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¿Cuál es el significado de orientación a objetos en programación?

(1)Objeto.

Un objeto es cualquier cosa que la gente quiera estudiar. Desde los números enteros más simples hasta aviones complejos, pueden considerarse objetos y no solo pueden representar cosas específicas, sino también reglas, planes o eventos abstractos.

(2) El estado y comportamiento del objeto.

Los objetos tienen estado y un objeto utiliza valores de datos para describir su estado. Los objetos también tienen operaciones, que se utilizan para cambiar el estado del objeto. El objeto y sus operaciones son el comportamiento del objeto. El objeto realiza la combinación de datos y operaciones, de modo que los datos y las operaciones quedan encapsulados en la unidad del objeto.

(3) Clase.

La abstracción de objetos con las mismas características (elementos de datos) y comportamiento (funciones) es una clase. Por lo tanto, la abstracción de un objeto es una clase y la concreción de una clase es un objeto. También se puede decir que una instancia de una clase es un objeto y una clase es en realidad un tipo de datos. Las clases tienen atributos, que son abstracciones del estado de los objetos. Las estructuras de datos se utilizan para describir los atributos de la clase. Una clase tiene una operación, que es una abstracción del comportamiento del objeto, descrita por el nombre de la operación y el método para implementar la operación.

(4) Estructura de clases.

Hay varias categorías en el mundo objetivo, y existen ciertas relaciones estructurales entre estas categorías. Generalmente existen dos relaciones estructurales principales, a saber, relaciones estructurales generales específicas y relaciones estructurales de parte completa.

①General: la estructura específica se denomina estructura de clasificación, y también se puede decir que es una relación "o" o una relación "es una".

②La estructura de partes enteras se llama estructura de ensamblaje y la relación entre ellas es una relación "y", o una relación "tiene un". (5) Mensajes y métodos.

La estructura utilizada para la comunicación entre objetos se llama mensaje. En las operaciones de objetos, cuando se envía un mensaje a un objeto, el mensaje contiene información para que el objeto receptor realice una determinada operación. El envío de un mensaje debe incluir al menos el nombre del objeto que recibe el mensaje y el nombre del mensaje enviado al objeto (es decir, nombre del objeto, nombre del método). Generalmente, los parámetros deben explicarse. Los parámetros pueden ser nombres de variables conocidos por el objeto que conoce el mensaje, o nombres de variables globales conocidos por todos los objetos. El proceso de implementación de operaciones en una clase se denomina método. Un método tiene un nombre de método, un valor de retorno, parámetros y un cuerpo de método.