Cómo jugar al ajedrez
Contenidos Parte 1: Tablero y piezas de ajedrez 1. Reglas de colocación del ajedrez. 2. Las esquinas de ambos lados son donde está el "automóvil". 3. El "caballero" se encuentra dentro del "coche". 4. Al lado del "caballero" está el "alfil". 5. Coloca la reina en el centro del tablero de ajedrez en el bloque de color de tu propio color. 6. Coloca el rey en el último espacio de esta columna. 8 soldados en otras piezas de ajedrez. Antes 8. Aprenda el método de notación de coordenadas. Parte 2: Cómo ganar 1. Comprender los criterios para ganar en el ajedrez y saber cómo ganar es el paso más importante para aprender ajedrez. jugando al ajedrez, no te dejes derrotar. Parte 3: Proceso del juego 1. Primero, coloca todas las piezas de ajedrez en el tablero de ajedrez de 8X8 de acuerdo con las reglas descritas anteriormente. 2. Comienza el juego de ajedrez ocupando al oponente. pieza de ajedrez en su posición original 4. Ambos bandos se turnan para moverse hasta el final de la partida de ajedrez. Parte 4: Usar la estrategia 2. Comprender la habilidad de cada pieza de ajedrez. 3. Intenta tener el centro del tablero bajo tu control. 5. Aprovecha al máximo todas las piezas de ajedrez. 7. Mantén los ojos abiertos. 8. Nunca abandones ninguna pieza a voluntad. El ajedrez tiene una larga historia y es uno de los pocos juegos antiguos que aún goza de gran aceptación por parte del público. El ajedrez es una introducción. Es un juego de ajedrez fácil pero difícil de dominar, aunque sus reglas son bastante sencillas. El ajedrez requiere una práctica larga y dura. En el ajedrez, la condición para que un lado gane es que las propias piezas formen el rey del oponente. Una situación de jaque mate (en otras palabras, el rey del otro lado no tiene adónde correr y su lado gana). Si estás listo, comienza con el primer paso y aprende a jugar el juego altamente táctico del ajedrez. El antiguo juego de estrategia
Parte 1: Tablero de ajedrez y piezas de ajedrez
2. Las dos esquinas son donde está la "torre". La torre también se llama castillo, generalmente con la letra R como abreviatura, las posiciones de las cuatro torres. en ambos lados al principio están a1, h1, a8 y h8. La torre se mueve de la misma manera que la torre en el ajedrez chino. La torre de ajedrez puede moverse en línea recta o hacia los lados, y el número de casillas no está limitado. La pieza de ajedrez del oponente está en el camino de tu torre, puedes usar la torre para ocupar la posición de la pieza de ajedrez del oponente, "capturando así la pieza de ajedrez del oponente". Tenga en cuenta que durante el movimiento de piezas de ajedrez, no puede moverse sobre piezas de ajedrez existentes (a menos que sea un caso especial de lanzar la torre del rey; en otras palabras, si la torre está caminando si hay una pieza propia en la). ruta, tu torre debe detenerse antes de pasar esa pieza.
El lanzamiento de la torre del rey es un método especial para caminar, cuyos detalles se darán más adelante.
3. Caballero" se encuentra en el interior del "coche". Caballero es "caballo". En notación, caballero se reemplaza por la letra N (la abreviatura en notación antigua es Kt). La posición inicial del caballo se encuentra en las cuatro casillas b1, g1, b8 y g8 del tablero de ajedrez. El método de caminar del caballo: el caballo es el único entre todas las piezas de ajedrez que puede moverse más allá de las piezas. En otras palabras, la presencia de otras piezas de ajedrez no obstaculizará el camino del caballo. El camino del caballo es similar a la letra inglesa "L", igual que el del caballo en el ajedrez chino, pero no hay problema de "tropiezo". El caballero puede mover primero dos casillas en horizontal y luego una en vertical, o viceversa.
El caballo no puede ser bloqueado por otras piezas de ajedrez. Al mismo tiempo, el caballo sólo puede capturar la pieza de ajedrez original en la última casilla que alcanzó. En otras palabras, el caballo puede saltar sobre otras piezas y capturar la pieza en su casilla de destino.
4. Junto a "Caballero" está "Alfil". En notación, el alfil está representado por la letra B.
Las posiciones iniciales del alfil son c1, f1, c8 y f8. La forma en que camina el alfil: el alfil camina en diagonal y el número de casillas no está limitado, pero no puede cruzar la casilla.
Al igual que la torre, el alfil puede capturar todas las piezas del oponente en su camino, pero si las piezas que bloquean el camino son sus propias piezas, entonces el alfil debe detenerse frente al obstáculo.
5. Coloca la reina en el bloque de color de tu propio color en el centro del tablero de ajedrez. Es decir, si nuestro lado es Blanco, la posición de la Reina Blanca debería estar en el cuadrado blanco 4º desde la izquierda y si nuestro lado es Negro, la Reina Negra debería estar situada en el 5º cuadrado negro desde la izquierda; Las reinas de ambos lados deben estar enfrentadas y paralelas. En notación, la posición inicial de la reina blanca se indica como d1, mientras que la reina negra debería ocupar la casilla negra en d8. Cómo camina la reina: En el ajedrez, la reina es vista como una combinación de torre y alfil, y también es la pieza más poderosa del tablero. La ruta de marcha de la reina puede ser recta o diagonal, y no hay límite en el número de casillas que puede mover.
La dama captura las piezas de la misma forma que la torre y el alfil, es decir, ocupando la posición de la pieza del oponente en su propio camino para capturar la pieza.
6. Coloca al rey en el último espacio de la columna. La abreviatura del rey es K y las posiciones iniciales del tablero son e1 y e8. El método de caminar del rey: la ruta del rey es similar a la de la reina. Puede ir hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda, hacia la derecha o en diagonal, pero solo puede caminar una casilla a la vez. El rey puede atacar y capturar cualquier pieza de ajedrez excepto el rey y la reina del oponente (el rey no puede capturar al rey o la reina del oponente, porque si su propio rey está cerca del rey o la reina del oponente, el oponente puede dar jaque mate a su propio rey y ganar) .
El rey no es una pieza de ajedrez utilizada para atacar. Al contrario, es necesario utilizar otras piezas de ajedrez para proteger al rey de ser devorado.
Se disponen 7 u 8 soldados delante de otras piezas de ajedrez. Los soldados están representados por la letra P en notación. Los soldados están dispuestos frente a otras piezas de ajedrez para protegerlas de ser capturadas prematuramente. Cómo caminan los soldados: en términos generales, los soldados solo pueden avanzar un espacio a la vez. Pero cuando cada soldado se mueve por primera vez, puedes elegir mover una o dos celdas a la vez.
Si hay otras piezas de ajedrez del oponente en el camino del soldado, el soldado no puede seguir avanzando, pero no puede capturar la pieza de ajedrez ocupando la cuadrícula donde se encuentra la pieza de ajedrez del oponente.
Esto se debe a que los soldados sólo pueden capturar las piezas de ajedrez que se encuentran junto a su camino de avance. En términos más profesionales, es "captura directa y diagonal". (Por ejemplo, un soldado puede avanzar un cuadro y moverse un cuadro hacia la izquierda para capturar la pieza de ajedrez, o avanzar y mover un cuadro hacia la derecha para capturar la pieza de ajedrez que originalmente ocupaba ese lugar)
Durante el movimiento del soldado También existe una forma especial de moverse para capturar piezas, a la que llamamos "comerse los peones que pasan". (Ver más abajo para más detalles)
La mejora de los soldados (ver más abajo para más detalles). Cuando tu peón avanza y llega a la línea inferior del oponente, puedes convertirlo en reina, torre, caballo o alfil.
8. Aprende el método de notación de coordenadas. Aunque puedes jugar bien al ajedrez sin aprender la notación de coordenadas, aprenderla te permitirá comprender los registros de ajedrez en revistas profesionales y en Internet; incluso si no tienes un tablero de ajedrez, puedes usar la notación de coordenadas para hablar sobre un determinado ajedrez. jugar con tus amigos de ajedrez es un paso determinado en el proceso. Además, si tu oponente te pregunta mientras juegas al ajedrez: "¿Dónde acabas de jugar?" Puedes decirle directamente "mover a la posición a4" sin tener que configurarlo nuevamente. El principio del método de notación de coordenadas es el siguiente: una fila horizontal de cuadrados se llama "rango" y una fila vertical de cuadrados se llama "archivo".
Cada casilla del tablero de ajedrez está representada por un número del 1 al 8. 1 se refiere a la fila más cercana a las blancas. Es decir, las posiciones iniciales de todas las piezas principales de las blancas están en la fila 1 del tablero de ajedrez, mientras que las piezas principales de las negras están en la fila 8 del tablero. Además, cada columna del tablero de ajedrez (también desde la perspectiva de las blancas) está representada por las letras a-h de izquierda a derecha.
Una buena manera de aprender ajedrez es la notación, lo que significa registrar cada movimiento que usted y su oponente hacen en papel. El requisito previo para la notación es que necesita conocer el método de notación de coordenadas.
Parte 2: Cómo ganar
1. Comprender los criterios de victoria del ajedrez y saber cómo ganar es el paso más importante a la hora de aprender ajedrez. Para ganar en el tablero de ajedrez, debes hacer jaque mate al rey del oponente. Jaque mate es un término de ajedrez que significa que el rey del oponente no puede escapar ni tener otras piezas disponibles para proteger al rey. Por tanto, el jaque mate significa el final de la partida de ajedrez. El ajedrez cambia constantemente y su duración puede variar. A veces, dos jugadores pueden decidir el resultado en sólo tres movimientos, mientras que también hay juegos en los que el resultado sigue siendo incierto incluso después de 300 movimientos. Además de hacer jaque mate al rey de tu oponente, tu segundo objetivo durante el juego de ajedrez es capturar tantas piezas de tu oponente como sea posible (haciendo así más fácil dar jaque mate al rey de tu oponente). La forma de capturar una pieza es ocupar la casilla donde originalmente se encontraba la pieza del oponente con tu propia pieza.
Por supuesto, la premisa de todo lo anterior es que tu propio rey no debe ser jaqueado primero por tu oponente.
2. Entender cómo "generalizar". "Jaque mate" y "Jaque mate" son similares, pero diferentes. Jaque mate significa que estás a un paso de capturar al rey del oponente, pero sólo si el rey del oponente no escapa o no está protegido por otras piezas. "Jaque mate" no significa victoria, pero claramente las cosas están mejorando. Al formar un general, debes informar en voz alta al oponente que "controle". Tu oponente debe entonces hacer una de las siguientes cosas: mover al rey, huir del general.
Golpea primero y captura tu pieza general.
Mueve otra pieza al centro del camino de tu pieza de fichas para evitar que tu pieza capture al rey.
3. Cuando juegues al ajedrez, no te envíes a la derrota. En otras palabras, cuando juegas al ajedrez, debes evitar mover activamente a tu rey en el camino de las piezas del oponente. De manera similar, si ya hay una pieza propia entre tu rey y la pieza del oponente como obstáculo que bloquea al general del oponente, no puedes tomar la iniciativa de alejar la pieza para provocar una situación de jaque mate.
Parte 3: Proceso del juego
1. Primero, coloca todas las piezas de ajedrez en el tablero de ajedrez de 8X8 de acuerdo con las reglas descritas anteriormente. Si no tienes un tablero de ajedrez, considera hacer uno tú mismo.
2. Inicia la partida de ajedrez. Al comienzo del juego, las blancas mueven primero y luego las negras. Los bandos blancos y negros deben turnarse para jugar al ajedrez, y ninguno de los bandos puede dar dos pasos seguidos ni ceder un paso. Al comienzo del primer juego, ambos bandos pueden adivinar monedas y el ganador es el primer movimiento de las blancas. O, si los dos bandos están familiarizados entre sí, puedes dejar que el jugador más débil elija a las blancas; en términos generales, las blancas tendrán una ligera ventaja si van primero.
En las siguientes partidas de ajedrez, el perdedor puede tomar el lado blanco y jugar primero.
3. Capturar la pieza de ajedrez del oponente ocupando su posición original. Las piezas capturadas deben abandonar el tablero inmediatamente y no pueden regresar al tablero hasta el final del juego. En un juego de ajedrez más serio, si la mano de un jugador toca cualquier pieza de ajedrez, sólo puede mover esa pieza en esta ronda. Si solo quiere ajustar la posición de la pieza de ajedrez, debe decirlo antes de tocar la pieza de ajedrez.
4. Ambos bandos se turnan para moverse hasta finalizar el juego. En tu turno, debes mover una pieza en el tablero, incluso si quedarte quieto beneficiaría tu posición más que cualquier otro movimiento; no está permitido renunciar a tu turno. El juego sólo puede terminar cuando una de las partes es controlada o ambas partes llegan a un punto muerto. Hay cinco definiciones de cómo juzgar un punto muerto en el ajedrez: Aunque un lado no es jaque mate, no le quedan movimientos (forzando un empate).
No hay suficientes piezas en el tablero para dar jaque mate a ninguno de los reyes.
La misma situación se ha producido tres veces.
Durante 50 movimientos consecutivos, ningún bando movió tropas y no se capturó ninguna pieza.
Ambas partes acordaron finalizar la partida de ajedrez.
5. Usa jaque mate para finalizar el juego. A menos que se produzca un punto muerto, una partida de ajedrez siempre termina cuando un jugador controla al rey del otro. El ajedrez estipula que cuando un lado controla a su oponente, debe notificarle verbalmente el "jaque mate" para garantizar que ambos lados del juego se den cuenta de que el juego ha terminado.
Más adelante profundizaré en los conceptos de "jaque mate" y "jaque mate". Al ser "controlado" (el rey es amenazado pero no necesariamente asesinado), debes responder de la siguiente manera: come la pieza que amenaza a tu rey. Si la pieza del oponente está indefensa, puedes usar otras piezas en tu mano o capturarla directamente con tu rey.
Mueve a tu rey para escapar del rango de ataque de las piezas del oponente.
Mueve otra pieza al camino de la pieza del oponente para proteger a tu propio rey.
Si ninguno de los métodos anteriores funciona, en otras palabras, tu rey no puede escapar al destino de ser devorado (jaque mate) pase lo que pase, entonces el oponente gana. Por supuesto, si el jaque mate es el rey del oponente, ganas.
Parte 4: Uso de la estrategia
1. Aclara el valor relativo de cada pieza: Soldado - 1 punto
Caballero - 3 puntos
Alfil - 3,5 puntos
Torre - 5 puntos
Reina - 9 puntos
Puedes analizar la situación actual calculando el valor relativo de las piezas capturadas de situación de ambos lados. Al calcular las puntuaciones de las piezas restantes en ambos lados, puedes ver intuitivamente qué lado tiene actualmente la ventaja y cuál está en desventaja.
2. Entender la capacidad de cada pieza de ajedrez y saber maximizar su valor. En términos generales, sólo cuando las piezas de ajedrez llegan al centro del tablero pueden afectar más territorio y tener la mayor disuasión. Los soldados son más intimidantes cuando están alineados uno al lado del otro. No rompas la formación de soldados hombro con hombro a menos que haya un beneficio claro.
Al viajar hasta el borde del tablero de ajedrez, el poder del caballo se reducirá considerablemente. El alcance máximo que puede afectar un caballo es el tablero de ajedrez de 8 casillas que lo rodea. Si el caballo está en el borde del tablero, su área de influencia se reduce a 4 casillas. En consecuencia, si la posición del caballo está a sólo 1 espacio del borde del tablero de ajedrez, entonces su esfera de influencia es 75 en su apogeo, que es de 6 espacios.
Aunque estar en el borde del tablero no parece reducir inmediatamente el poder de tus caballos, de hecho, debido a que las batallas generalmente ocurren en el centro del tablero, los caballos tardan uno o dos turnos. en el borde para alcanzarte Ve al campo de batalla en el centro del tablero, lo que te hará perder la oportunidad y te pondrá en desventaja.
El mejor lugar para el alfil es en la gran barra (también llamada barra principal) del tablero. En la gran diagonal, el alfil tiene el mayor rango de influencia. Aunque solo en términos de alcance de influencia, el alfil controla la mayor cantidad de casillas cuando está en el centro del tablero, a veces las líneas diagonales alrededor del centro también son una buena opción. Pero también debes darte cuenta de que tu oponente puede limitar fácilmente la habilidad del alfil, siempre que el oponente coloque una pieza de ajedrez en el camino del alfil y luego use otra pieza de ajedrez para protegerla, el poder de tu alfil se reducirá considerablemente. Pero, por otro lado, si la pieza de ajedrez utilizada por el oponente para obstaculizar a su alfil es de gran valor, entonces no puede transferir la pieza de ajedrez utilizada para proteger, no sea que la ganancia supere la pérdida.
La ventaja del Che está en la línea abierta. Procura que tus propios soldados no obstaculicen el recorrido del vehículo. Además, si el rey del oponente aún no se ha movido en la línea horizontal inicial, entonces la torre de las blancas es más poderosa en la séptima línea horizontal (para las negras, la segunda línea horizontal).
Aunque estar en el centro del tablero de ajedrez puede maximizar el poder de la reina, la reina en el centro también recibe la mayor cantidad de amenazas. En términos generales, es mejor colocar la reina a un paso del centro del tablero y tener cuidado de que las otras piezas no bloqueen demasiado el camino de la reina.
El rey siempre debe estar protegido, utilizando piezas de ajedrez menos poderosas para proteger al rey.
3. Intenta tener el centro del tablero bajo tu control. Del análisis anterior de la posición óptima de una sola pieza de ajedrez, no es difícil encontrar que las piezas de ajedrez pueden ejercer su mayor poder sólo cuando están en el centro del tablero. En términos generales, una partida de ajedrez es un proceso en el que dos partes compiten por el control central. Cuando tus piezas ocupan la posición media, tu oponente tiene que elegir esas posiciones relativamente desfavorecidas. En este caso, tus piezas pueden atacar en cualquier dirección y tomar la iniciativa, mientras que tu oponente tiene que quedarse en una esquina y defender pasivamente. Utilice soldados con habilidad para consolidar la ventaja central.
Mientras atacamos con piezas más poderosas, podremos enviar uno o más soldados para mantener el control de la zona central. De esto se desprende que los soldados no son sólo carne de cañón.
4. Un buen comienzo. Un buen comienzo es la mitad de la batalla. Asimismo, un mal comienzo puede afectar el resto del juego. Por lo tanto, al abrir el juego, debes prestar atención a los siguientes puntos: En términos generales, el primer paso de las blancas es enviar soldados en la posición d o e (4ª o 5ª) para ocupar la posición media del tablero.
Al comienzo de la partida de ajedrez no hace falta insistir en llevar a todos los soldados al centro del tablero, solo a unos pocos. Lo que es más importante es dejar paso a otros ajedrez más poderosos. piezas de ajedrez, para que estas piezas de ajedrez puedan aprovechar la ubicación más rápidamente.
Que salgan primero los caballeros, luego el alfil. Debido a que el caballero tiene un número limitado de pasos para caminar, a veces se necesitan varios turnos para correr hacia el campo de batalla. (No hay límite para el número de casillas para el alfil, la torre y la reina, pero los minions sólo pueden moverse un paso a la vez). En muchos casos, es difícil para el oponente ver el propósito de caminar del caballo en un momento determinado. mirada, por lo que los ataques del caballero son generalmente inesperados.
5. Aprovecha al máximo todas las piezas de ajedrez. No dejes siempre tu coche en el campamento base, es un gran desperdicio de recursos disponibles. El encanto del ajedrez es que nunca puedes ganar con una sola pieza de ajedrez: necesitas organizar un equipo de piezas de ajedrez para derrotar al rey del oponente de manera organizada. Por lo tanto, intentar capturar las piezas del oponente, especialmente el rey del oponente, ¡es la mejor manera de ganar! Esto es especialmente cierto para oponentes con habilidades avanzadas de ajedrez. Ya sabes, es fácil detener al general con una pieza de ajedrez, pero no es imposible con dos piezas de ajedrez, pero si tu oponente tiene tres piezas de ajedrez flanqueándote, te resultará difícil escapar.
6. No olvides proteger al rey. Aunque capturar las piezas del oponente es importante, la oportunidad de dar jaque mate al rey del oponente es realmente rara. Sin embargo, todo esto se basa en el hecho de que tu propio rey no es jaque mate: si tu rey es jaque mate, entonces el juego termina. En este momento, no importa cuál sea tu situación ofensiva, no tiene sentido porque ya has perdido. Por lo tanto, cuando estés pensando en cómo atacar, no olvides proteger a tu rey. Cuando juegas al ajedrez, necesitas realizar múltiples tareas: no solo debes considerar cómo se moverá la pieza de ajedrez atacante en los próximos dos movimientos, sino también analizar constantemente el pensamiento del oponente para evitar que tu rey sea capturado. Se necesita práctica para hacer esto, pero una vez que te acostumbres a esta forma de pensar, descubrirás que no es nada difícil.
7. Adoptar una visión a largo plazo. Tu oponente tiene una razón para cada movimiento que hace. Tienes que creer que está cavando una trampa o preparándose para un ataque. ¿Qué está haciendo? ¿Por qué dio este paso? Debes hacer todo lo posible para leer la mente de la otra persona y cortar sus planes de raíz. Asimismo, cada movimiento que hagas debe ser significativo. Quizás este movimiento no te permita capturar a los soldados del oponente, pero con el presagio de este movimiento, podrás obtener una clara ventaja en situaciones futuras. El ajedrez se diferencia de los juegos de mesa comunes en que cada movimiento que realizas tiene un impacto en la situación futura.
8. Nunca abandones ninguna pieza a tu antojo. Si tu oponente no captura ninguna de tus piezas durante su turno, no te emociones demasiado; deberías detenerte y observar más de cerca la situación general. Pregúntate: ¿podrá él capturar una de tus piezas a continuación? Si la respuesta es sí, retira la pieza amenazada o rodea a Wei para salvar a Zhao y atacar la otra pieza del oponente. ¡Por supuesto, la mejor opción es capturar la pieza de ajedrez atacante del oponente! Cuando juegues al ajedrez, no sueltes fácilmente las piezas de tu oponente, y mucho menos las tuyas. Por supuesto, si estás usando esta pieza como cebo para atraer la pieza del oponente a una determinada posición en el tablero de ajedrez, o para la situación general, puedes ignorar lo anterior y dejar que se coma tu pieza.
9. Intenta dar jaque mate rápidamente al rey del oponente. ¿Sabías? ¡El método más rápido conocido para dar jaque mate al rey del oponente solo toma 2 rondas! Hay tutoriales muy detallados en Internet sobre cómo hacer jaque mate al rey del oponente en 2, 3 o 4 movimientos. Aprenderlos hará que tu oponente se rasque la cabeza. Si estás interesado, también puedes encontrar el tutorial correspondiente en wikihow.