En los juegos independientes, ¿cuáles son algunos diseños humanizados que secretamente reducen la dificultad para que los jugadores pasen de nivel?
En los juegos independientes, en realidad hay muchos diseños humanizados que reducen secretamente la dificultad para que los jugadores pasen de nivel. En algunos juegos independientes, hay algunos diseños que reducen en secreto la dificultad de completar el juego. Algunos de ellos reducen el daño de los monstruos, otros hacen que sea más fácil encontrar objetos escondidos y otros aumentan el tiempo que lleva completar el juego. A continuación, echemos un vistazo a qué juegos tienen diseños humanizados que reducen secretamente la dificultad para que los jugadores pasen de nivel.
Call of Duty es un juego, y los 14 juegos de Call of Duty son excelentes y vale la pena jugarlos. Cuando los jugadores reciban ataques fatales en el juego Call of Duty, habrá un mecanismo para el tiempo de protección de invencibilidad, y los jugadores podrán usar este tiempo para recuperarse. Esto evita que los jugadores terminen el juego con un solo error, optimizando la experiencia de juego. Por supuesto, esta habilidad pasiva invencible tiene un tiempo de enfriamiento.
Metal Gear "Metal Gear" es un juego de tácticas de espionaje. Los jugadores pueden experimentar una supervivencia salvaje en el juego. El espacio de batalla es relativamente grande y también se requiere el trabajo en equipo con sus compañeros. Debido a que es un juego de espionaje táctico, es relativamente difícil superar el nivel. El diseñador obviamente tuvo esto en cuenta. Por lo tanto, en Metal Gear Solid, cuantas más muertes haya, menos difícil será superar el juego. Una vez, un jugador maestro probó específicamente la dificultad de superar niveles con diferente número de muertes y descubrió que este patrón realmente existe.
Primero vi PDD y jugué la serie Uncharted Uncharted, y luego vi los videos de autorización de varios de ellos varias veces. Todavía tengo mis propias opiniones sobre toda la serie. Una de las cosas es que al escalar un acantilado o saltar sobre una cuerda, o saltar sobre una grieta, veremos que a veces el jugador no salta, y algunas distancias no son suficientes, pero aún así se nota que el jugador tiene saltó. Es decir, se amplía el rango de juicio de la operación del jugador, evitando que el jugador falle el juego debido a pequeños errores y mejorando la tasa de eliminación del jugador.