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¿Cómo modelar una mujer exótica con ZBrush? Cómo modelar una mujer exótica con ZBrush

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¿Quieres aprender ZBrush? ¿Sabes cómo aprender de forma rápida y completa? ZBrush es un software de pintura y escultura digital. En comparación con el software 2D, el uso del software 3D no es tan sencillo. Muchos estudiantes que quieran aprender ZBrush elegirán cursos de videotutoriales y podrán seguir al instructor para aprender y operar al mismo tiempo. Si tienen problemas, el instructor o el servicio de atención al cliente profesional les ayudarán a resolverlos. El curso de ZBrush cubre el acceso básico al dominio y es adecuado para estudiantes que desean aprender ZBrush. Yutu es un sitio web de aprendizaje en línea para cursos de diseño. Además de ZBrush, también ofrece cursos como 3dmax, CAD, sketchup, Photoshop, CDR, etc. ¡Bienvenidos a aprender juntos!

Cómo modelar una mujer exótica con ZBrush

Shaping

Normalmente empiezo con la esfera DynaMesh064.zpr y uso estos sets de pinceles.

Ajusté el material SkinShade4 al modelo, puse el pincel estándar en modo RGB y ¡pinté!

Renderizado de prueba

Tengo un bonito render en plan, pero aún no he decidido qué hacer con su cabeza. Primero debería renderizarla y hacer algunos bocetos. Este enfoque siempre ayuda. Cerré los ojos para que ella no pudiera ver la locura. Luego hice estudios visuales. La estructura metálica de la cabeza se realizó con 3Dcoat. El resto lo hizo Zbrush utilizando la fantástica herramienta Zremesher. Luego fusioné todo en 3dmax e hice UV.

Configuré el material VrayfastSSS2 en el modelo y lo personalicé para realizar pruebas de renderizado. Se pintaron texturas claras en Photoshop basándose en mapas de colores importados de Zbrush. Las otras dos texturas son similares.

Configuré una luz aproximada y rendericé.

Todos estos tienen algunos inconvenientes.

1-Las cejas deben estar más oscuras y relajadas.

2-El labio superior es demasiado largo. La boca debe ser más pequeña.

3-Piensa en la decoración de la cabeza. Debe ser interesante e inusual.

4. Limpiar la línea del hombro. Hice correcciones, pero todavía no encontré el escudo de la cabeza. La variante de uva no convence. Entonces me fui por un tiempo.

Buscando ideas

Abrí los ojos porque hice UV. Luego hice esta variación pero no me gustó así que la dejé como variación.

Por cierto, variantes.

Elegí el vestido (var3) pero todavía no tengo idea del peinado. Fue en ese momento que recibí un mensaje de un conocido artista 2D.

¡Esto es! ¡Exactamente lo que quería!

Estilo

Tocado

Para la base: selecciono la cabeza y agrego EditPolymodifc. , seleccione Editar modo de borde y el elemento donde el tocado usará slicePlane. Haga clic en el segmento. Los bordes recibidos luego se convierten en splines. Eliminar modificaciones de edición de poli.

Dale algo de grosor al spline y levántalo un poco.

Patrones de tiempo y dibujo de detalles. Como ahora tenemos una spline, podemos decorarla con detalles. Con la spline seleccionada, haga clic en Herramientas > Alinear > Herramienta Espaciado (Mayús+I)

Haga clic en los puntos de selección y seleccione el objeto que desea "colgar" a lo largo de la spline. Establezca la cantidad de objetos en el mismo lugar y configure la casilla de verificación. Siga y haga clic en Aplicar.

Detalles adicionales

Utilicé MarvelousDesigner para crear la tela.

Primero debemos importar el modelo de cabecera del programa, el llamado avatar.

No debería ser demasiado pequeño (hay diferencias muy extrañas en las medidas), por lo que al importarlo estaría en la escala de pliegues de 10 a 100x. Luego lo reduzco en consecuencia al exportar. Primero hacemos la base que irá debajo del aro metálico.

Haz clic en Congelar. La parte principal visible de la tela estará "cosida" a este aro.

Crea más obras. Luego los "cosimos" y los fijamos a los aros de nuestro congelador. Luego arreglé la tela como quería en modo simulación. Por lo tanto, el efecto del indicador de distancia de partículas en los triángulos se cuantifica y se suma por separado. Si es más pequeño, podemos ver pequeños detalles, pero lleva más tiempo de renderizado.

Así que reduciremos este indicador después de que el proceso de masa básico esté estibado.

Así que tenemos esto.

Haga clic en Archivo>Exportar>obj. Ya no necesitamos avatares. Aumenté el factor de escala de esta manera, por lo que debería disminuir en consecuencia.

Vestido

El vestido se dibuja como una máscara en Zbrush. Todo lo que hay debajo de la máscara se corta con la herramienta Extraer (como una nueva subherramienta). Lo desarmé y obtuve lo que quería.

Detalles faciales

Ojos y pestañas.

Las pestañas agarran el "asiento" con una mano. El ojo consta de dos esferas: la esfera principal y una esfera adicional transparente para las manchas.

Cabello y Materiales

Utilicé Hair & Fur estándar de max's para el cabello. Los instructores eligieron uno o dos una y otra vez.

El primero es cabello rizado básico, y el segundo es cabello pequeño. El material es un poco diferente en color.

La personalización del material es la etapa más fascinante para mí. Cambias un número, haces clic en renderizar y esperas. Y, nuevamente... es mejor para almacenar cookies, hacer una taza y ver algunos videos.

Material para la cabeza

Colirio dentro y alrededor de los ojos.

Material de cabeza

Iluminación, renderizado final

Hay 5 fuentes de luz.

Uno de ellos es Estándar (5) - Luz Directa. Deja la sombra y las gafas en el rostro. Otros son VrayLights. La luz principal (3) se dirige desde arriba. La luz adicional proviene de un lado (4). La luz de relleno proviene de la izquierda (1), lo que suaviza la sombra azul oscuro. La luz de fondo no es brillante (2) y también tiene algo de color azul.

Ligero y acabado definitivo

Se han finalizado los trabajos de preparación. ¡Es hora de renderizar!

Así que este es el último:

Lo anterior es el proceso de operación del modelado de demostración de ZBrush de una mujer exótica. ZBrush no es tan simple de usar. Será más efectivo. menos esfuerzo si sigues el curso. Aquí hay varios cursos de zbrush esperándote

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