascenderá al nivel 3, y una luz pequeña. ascenderá al nivel 2. Si alcanza los 120 puntos, será despedido. El equipo puntuador sube al escenario con una puntuación de 120, y cada 60 puntos subsiguientes suma un nivel. El equipo puntuador pasa a escena con una puntuación de 120, sumando un nivel por cada 60 puntos superados.
Referencia: /downascx/game/ShengJi/
Poker Magic: Como dijimos ayer, por muy bueno que sea el mago, empezó a jugar con gomas y a cartas. Hoy te enseñaremos un pequeño truco de magia en el poker. En cuanto a la técnica, ciertamente ha mejorado respecto a ayer.
Accesorios: cuatro naipes, dos pares, como se muestra en la imagen: un par de 8 y un par de jotas.
Efecto mágico: Al principio, había dos J uno frente al otro. Tan pronto como agitaron sus manos, se convirtieron en un par de ocho uno frente al otro.
Esta magia debe practicarse con diligencia. Hay dos puntos principales: uno es ser hábil para sacar cartas sobre la cabeza y debe completarse en unas pocas fracciones de segundo. método cegador de soplar o regañar tanto como sea posible. Puede desviar la atención de todos para que la audiencia no se quede mirando su dedo.
Mírate en el espejo y comienza. Recuerda, una de las reglas de la magia es que debes practicar hasta que casi puedas engañarte a ti mismo antes de poder demostrarlo. Esta es "la ética profesional de un mago". " ,Ja ja.
Eso es todo por hoy, mañana será aún más emocionante, usaremos accesorios mágicos reales, así que estad atentos.
Escribir es muy difícil, por favor acéptame, gracias.