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¿Cuáles son los juegos para romper el hielo para los estudiantes de secundaria en el campamento de verano?

Introducción: Las actividades del campamento de verano del viaje de estudios que están influenciadas por la atmósfera de culturas extranjeras definitivamente le agregarán algo de entrenamiento para la vida y mejorarán su independencia. Entonces, ¿cuáles son los juegos para romper el hielo para los estudiantes de secundaria? el campamento de verano? Únete a mí a continuación ¡Ve a verlo! ¿Cuáles son los juegos para romper el hielo para los estudiantes de secundaria en el campamento de verano?

1. Primera reunión

Los 3 minutos de la primera La reunión es el momento más importante para dar la primera impresión a los demás. Lo mismo ocurre con las actividades de capacitación. Antes de comenzar, cómo hacer que todos sean más activos es la clave para el éxito del minijuego de la primera reunión. /p>

Paso uno:

1. Haz una etiqueta con el nombre de cada persona.

2. Antes de que cada estudiante ingrese a la sala de capacitación, verifique su nombre y luego entréguele una etiqueta con el nombre de otra persona.

3. Después de que todos lleguen, pídales que busquen a la persona en la etiqueta con su nombre en un plazo de 3 minutos y se presenten a los demás

Paso 2:

El anfitrión. se presenta y luego les dice a los asistentes: "¿Qué bueno estar aquí?".

Luego camina rápidamente por el salón de clases y pregunta: "Si no estuvieran aquí hoy, ¿qué estarían haciendo si no lo estuvieran?". ¿Estás aquí?” ¿Qué estás dispuesto a hacer? Presta atención a mantener las preguntas y respuestas en un ambiente relajado y animado

2. Sopla viento fuerte

Método de juego:

1. Compara el número de personas. Las sillas con una silla menos se organizan en círculo.

2. A excepción del fantasma, el resto de las personas estaban sentadas en sillas diferentes. Cada silla está limitada a una persona.

3. El fantasma se sitúa en el centro y puede decir lo que el viento sople a su antojo. Si dice que sopla un viento fuerte, dice que la persona con X debe levantarse y cambiar de lugar. Si sopla una pequeña brisa, es todo lo contrario. Las personas sin X se levantan y cambian de posición. Al cambiar de posición, las dos personas no pueden continuar intercambiando ni sentarse en la posición original. Los que no consiguieron un lugar son los nuevos fantasmas.

4. La persona que se siente tres veces sobre el fantasma será considerada perdedora y deberá ser castigada.

Ejemplos de preguntas:

Fantasma: Sopla un viento grande (pequeño) Otros: ¿Qué sopla?

Fantasma: Sopla una persona con gafas (. como un viento fuerte) Si sopla el viento, las personas con gafas se levantarán y se cambiarán. Si el viento sopla ligeramente, ¡las personas sin gafas se levantarán y se cambiarán!)

3. Big Eater

Propósito: Crear una atmósfera armoniosa

Tiempo: 20-30 minutos

Reglas y procedimientos del juego

1. Los miembros del equipo se sientan en círculo , y una persona empieza a decir: ¿hoy me comí un plato de arroz?, la segunda persona continuó: ¿hoy comí un plato de arroz, dos huevos?, la tercera persona: comí un plato de arroz, dos huevos, y tres carnes rápidas hoy?

2. ¿Qué quedará al final? Hoy me comí un plato de arroz, dos huevos, tres trozos de carne, cuatro patas de pato, cinco trozos de galletas, 6 maní. , 7 cañas de azúcar, ocho naranjas y nueve manzanas Diez pastillas para el dolor de estómago (Puedes considerar escribir los elementos anteriores en la pizarra)

4. Grandes mentiras

¿Una persona se venda los ojos? y se hace pasar por un "ciego", y se sienta a la izquierda del "ciego". La persona del otro lado empezó a señalar a todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Puede esto funcionar?" Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y ​​la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.

En la siguiente ronda, la persona seleccionada de la ronda anterior será el ciego.

5. Oficiales y soldados cazando ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficiales, soldados, cazando y ladrones" escritas respectivamente

Este juego es el mejor. Cuatro personas vinieron a jugar. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibuja la palabra "Bing".

6. Agarra las sillas

Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir, toca música DISCO, cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al son de la música y agarran las sillas. las sillas cuando para la música se sientan en una silla, y se elimina la persona que no se ha sentado; se reduce una silla, y las tres personas continúan la acción anterior, agarran dos sillas, y las tres personas continúan la acción anterior. el que no se sienta es eliminado; las dos últimas personas toman una silla y el que se sienta gana.

7. Buceo con ranas

Objetivo: Prestar atención a lo que dicen los demás y reflexionar

Tiempo: 20-30 minutos

Reglas del juego y procedimientos

1. Los miembros del equipo se sientan en círculo y el líder del equipo comienza a decir: "Una rana", la segunda persona es "una boca", la tercera persona es "dos ojos", la cuarta persona es "cuatro patas", ¿la quinta persona? ¿Plop?, ¿la sexta persona? ¿Saltar al agua?

2. Los siguientes miembros del equipo continúan, ¿dos ranas, dos bocas, cuatro ojos, ocho? piernas, plop, plop, salta al agua.

Los miembros del equipo que no puedan continuar renunciarán y recibirán un castigo, y el último será el ganador

8. Si me amas

Propósito: rompe las barreras

Tiempo 15-20 minutos

Contenido

1. Los miembros del grupo se sientan en círculo y eligen a una persona para que se pare en el medio

2 , esta persona debe caminar frente a una de las personas en el círculo, tratar de hacerla reír y decirle "cariño, si me amas, por favor sonríe para mí". 3. El miembro del equipo al que se le preguntó debe contener la risa y mirar la respuesta de la otra persona: "cariño, realmente te amo, pero realmente no puedo reírme por ti".

4. ¿Si la persona? Cuando te piden risas, entonces él tomará tu lugar en el centro, intenta hacer reír a otra persona.

5. Puedes usar cualquier método para hacer reír a alguien, pero no puedes tocar a la otra persona.

9. Atracción

Pasos del juego

1. El entrenador preguntó: Atracción

2. El alumno respondió: ¿Qué chupar? >

3. El entrenador respondió: ¿Succión?.

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Según las instrucciones del entrenador, todos los estudiantes del público estiraron sus manos derechas y las pusieron sobre los hombros de los compañeros adyacentes, formando uno solo. o varias líneas que se extienden hasta los elementos designados

Repita y continúe. Si alguien no está conectado con otros, puede realizar algunos castigos interesantes

No deben ser demasiados, 1- Son adecuadas 2 personas, y no más de 3 personas como máximo.

10. La gallina se convierte en fénix

Reglas y procedimientos del juego

1. Que todos se agachen y hagan el papel de huevos.

>2. Encuentre un compañero para jugar juegos de adivinanzas y el ganador se convertirá en un polluelo que pueda ponerse de pie.

3. Luego las gallinas y las gallinas adivinan el juego, el ganador se convierte en fénix, el perdedor degenera en huevo, y los huevos y los huevos siguen adivinando.

4. Continúa el juego y comprueba quién es el último en convertirse en fénix.

Once, cincuenta centavos y un yuan

Número de personas: 10 o más personas son suficientes, más personas será más divertido

Personal: Debe haber hombres y mujeres La proporción no está limitada

Árbitro: una persona, encargada de dar las órdenes

Las reglas son las siguientes:

En el juego, niños. Recibe un yuan y las niñas cincuenta centavos.

Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se coloca al lado. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de estar distribuido equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. actúe, y cuando vea cincuenta centavos (mm) Golpee primero, por supuesto, los jugadores rápidos no deben tirar a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero su equipo ya ha cambiado a 5 yuanes. , necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados ​​sin piedad son los pobres.

Fundamentos del juego: La reacción debe ser rápida Tan pronto como el árbitro diga la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos de hombres y mujeres pueden cumplir los requisitos, la acción también debe ser rápida, ambos agarrando cincuenta; centavos y patear una pieza debe hacerse una y otra vez rápido y duro.

12. Confusión

Propósito: Convivir armoniosamente

Tiempo: 10 minutos

Contenido:

1. Hombres y mujeres se emparejan en un grupo. Si no están igualados, una persona actuará como el sexo opuesto

2. El líder del equipo dijo: Amor a primera vista, dos personas cara a cara.

Peleándose sin piedad, espalda con espalda

Incapaces de entender el estilo, las mujeres se vuelven hacia los hombres y los hombres se alejan de las mujeres

3. Acelera , cambiar el orden al azar, repetir órdenes, responder lentamente y malinterpretar el significado o expresar los sentimientos equivocados serán eliminados.

13. Juego de búsqueda

Propósito. de la actividad: mejorar el entendimiento mutuo entre los estudiantes y activar el ambiente en el aula

Procedimientos operativos:

1. Enviar la hoja de trabajo del juego de búsqueda de personas a cada estudiante

2. Deje que cada estudiante encuentre a la persona que coincida con el formulario lo más rápido posible y firme el formulario. Cada persona solo puede firmar una cuadrícula.

3. La primera persona que consiga todas las firmas o la mayor cantidad de firmas dentro del tiempo especificado es el ganador. El formador deberá preparar algunos pequeños obsequios como premio.