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¿Cómo construir conjuntamente el ecosistema de desarrollo y ganancias de los juegos móviles h5?

201165438+El 19 de octubre, se celebró en Beijing la primera conferencia de juegos móviles H5 copatrocinada por Bailu Bailu Engine y HTIML5 DreamWorks. En la mesa redonda organizada por el cofundador de Game Grape, Fu, Jin Ge, productor de "Cat's Peripheral Nerve", vicepresidente de Youzu Networks y director senior de Alibaba Cloud, vino de Parenting Network.

La siguiente es una transcripción del diálogo de la mesa redonda.

Fu: Nuestra mesa redonda de hoy trata sobre el desarrollo y la ecología de ganancias de los juegos móviles HTML5. Game Grape siempre ha sido el foco de los medios de comunicación en la industria del juego y, naturalmente, nos hemos convertido en seguidores y participantes de la industria H5. Varias de las personas invitadas hoy podrán tener su propia visión sobre el ecosistema HTML5 y participar en él. Cuando una industria crece desde cero hasta la madurez, el ecosistema de desarrolladores también corresponde. Este año, hemos visto a muchas grandes empresas, incluidas Microsoft y Google, participar también en la construcción del ecosistema de desarrolladores H5. Primero, déjame hacerle dos preguntas a Qin Chuan. Se puede decir que "Cat's Surrounding Nerve" es un punto de inflexión en el desarrollo de juegos HTML5. Como productor de este juego icónico, ¿puedes compartir con nosotros qué piensas de la situación actual del ecosistema de desarrolladores HTML5 cuando estás produciendo y promocionando un juego HTML5? Como desarrollador, ¿qué crees que se debe mejorar?

Qin Chuan: Entonces déjame decirte lo que pienso. Puede que no sea correcto. Creo que esta es una buena idea. Hola, soy Qin Chuan. Hemos encontrado nervios periféricos en gatos antes. La red para padres de nuestra empresa es una empresa relativamente completa que incluye sitios web y juegos. Entonces, cuando desarrollamos este juego, el propósito no era el juego en sí, sino que queríamos usarlo para realizar algún trabajo de promoción y marketing.

Antes de crear el juego Cat's Surround, tuvimos otros dos intentos de juego. Al principio, creamos una página web muy simple llamada "¿Quién fue tu vida anterior?" Ingresa tu nombre y te decimos qué tipo de celebridad fuiste en tu vida anterior. Esto fue muy popular en ese momento. Incluso un simple proceso de ingresar, hacer clic y reenviar puede generar más de un millón de tráfico. Más tarde probamos un pequeño juego llamado Jumping Frog. Mucha gente no puede saltarlo, así que si quieres conocer la estrategia, debes seguir la cuenta oficial de WeChat. Estos dos casos deberían haberse resuelto antes de julio. En ese momento, hicimos una evaluación interna y creímos que HTML5 podría ser de gran beneficio para la promoción de las cuentas oficiales de WeChat, por lo que le dimos prioridad al juego "Surround Nerve" en "Cats". Encontramos algunas deficiencias de los juegos HTML5:

Primero, la entrada a los juegos H5. Como todos sabemos, la entrada a los juegos H5 es realmente muy complicada. Cuando "Cat's Mind" se hizo popular, muchas personas me dijeron que quedaron impresionados. En este momento, sólo necesitas abrir el círculo de amigos y hacer clic en un enlace para jugar. Pero el tráfico puede disminuir más tarde y los jugadores no podrán encontrar esta entrada si quieren jugar.

En segundo lugar, todo el mundo ha jugado "Cat's Surrounding Nerve". Creo que mucha gente también ha jugado otra versión, que es la versión B de "Cat's Surrounding Nerve", llamada "Cat's Surrounding Nerve". hazlo bien. Más tarde observamos que esta versión a veces incluso tenía mayor tráfico que nuestra versión original. Esto plantea otro problema, los problemas técnicos. Creo que el personal técnico que ha jugado juegos HTML5 debe saber que H5 no se puede cifrar y que el código original está expuesto públicamente en línea, lo que significa que cualquiera puede modificar el código, agregar su propio código publicitario y volver a publicarlo. En este momento, debido a la falta de protección de la propiedad intelectual, somos impotentes ante los productos falsificados.

En tercer lugar, también existen algunos problemas con la eficiencia del H5. Todavía no es posible jugar a algunos juegos complejos. También es difícil pagar. Es difícil para nosotros pagar en juegos HTML5 porque el proceso es demasiado largo y no hay pago por SMS ni soporte Alipay.

Por eso creemos que los juegos HTML5 se pueden transferir a otras personas sin cobrar a los usuarios. También hemos hecho otros intentos en este sentido. Cuando comenzó "El nervio periférico del gato" y el tráfico era muy alto, todos dijeron que se agregaría publicidad. Después de que lo agregamos, debido a que nuestro nombre se llamaba Nervioso entre gatos, muchos anuncios trataban sobre un hospital psiquiátrico, pero la tasa de clics fue muy alta. Pero esta tasa de conversión, que hemos calculado, es de aproximadamente un pequeño porcentaje de tasa de conversión. Más tarde, intentamos promocionar otras aplicaciones y descubrimos que la tasa de conversión aumentó aproximadamente 10 veces.

Más tarde, intenté descubrir que si el juego HTML5 y el juego promocionado fueran * * *, como por ejemplo insertar una versión nativa de "Surrounding Nerve" en el gato, la tasa de conversión podría mejorarse aún más. Más tarde, se descubrió que si el juego H5 que promocionaba el juego original podía tener ciertos intercambios de datos con el juego en sí, por ejemplo, si los jugadores obtenían una determinada puntuación en la versión H5, podían obtener paquetes de regalo en el juego original. descubrió que esto podría aumentar la tasa de conversión del 6% al rango del 8%. Entonces, en mi opinión, los juegos HTML5 son un proceso de desarrollo en espiral que puede pasar por varios períodos, inicialmente publicidad, minijuegos, luego 3D, promoción, etc. Todavía está en las primeras etapas, pero hay muchas formas de jugar en la etapa inicial.

Fu Chenxing: Bueno, gracias a Qin Chuan. Es posible que también le hagamos algunas preguntas después. Ahora quiero preguntarle al Sr. Liang, el viajero, ¿qué opina de HTML5?

Cheng Liang: También he hablado antes con un equipo que produce juegos H5. Hicieron un pequeño juego basado en WeChat y lo monetizaron mediante publicidad. Cuando tenían millones de tráfico, sus ingresos diarios eran de 300 a 500, pero luego, debido al endurecimiento de WeChat, a veces sus ingresos directamente se convirtieron en dos yuanes por día. En otras palabras, en las plataformas sociales actuales, el espacio habitable de los juegos HTML5 es en realidad muy reducido.

También sigo a muchos CP nacionales que juegan juegos HTML5. Sin embargo, debido al bajo umbral para los juegos H5, la falta de protección de la propiedad intelectual y la restricción de los canales originalmente basados ​​en WeChat, estos CP se ven obligados a desempeñar el papel de plataformas. La mayoría de ellos crearán sus propias cuentas públicas, luego publicarán una gran cantidad de juegos y luego cambiarán de WeChat a su propia aplicación a través del salto del navegador, y luego descargarán o cargarán anuncios a través de la aplicación para obtener ingresos. Por eso creo que la situación actual puede ser muy poco saludable.

En cuanto a los turistas, somos una empresa de juegos web y ahora también estamos desarrollando juegos móviles originales. También queremos cooperar con algunas empresas de juegos para crear juegos innovadores y hemos invertido en muchos equipos. Esperamos marcar la diferencia en esta área del transporte. También he notado que algunos usuarios de juegos HTML5 pueden perderse en dos, tres días o incluso diez minutos debido a la calidad o jugabilidad del juego. En la actualidad, la mayoría de los equipos se basan en WeChat para la producción, por lo que para Youzu, esperamos resolver cómo salir del tráfico inherente a la plataforma y permitir que más usuarios permanezcan en el lado de la PC, incluida la versión del juego móvil. Al mismo tiempo, debemos hacer algo en términos de obtención de efectivo o inversión. Esto es lo que más nos preocupa ahora.

Fu: Gracias, Sr. Liang. Lo acaban de compartir dos fabricantes de juegos. Luego, invite a algunas personas que no sean CP a discutirlo. Déjame preguntarle a Xiaoxu, ¿alguna vez has cooperado con juegos HTML5?

Lu Xiaoxu: No muchos ahora, pero creo que puede haber más en el futuro. Creo que el audio y el arte son componentes más importantes en el ecosistema HTML5. Actualmente estamos adoptando un modelo de personalización, pero si el ecosistema ya está establecido, podemos recurrir a otras prácticas, como tiendas de materiales, para que puedan obtener algunos materiales básicos gratuitos y luego acudir a nosotros si desean una mayor personalización. Este también será un nuevo modelo de negocio para nosotros. Y ahora el motor Egret puede hacer que el sonido sea más complejo, y también existe el concepto de motor de sonido. Así que creo que esta será una buena oportunidad para integrar más estrechamente la producción de audio y el desarrollo de juegos.

Fu: ¿Existe alguna limitación en el rendimiento? ¿Pueden los juegos H5 lograr ahora los efectos de sonido de los juegos móviles nativos?

Lu Xiaoxu: Esto todavía depende del grado de soporte del motor. Si el motor tiene más parámetros ajustables y las cosas que puede hacer son más detalladas, puede lograr el mismo efecto que otros juegos nativos.

Fu: ¿Cómo evalúas los sonidos y los efectos de sonido de los distintos juegos HTML5 que has visto hasta ahora?

Lu Xiaoxu: No he visto nada complicado todavía. Lo que veo es relativamente simple, pero creo que es una tendencia. Incluyendo audio y otras funciones en el motor, también damos algunas sugerencias para darles más libertad de ajuste. Espero implementar un motor de sonido de juegos profesional e integrar algunas de sus funciones en el motor HTML5.

Fu: Gracias por compartir. Entonces, al director Jin de Alibaba Cloud le gustaría preguntar, a juzgar por los servicios en la nube que usted brinda, ¿cuál es la diferencia entre la estimación de HTML5 de Alibaba Cloud y la situación real?

Hermano Jin: Creo que en primer lugar nos gustaría hablar sobre nuestra comprensión del ecosistema HTML5 y el posicionamiento de Alibaba Cloud. Primero me gustaría compartir con ustedes una breve historia. Antes de que el juego se hiciera popular, tuvimos una discusión estratégica.

¿Qué quiere hacer exactamente Alibaba? ¿Es un juego o un servicio en la nube? Después de una discusión final, decidimos que no deberíamos hacer juegos sino computación en la nube. Porque la computación en la nube es más difícil de hacer que los juegos, pero si la computación en la nube arrastra a los juegos, entonces los juegos no se desarrollarán. Entonces, nuestro posicionamiento es muy simple: encontrar formas de ayudar a nuestros desarrolladores de juegos a desarrollar la industria de los juegos, que es muy similar a empresas como Egret Engine. Este es nuestro posicionamiento en Alibaba Cloud.

Nuestras opiniones sobre toda la industria de los juegos móviles, incluido el ecosistema de juegos HTML5, son principalmente sistemas operativos en la nube, computación en la nube y big data. Cloud OS es un sistema operativo desarrollado por Alibaba. Hemos realizado muchas personalizaciones basadas en el kernel de Android. Lanzamos Cloud OS 3.0 en junio y octubre de este año. Este es un evento muy histórico. Muchos fabricantes nacionales también han adoptado el sistema Cloud OS. También propusimos un concepto, que es CloudAPP. En pocas palabras, creemos que estas aplicaciones móviles, ya sean teléfonos móviles u otros dispositivos móviles, como dispositivos para automóviles, decodificadores de TV y decodificadores, son compatibles entre dispositivos. Estamos tratando de poner cosas difíciles en la nube, para que nuestro trabajo en la nube y el trabajo cercano a la experiencia del usuario sean más fáciles y mejores. Este es uno de nuestros núcleos. Para lograr esto, también hemos realizado mucho trabajo de transformación en el propio sistema operativo de la nube. El sistema operativo en la nube actual es más seguro, ofrece una mejor experiencia, es más eficiente y consume menos energía.

Desde la perspectiva de los juegos HTML5, los juegos y aplicaciones que desarrollamos basados ​​en HTML5 pueden ejecutarse en teléfonos móviles, dispositivos montados en vehículos o cajas Tmall. Creo que esta estrategia trae grandes beneficios a los desarrolladores actuales, es decir, puedes utilizar todo el ecosistema de Alibaba para aumentar tu tráfico.

Como todos sabemos, el tráfico en la industria del juego varía mucho. A muchas empresas les resultaría difícil implementar esta sala de datos. Hasta el día de hoy, seguimos apoyando firmemente a nuestros clientes de juegos. Nuestras medidas específicas son una mejor utilización de nuestros recursos, un mejor servicio y más barato. Pero siento que esto no es suficiente. Hemos trabajado mucho sobre esta base, incluida una plataforma de big data, para permitir que nuestros fabricantes de juegos tengan una jugabilidad más innovadora al desarrollar juegos HTML5 u otros juegos. Por ejemplo, puede hacer que nuestra programación de recursos sea más dinámica. Nuestra plataforma de análisis de big data puede leer varios datos cuando los jugadores juegan, realizar los análisis correspondientes y optimizar nuestras operaciones.

Así que nuestra idea en este ecosistema es básicamente un sistema operativo en la nube, junto con una infraestructura de computación en la nube, para aumentar los datos.

Fu: Entonces, por ejemplo, hoy soy el CP de los juegos HTML5 y Alibaba Cloud es un proveedor de servicios que brinda servicios en la nube. ¿Qué consejo me darías si uso este servicio en la nube?

Hermano Jin: Creo que lo primero es esto, porque básicamente hay muchas empresas emergentes que desarrollan estos juegos y hay muchas condiciones al principio. Mi sugerencia es: primero, utilice estos recursos de manera flexible según sus propias fuerzas. En segundo lugar, si encuentra algún problema técnico, puede comunicarse con nuestro equipo de posventa a tiempo para brindarle una buena ayuda. Además, si desea realizar alguna expansión, también puede comunicarse con nuestro equipo de sistema operativo en la nube y también podemos ayudarlo con algunos trabajos de expansión.

Fu: Sigue siendo una sugerencia práctica: ¿Alibaba Cloud invertirá más en HTML5? Incluyendo la prestación de algunos servicios en la nube más favorables para los desarrolladores.

Jin Ge: Por supuesto, para ser precisos, para toda la industria del juego, tendremos recursos especiales y descuentos para recursos anteriores. Estos beneficios varían. En general, esperamos que los desarrolladores que recién comienzan puedan iniciar su propio negocio y no preocuparse por los recursos.

Fu: Gracias, Director Jin, por compartir. Ahora pregúntele a Liu Dapeng: ¿el ecosistema HTML5 es un desafío para sus servicios SDK?

Liu Dapeng: En realidad, esta es mi comprensión del ecosistema HTML5. La mayoría de los juegos H5 de los que hablamos, incluidos los nervios periféricos del Sr. Qin en “Cats”, se encuentran en la otra mitad del ecosistema y no son tradicionales. El mayor problema es cambiar de host. El original es IOS o Android, estás ejecutando este sistema y programa. Pero cuando se trata de HTML5, si se trata de un juego como "Cat's Surrounding Nerve", el anfitrión puede ser WeChat u otras plataformas similares. Incluyendo el rendimiento, el pago, la seguridad del código y otros problemas mencionados anteriormente por el profesor Qin, creo que se debe principalmente a que el host en HTML5 aún no está muy maduro.

De hecho, también queremos que veas cómo es la otra mitad del ecosistema. Todavía queda un espacio muy grande que es el ecosistema de consola tradicional. En este momento, el motor Bailu Bailu, como excelente motor HTML5, jugará un papel muy importante.

De hecho, analizamos algunos motores tradicionales, incluido el familiar cocos2d-x. El problema se ha resuelto muy bien en términos del sistema, pero la dificultad de desarrollo y el umbral del motor en sí siguen siendo muy altos. Mirando hacia atrás en Unity3D, toda la cadena de herramientas está bien, pero el umbral general sigue siendo relativamente alto. Adobe Air sigue siendo un motor muy impopular en los juegos móviles. Creo que este motor es similar a HTML5, pero su problema es que la cadena de herramientas es bastante inmadura, lo que también lleva a que nuestros desarrolladores nacionales rara vez lo utilicen. , pero también es un muy buen motor.

En el ecosistema de juegos HTML5, el motor Egret es básicamente compatible con las ventajas de estos tres motores y también satisfará algunas necesidades de juegos futuros. Creo que el desarrollo actual de HTML5 debería ser más beneficioso, como los programas empaquetados directamente. Y cuando está conectado al ecosistema tradicional, también puede extenderse a otros ecosistemas anfitriones.

Así que ayudaremos a la ecología tradicional y al mismo tiempo crearemos una forma para que los juegos HTML5 se conecten con la ecología tradicional. Todavía podemos ayudar en este sentido en este momento. Para la otra mitad de la ecología, realmente no podemos ayudar en este momento.

Fu: Acabo de mencionar que el anfitrión incluye canales. Me gustaría preguntarle al Sr. Liang. En el pasado había una comunidad popular que decía "Los juegos web son un negocio de tráfico", entonces, ¿cómo ve el negocio de los juegos HTML5? Si eres desarrollador de juegos HTML5, ¿cómo deberías hacer un buen uso de este tráfico en el terminal móvil?

Cheng Liang: Bueno, creo que en lo que respecta a los teléfonos móviles, el tráfico se concentrará cada vez más. Pero personalmente prestaría más atención a dos áreas, como la web o una aplicación sin juegos. Se puede utilizar su tráfico. En segundo lugar, valoro el tráfico en el lado de la PC. Debido a que comencé desde juegos cliente hasta juegos web, de hecho, lo he hecho en todas las industrias de juegos. En cuanto al tráfico del lado de las PC, aunque los usuarios utilizan cada vez más teléfonos móviles, lo que significa que la tasa de uso de las PC está disminuyendo, las ciudades de segundo y tercer nivel todavía dependen en gran medida del tráfico del lado de las PC. Por lo tanto, todavía tengo una gran pregunta sobre si monetizar el tráfico en el lado de la PC y transferirlo al lado móvil.

Fu: ¿Qué opinas de este tema? ¿Cómo transferir tráfico de la PC al móvil?

Cheng Liang: Déjame darte un ejemplo. Para ser honesto, ahora hay muchas aplicaciones en China. También me he puesto en contacto con muchos sitios web y también esperan convertir la versión para PC en una APLICACIÓN. Además, en la marea de Internet, el tráfico de la PC no requiere pensar mucho al principio. Es decir, después de completar el cambio de PC a móvil, pensará en cómo hacer una buena aplicación, cómo diseñarla, cómo monetizarla y cómo obtener ingresos estables y a largo plazo. Creo que este asunto necesita una solución. Este es sólo mi pensamiento personal. Después de todo, los juegos HTML5 son multiplataforma, por lo que pueden ser otro espacio de expansión y un canal de monetización.

Fu: ¿Entonces este sigue siendo un canal digno de atención?

Cheng Liang: Aunque el tráfico móvil está ahora muy concentrado, la mayoría de los usuarios van a Taobao si quieren comprar cosas, a Baidu si quieren buscar y a Tencent si quieren chatear. Pero, de hecho, muchos sitios web y aplicaciones verticales seguirán desempeñando un papel importante. Por ejemplo, si vemos una APP materno-infantil, o una APP de fitness y belleza, el usuario seguirá centrándose en esa área porque sus necesidades son fuertes o rígidas. Para esta área, si se transfiere desde la PC, todavía es un lugar que se puede explorar. Ya sean juegos móviles tradicionales o juegos HTML5, será una buena oportunidad.

Fu: Entonces, ¿cuál es la diferencia entre la ecología del tráfico de este tipo de tráfico y la ecología del tráfico de los juegos web?

Cheng Liang: Creo que deberían complementarse. Porque, cómo decirlo, personalmente creo que las aplicaciones convencionales pueden ser buenas porque controlan el tráfico más ascendente. Tal vez, como dije, una mayor concentración en ciudades de primer o segundo nivel será más valiosa para las ciudades de tercer o cuarto nivel. Como me dijeron muchos amigos, ahora todo el mundo usa WeChat en lugar de Weibo, pero de hecho, en ciudades de tercer y cuarto nivel, Weibo es mucho más eficaz que WeChat. Porque el enfoque de cada lugar es diferente a los hábitos del usuario. Muchos usuarios en ciudades de tercer y cuarto nivel no ven un juego, lo juegan durante cinco minutos y luego se van como jugadores en ciudades de primer nivel.

Fu: Finalmente, tengo algunas preguntas que hacerte, pero no sé si te conviene responderlas. De hecho, todos hemos visto explotar los nervios periféricos de los gatos. Entonces, hablando de ganancias, ¿ha obtenido algún ingreso con ello?

Qinchuan: Si los ingresos directos y los ingresos por publicidad no son muchos, no son tantos como los de la comunicación online. Pero ha traído algún impacto, como la atención hacia nosotros o algunos aspectos de marketing.

Fu: ¿Cuáles son tus planes futuros de desarrollo de juegos? ¿Espera obtener más de sus ingresos? ¿O tal vez es bastante difícil ganar dinero con minijuegos similares? ¿Lo harías de otra manera?

Qin Chuan: En realidad, nuestra empresa todavía tiene muchos negocios. Solíamos ser un sitio web vertical maternoinfantil, y luego también tuvimos las aplicaciones móviles correspondientes, incluidos algunos juegos web y juegos móviles. Por el momento, nuestro posicionamiento de los juegos HTML5 sigue siendo marketing y promoción, por lo que confiaremos en nuestros propios productos o cooperaremos con algunos fabricantes externos conocidos.

Fu: El juego HTML5 que acabas de mencionar en realidad tiene dos ecosistemas. ¿Cómo ve estos dos ecosistemas desde una perspectiva de rentabilidad?

Liu Dapeng: Creo que ahora, o en un futuro próximo, su principal punto de beneficio debería estar en el ecosistema tradicional. En otras palabras, el primer paso es probar en Android e IOS, o Windows Phone. superior. Creo que la otra mitad es más imaginativa porque el nivel de anfitrión aún no es perfecto. Si surge una plataforma relativamente básica que brinda a todos una oportunidad de prueba y error de menor costo, lo que podemos ver en este momento está más allá de nuestra imaginación. Por lo tanto, HTML5 es un espacio más amplio para que todos lo prueben. Puede que haya métodos de ganancias que no podemos imaginar ahora, pero en esta etapa, creo que todavía está dentro del ecosistema tradicional.

Fu: Finalmente, nos gustaría invitar a todos los invitados a compartir sus observaciones y pensamientos sobre el desarrollo futuro de los juegos HTML5, porque el mercado de los juegos se encuentra actualmente en esta etapa y cada uno tiene sus propias opiniones. Empecemos con Xiao Xu.

Lu Xiaoxu: Creo que este es el primer año de los Juegos Olímpicos H5. Todo el mundo habla de HTML5 y muchos fondos están prestando atención a la tendencia de desarrollo de esta industria. Creo que debería ser un período de madurez gradual y luego de explosión.

Qin Chuan: Creo que el desarrollo de HTML5 está actualmente en su infancia. Creo que pronto surgirán cosas más complejas y mejores que pueden traer beneficios a una escala relativamente grande. Para entonces, ya sean personas que presten atención a los juegos HTML5 o desarrolladores, la escala de todo el ecosistema será muy grande.

Fu: ¿Cuándo crees que será esta vez?

Qin Chuan: Es difícil de decir.

Gerente Liang: Espero que HTML5 pueda hacer florecer cien flores, a diferencia de los juegos originales o de PC, donde los fuertes se vuelven más fuertes y los débiles se debilitan. Espero que al menos a nivel de empresa pueda crecer con muchos CP o explorar cómo tomar este camino.

Jinge: Creo que se puede resumir en dos palabras: estoy deseando que llegue. Si miras hacia atrás en la historia del desarrollo de juegos, yo personalmente no juego, pero puedo ver claramente esta historia. Cuando estaba en la universidad, todo el mundo jugaba a juegos de barro. Quizás la gente no lo sepa ahora. Simplemente presionan el teclado y escriben caracteres para atacarse entre sí. Pero en ese momento, teníamos muchos compañeros que decían que queríamos jugar juegos más avanzados, que es el prototipo de los juegos de PC actuales. Eso fue hace casi 20 años. Luego estaban los juegos para clientes. Todos pensaban que era incómodo llevarlos consigo, así que aparecieron los juegos para móviles. Mi mayor pensamiento ahora es esperar un mejor rendimiento de los juegos HTML5 en el futuro. Este año es el primer año de juegos HTML5. Espero que los juegos HTML5 exploten en los próximos cinco años, o incluso menos.

Liu Dapeng: Acabo de hablar de dos cuestiones ecológicas. Ahora no digo tradición, digo esto último. Creo que 2015 podría ser el año de la experimentación con las consolas. A partir de WeChat, puede haber muchas súper aplicaciones que intentarán servir como plataforma de juegos HTML5. En este proceso, creo que WeChat o los fabricantes más grandes invertirán relativamente mucho en este aspecto. En 2015 o 2016, los juegos HTML5 pueden volverse populares en estas plataformas de consola. Posteriormente, durante todo el proceso, básicamente se formó una ecología huésped. Para 2016, los juegos HTML5 pueden tener más creatividad en las formas de juego. Para entonces, es posible que los tipos de juegos no se limiten a los tipos de juegos que vemos ahora, sino que serán más coloridos.