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Cómo implementar asíncrono en una clase

Abra un grupo de subprocesos, asigne un subproceso para la ejecución de cada método, cree un conjunto de resultados de hashmap, después de ejecutar cada método, guárdelo en el hashmap y finalmente juzgue todos los hashmaps juzgando el tamaño del hashmap. Si el subproceso del método ha completado la ejecución, el hashmap se devolverá cuando se complete la ejecución.

La programación asincrónica es realmente muy común, especialmente después del lanzamiento de Node.js, la programación asincrónica ha beneficiado a muchos desarrolladores. Entonces, volviendo al principio, ¿cómo implementar la programación asincrónica en el desarrollo front-end tradicional? A continuación se enumeran cuatro formas de implementar la programación asincrónica en js. Método 1: utilizar la función de devolución de llamada Método 2: la escucha de eventos puede definir un evento y establecer una función de procesamiento para este evento. De esta forma, la función de procesamiento correspondiente se ejecutará únicamente cuando ocurra este tiempo. Método 3: publicación/suscripción de eventos. Este modo se implementa en NodeJS y otros marcos JS. Es un método de programación asincrónico muy común.

Método 4: modo Promise ES6 proporciona objetos Promise nativos. Este modo fue solo una idea al principio y luego fue implementado por algunas bibliotecas del marco. Los objetos de promesa representan eventos cuyos resultados no se conocerán hasta el futuro. La idea básica de Promise es almacenar eventos que deben ejecutarse de forma asincrónica y luego realizar la siguiente operación según el estado del resultado después de que se ejecuta el evento asincrónico. Los principios específicos de los objetos Promise y su uso en ES6 se presentarán con más profundidad en el próximo artículo.

Implementación multihilo.

El proceso es el siguiente

Crea los siguientes objetos:

objeto robot

objeto guardar avi

Objeto andante

p>

Utilice subprocesos múltiples en el robot. Dos subprocesos son suficientes, uno para ejecutar avi para guardar el objeto y otro para ejecutar el objeto andante.

La razón por la que se crean tres objetos se debe principalmente a la idea de dividir y conquistar de la ingeniería de software.

Además, si realmente quieres hacer un robot

Puedes hacer dos sistemas, uno es un sistema de control de movimiento y el otro es un sistema de almacenamiento avi. Los sistemas no lo son. interconectado. De esta manera no habrá interferencias entre sí y es fácil de implementar sin confundir las funciones.