¿Cuál es la diferencia entre animación de formas y animación de interpolación en flash?
Interpolación de formas: Es el proceso de cambiar de un objeto a otro, como por ejemplo pasar de un triángulo a un cuadrado. La forma interpolada en la línea de tiempo consta de un fondo verde claro y flechas negras. ?
En el panel de tiempo, dibujamos una forma en un fotograma clave y luego dibujamos una forma en otro fotograma clave o cambiamos la forma de la primera forma. La animación que cambia la forma o el valor entre dos fotogramas clave de FLASH se llama animación de interpolación de formas.
(1). Reglas de animación de interpolación de formas:
1. La animación de interpolación de formas en FLASH solo se puede utilizar para gráficos vectoriales. Al realizar una animación de interpolación de formas, los gráficos en el primer y segundo fotograma clave deben ser gráficos vectoriales, y se pueden cambiar los atributos de tamaño, movimiento, color, transparencia y rotación. Además, también hay un cambio de apariencia (por ejemplo, un cuadrado se convierte en un círculo, que solo puede ser animado por formas, y las interpolaciones de animación no pueden lograr este efecto.
2. Las características de los gráficos vectoriales son : Cuando se selecciona un objeto gráfico, aparecerán puntos blancos uniformes en el objeto 3. Fuente de gráficos vectoriales: 1) Los gráficos dibujados con herramientas como líneas rectas, elipses, rectángulos, pinceles y lápices en la caja de herramientas son todos gráficos vectoriales. . 2) Si desea convertir el mapa de bits en una imagen vectorial, puede interpolar la forma.
3. Si el texto se dibuja con la herramienta de texto en la caja de herramientas, para hacer un solo texto, debe separarse una vez cuando desee intercalar la forma, y varias palabras deben separarse dos veces hasta que aparezca una. Aparece un punto blanco. Para rellenar la forma. ?
4. Si utilizas texto, componentes gráficos y botones, debes separarlos primero. Lo que todo el mundo debe recordar es que sus objetos deben estar dispersos.
Interpolación de animación: Es el proceso de cambiar de una forma a otra, como mover la posición y cambiar el ángulo. Las interpolaciones animadas en la línea de tiempo constan de un fondo lila y una flecha negra.
(2) Reglas de interpolación de animación: la interpolación de animación en FLASH solo se puede realizar en gráficos no vectoriales, es decir, al realizar una animación de interpolación de animación, el primer y segundo fotograma clave Los gráficos no pueden. ser gráficos vectoriales.
1. Animación entre objetos de animación: pueden ser gráficos combinados, objetos de texto, instancias de componentes, imágenes importadas convertidas en "componentes" o "clips de película".
2. La característica de los gráficos no vectoriales es que cuando se selecciona un objeto gráfico, aparecerá un contorno azul o gris en el objeto. ?
3. Interpolación de animación: Puedes generar animaciones y cambiar los atributos de tamaño, movimiento, color, transparencia y rotación. ?
4. Después de combinar gráficos vectoriales, puede obtener los gráficos combinados y arrastrar los componentes de la biblioteca al escenario para obtener instancias de los componentes. ?
5. Sus objetos deben combinarse entre sí y no deben separarse. Si están separados, no se establecerá la interpolación de animación. ?
6. Los objetos de texto creados con la herramienta de texto en la caja de herramientas no son gráficos vectoriales.
La diferencia entre los dos es: animación de interpolación de animación y animación de interpolación de forma en la línea de tiempo. Fondo lila. Flecha larga. Fondo verde claro. Elemento de composición de flecha larga. Si se utilizan elementos gráficos, botones y texto, los clips de película, elementos gráficos y botones deben extenderse (separarse) y transformarse.
La función de finalización realiza cambios en el tamaño, la posición y la transparencia del color de un componente, cambios entre dos formas o cambios en el tamaño, la posición y el color de una forma. Cuando se selecciona un fotograma clave en la línea de tiempo, aparece un contorno azul o gris en la característica del objeto. Cuando se selecciona un objeto gráfico, aparecen puntos blancos uniformes en el objeto.
Datos ampliados
Funciones básicas de Flash
Las tres funciones básicas del diseño de animaciones Flash son las más importantes y básicas de todo el sistema de conocimientos de diseño de animaciones Flash, incluyendo Dibujo y edición de gráficos, animación interpolada y enmascaramiento. Estas son tres funciones lógicas estrechamente relacionadas que han existido desde el nacimiento de Flash.
Dibujo
Flash incluye una variedad de herramientas de dibujo que pueden funcionar en diferentes modos de dibujo. Muchos trabajos de creación comienzan con formas simples, como rectángulos y óvalos, por lo que es importante poder dibujarlos con habilidad, modificar su apariencia y aplicar rellenos y trazos.
Para los tres modos de dibujo proporcionados por Flash, determinan cómo interactúan los objetos en el "escenario" entre sí y cómo editarlos. De forma predeterminada, Flash usa el modo de dibujo combinado, pero puede habilitar el modo de dibujo de objetos o usar las herramientas básicas de rectángulo o elipse básica para usar el modo de dibujo básico.
Edición de gráficos
Dibujar y editar gráficos no son sólo las habilidades básicas para crear animaciones Flash, sino también las habilidades básicas para crear multimedia. Sólo con sólidas habilidades básicas podrás aprender y crear sin problemas en el futuro; usar Flash Professional 8 para dibujar y editar gráficos; esta es la primera de las tres habilidades básicas de la creación de animaciones Flash en el proceso de dibujo, aprendiendo a usar componentes para; Organizar elementos gráficos también es una característica importante de la animación Flash.
Cada gráfico en Flash comienza con una forma. Las formas se componen de dos partes: relleno y trazo. El primero es el interior de la forma y el segundo es el contorno de la forma. Si puede tener en cuenta estos dos componentes, tendrá más éxito en la creación de imágenes hermosas y complejas.
Animación interpolada
La animación de interpolación es el núcleo de todo el diseño de animación Flash y la mayor ventaja de la animación Flash. Viene en dos formas: interpolación de animación e interpolación de formas. Cuando los usuarios aprenden a diseñar animaciones Flash, lo más importante es aprender a diseñar "animaciones intercaladas"; existen algunas diferencias sutiles al utilizar componentes de edición de películas y componentes gráficos para crear animaciones. Debes comprender plenamente estas diferencias sutiles.
Las animaciones de interpolación Flash tienen los siguientes tipos:
1. Animación de interpolación
La animación de interpolación es una de las formas de animación más importantes en Flash El objeto en. la animación interpolada debe ser un objeto "Componente" o "Compuesto".
Concepto básico: Colocar un componente en un fotograma clave y luego cambiar el tamaño, color, posición, transparencia, etc. Una animación creada automáticamente por Flash en función del valor del fotograma entre los dos fotogramas clave de un componente se denomina animación de interpolación.
2. Animación de interpolación de formas
La llamada animación de interpolación de formas es en realidad la transformación de un objeto en otro objeto, y este proceso solo requiere que el usuario proporcione la forma que contiene la forma. objeto antes y después de la transformación. Dos fotogramas clave, el proceso intermedio será completado automáticamente por Flash.
Concepto básico: dibujar una forma en un fotograma clave, luego cambiarla o dibujar otra forma en otro fotograma clave. La animación creada por Flash en función de los valores o formas de los fotogramas entre ellos se denomina "animación interpolada de formas".
La animación de interpolación de formas puede realizar cambios mutuos de color, forma, tamaño y posición entre dos gráficos. Su flexibilidad de deformación se encuentra entre la animación cuadro por cuadro y la animación de interpolación de acciones, y utiliza muchos elementos. dibujado con el ratón o con un lápiz sensible a la presión.
Consejo: Durante el proceso de creación de formas de interpolación, si los elementos utilizados son componentes gráficos, botones y caracteres, deben "separarse" antes de crear la forma de interpolación.
3. Animación cuadro por cuadro
La animación cuadro por cuadro es una forma común de animación. Su principio es descomponer las acciones de animación en "fotogramas clave continuos", es decir, el contenido de cada fotograma es diferente y se reproduce continuamente para formar una animación.
Concepto básico: dibujar contenido fotograma a fotograma en un período de tiempo se denomina animación fotograma a fotograma. Debido a que se dibuja cuadro por cuadro, la animación cuadro por cuadro tiene una gran flexibilidad y puede expresar casi cualquier cosa que desee.
En Flash, las imágenes estáticas en JPG, PNG y otros formatos se importan continuamente a Flash y se creará una animación cuadro por cuadro. También puede usar el mouse o un lápiz sensible a la presión para dibujar el contenido del cuadro en la escena cuadro por cuadro. También puede usar texto como elementos en el cuadro para lograr efectos especiales como salto y rotación de texto.
4. Animación de máscara
La máscara es indispensable en la creación de animaciones Flash: este es un punto importante entre las tres funciones básicas del diseño de animaciones Flash que los usuarios pueden usar para crear animaciones de interpolación y máscara; efectos de animación más coloridos: cambio de imagen, texto de fondo de llama, leopardo asomándose a través del tubo, etc. Todas son animaciones prácticas.
Además, a partir de estos ejemplos de animación, los usuarios pueden sacar inferencias para crear efectos de animación más prácticos. El principio de enmascaramiento es muy simple, pero hay muchas maneras de implementarlo, especialmente cuando se combina con interpolación de animación y elementos de edición de películas, para crear formas en constante cambio. Debe resumir estas formas para poder crear varias formas de efectos de animación de manera específica.
En los trabajos Flash, a menudo vemos muchos efectos deslumbrantes y mágicos, algunos de los cuales se crean utilizando el principio de "animación de máscara", como ondas de agua, caleidoscopios, contraventanas, lupas, telescopios, etc.
Concepto básico: En Flash, el enmascaramiento consiste en enmascarar objetos como gráficos o personajes en una capa para revelar el contenido subyacente. En la animación Flash, la "máscara" tiene dos usos principales: uno se usa para toda la escena o un área específica para hacer invisibles los objetos fuera de la escena o el área específica; el otro es cubrir una parte de un componente para lograr algunos efectos especiales. efecto.
Los objetos de la capa enmascarada solo se pueden mostrar a través de los objetos de la capa enmascarada. La capa enmascarada puede utilizar botones, clips de película, gráficos, mapas de bits, texto, líneas, etc.
5. Animación de capa guía
Concepto básico: en Flash, una o más capas están vinculadas a una capa guía de movimiento para hacer que uno o más objetos se muevan a lo largo del mismo camino. El tipo de animación se llama "animación de ruta guía". Esta animación puede hacer que uno o más componentes se muevan de forma curva o irregular.
En Flash, la capa guía se utiliza para indicar la ruta de ejecución del componente, por lo que el contenido de la capa guía puede ser un segmento de línea dibujado con un bolígrafo, un lápiz, una línea, una herramienta de elipse o una herramienta de rectángulo. o herramienta Pincel y la capa guía. Los objetos en la capa siguen las líneas guía y pueden usar clips de película, componentes gráficos, botones, texto, etc. , pero no se pueden aplicar formas.
Consejo: La operación básica de la animación de la ruta guía es adjuntar una animación de movimiento a la línea guía, así que preste especial atención a ambos extremos de la línea guía. Los dos puntos centrales del objeto guiado deben estar. en línea con la "guía" Alinee ambos extremos de la línea.
Enciclopedia Baidu: Flash