Cómo convertirse en un buen tanque DK y qué talentos se necesitan
DK es muy fácil de actualizar. Las tres series de talentos son muy adecuadas para la producción y también pueden hacer algo de trabajo de tanque. Esto se debe principalmente a que DK tiene una habilidad única para restaurar la vida y puede usar golpes para restaurar. vida a través del combate, así que una vez después de una batalla, DK fue asesinado pero no perdió sangre. Con esta habilidad, DK se convierte en una máquina de movimiento perpetuo. Cuando el guerrero necesita pan y el mago agua, DK no necesita considerar problemas de suministro en absoluto. Sin embargo, como todas las profesiones, los talentos de las tres series de DK siguen siendo muy distintivos. Por ejemplo, su capacidad de supervivencia es muy diferente. Así que aquí analizaremos brevemente las diferencias entre los talentos de las tres series y su aplicabilidad al actualizar. El árbol de talentos de DK se distingue por muchos talentos distintivos. Por ejemplo, el Golpe Cruzado del Paladín es un método de ataque muy eficaz, por lo que se ha convertido en un símbolo del Caballero de la Retribución. DK también tiene talentos similares. Para DK, cada serie de talentos profundos tiene una habilidad de ataque. La sangre es un ataque al corazón, la escarcha es un ataque de escarcha y el mal es un ataque de plaga. Los DK que seleccionen talentos profundos utilizarán este golpe distintivo como método de ataque. Además, además de distinguir las categorías de DK según las habilidades de ataque, cada serie de DK puede tener un efecto de halo correspondiente, pero algunos de estos efectos de halo no son muy prácticos. En resumen, cuando elegimos talentos, primero debemos encontrar los talentos fuertes de cada serie de talentos, es decir, los aspectos más destacados. Esto puede ayudarnos a aclarar el valor de esta serie de talentos. Sangre: el talento de sangre es actualmente reconocido como el talento con la mejor capacidad de recuperación de sangre. Rune Diversion es el sistema de sangre que proporciona otra forma para que DK recupere sangre. Además, talentos como Vendetta, Blood Mark y Blood Worm tienen. El efecto de la recuperación de sangre. Obviamente, los talentos de sangre existen para mejorar la supervivencia y son bastante buenos en términos de poder explosivo. Al menos Rune Blade Dance le da a este talento un excelente punto de partida para las explosiones. Entonces, usar los talentos de este sistema para mejorar puede mantenerte en una situación más segura. Solo debes prestar atención al momento del golpe mortal para restaurar la sangre y no habrá ningún problema. Incluso, con una capacidad de recuperación de sangre tan poderosa, DK puede considerar probar una amplia gama de AOE. Le resultará un poco confuso al principio, pero luego sentirá que el AOE de DK es probablemente el más seguro, excepto para los caballeros.
Frost: Las características del talento Frost son muy claras. Es el único talento en DK que admite doble empuñadura. Por supuesto, DK todavía está planeado como una profesión de hechizo. El doble uso del guerrero se ve reforzado por varios efectos provocados por diversos daños físicos. DK tiene algo similar, pero principalmente enfatiza la activación de hechizos provocados por el doble uso. Es decir, la relación entre Howling Impact y Killing Machine Los hechos han demostrado que esta serie de talentos puede producir un conjunto de talentos aterradores cuando se combina con el sistema malvado. Sin embargo, en la actualidad, considerando que durante el proceso de actualización, en realidad es imposible para DK obtener muchas armas poderosas de una mano, y aunque el nivel inferior de esta serie de talentos tiene una gran cantidad de reducción de daño y habilidades de protección adicionales, Son de poca utilidad durante la actualización y son mortales. Además, el talento de escarcha carece de una capacidad efectiva de recuperación de sangre y la capacidad de continuar luchando es muy insuficiente. Por lo tanto, los talentos de escarcha rara vez se usan en las actualizaciones. En la etapa inicial, el equipo defensivo de DK aún no ha tomado forma. Usar talentos malignos o de sangre como MT no será mucho peor, por lo que el escenario para esta serie aún está atrás.
Evil: Evil es actualmente el favorito de la mayoría de DK. Hay muchas razones por las que es tan adorable. En primer lugar, tiene un bebé ghoul que no morirá repentinamente, lo que señala el maestro ghoul. Entonces tu bebé te seguirá para siempre y no morirá después de un tiempo. Shadow of Death le permite a DK transformarse en un ghoul controlado activamente y continuar luchando durante un período de tiempo cuando muere. Si la situación va mal, ¡elige autoexplotar! Esto no perderá durabilidad. Entonces, este talento es simplemente un talento deshonesto que es súper duradero y extremadamente rentable. Bueno, el talento antimagia del sistema malvado es muy fuerte y también es muy duradero cuando estas cosas están activadas. Incluso puede proporcionar los métodos más productivos y la gárgola difícil de dominar pero muy poderosa (se dice la próxima versión). debilitarse~ ~), con su mejor capacidad de fusión de otros talentos. No es necesario leer demasiado, elegir el talento malvado como talento de mejora es una elección muy inteligente. El DPS es muy alto, la capacidad de autoprotección será muy fuerte y, como dije antes, al menos no te sientes solo.
2. Puntos clave para usar las habilidades de DK: Supervivencia y producción, esta es la primera parte que DK debe aprender a mantener un estado de no perder sangre cuando está lleno de sangre, y también puede venir. volver a la vida cuando está al borde de la muerte. Además de la selección de talentos, también depende de su comprensión de las habilidades.
Primero debemos saber que la habilidad de recuperación de sangre más utilizada por DK es el golpe mortal. Por lo general, el golpe mortal golpea a un objetivo con una enfermedad, lo que puede restaurar una considerable cantidad de HP a DK. A menudo, DK se basa en este movimiento para lograr el propósito de ser permanente. movimiento. Al mismo tiempo, cada serie de DK tiene una capacidad de recuperación única. Como hemos hablado antes, la sangre es la más fuerte, seguida del mal y la escarcha es la más débil pero tiene muchas habilidades de reducción de daños. Luego, durante la actualización, el DK solo necesita comprender los puntos clave de supervivencia en cada sistema y usarlos correctamente. El método de salida más distintivo de DK son las habilidades de ataque de cada serie, y la forma de maximizar este ataque es acumular más enfermedades en el oponente y luego explotar. Por lo general, DK solo tiene dos habilidades de uso común con enfermedades, a saber, Plague Strike y Frost Touch. Blood Strike, Death Coil, etc. no tienen efectos especiales, pero se pueden usar de forma adicional, por lo que básicamente la tasa de uso de habilidades de DK es bastante alta. Si has oído hablar de la loca frecuencia de ataque de los ladrones, entonces DK no te defraudará. En pocas palabras, el daño explosivo consiste en mantener dos enfermedades entre sí y luego liberar el poder mediante golpes. Podemos ver cosas como toque de escarcha, golpe de plaga, golpe de sangre, golpe de sangre, golpe de flagelo... o toque de escarcha. Golpe de peste, Golpe de corazón, Golpe de corazón, Aniquilación... la estructura es diferente, pero básicamente sigue siendo un método de salida estándar que asegura la existencia de enfermedades dobles y luego las libera mediante ataques. Hay muchas variaciones de este método en el combate real, pero ninguna se desvía del requisito básico de mantener la enfermedad y luego utilizar ataques. DK también puede probar AOE. En términos generales, se completa principalmente a través de la muerte y la descomposición. Los sistemas malvados y helados tienen más habilidades en este aspecto, pero el sistema sanguíneo puede completar una cantidad increíble de AOE. En resumen, durante el proceso de actualización de DK, debemos hacer todo lo posible para probar tantas habilidades como sea posible. Una vez que se forma el hábito, es difícil cambiarlo. Por lo tanto, para una profesión como DK que requiere un alto grado de familiaridad con el. uso de habilidades, es particularmente importante establecer técnicas de uso tempranamente.
3. Las ventajas y la preparación temprana de DK como tanque: DK es una profesión muy adecuada para ser tanque. En cierto sentido, las tres series de DK pueden ser tanques. DK es un tanque mágico y puede completar tareas mediante varios métodos de reducción de daños o prevención de lesiones. Durante el proceso de actualización o copia, no es difícil encontrar que DK logra principalmente el propósito de mejorar la capacidad de supervivencia mediante el uso de habilidades. Al mismo tiempo, debido a que DK es una profesión mágica, la forma de atraer monstruos también es relativamente especial. DK completa principalmente el trabajo del grupo a través de la muerte y la decadencia y una serie de hechizos AOE. En este aspecto, es similar a los caballeros y diferente a los guerreros. En resumen, DK, como nueva profesión de tanque, es más fácil de operar y funciona bien, pero la gente tarda mucho en familiarizarse con él.
Al realizar tareas, la ventaja de DK le permite desafiar por sí solo varias tareas de élite. En términos generales, las tareas para 1 o 2 personas no son un problema, por lo que al principio, DK tendrá una en el exterior. Dominio y la etapa inicial de Northland El sentimiento de orgullo era que de hecho se consideraba invencible en ese momento. A pesar de esta experiencia, te sugiero que aún guardes algo de equipo de tanque en las misiones en el Norte. Por un lado, aunque DK puede completar algunas misiones iniciales solo, algunas misiones posteriores en WLK no son tan fáciles si no estás bien preparado. , entonces ya no deberías considerar completar algunas tareas solo. Por otro lado, es posible que hayas escuchado que Retribution Paladin es una profesión OP. Eso es cierto, pero para algunas tareas de élite después del nivel 75, los Retribution Knights comunes solo pueden mantenerse al margen. Por ejemplo, los dioses de Zul'Drak han hablado. y estoy listo. Completé el equipo defensivo solo. Creo que será más difícil castigar al caballero. Además, además de completar tareas difíciles, la preparación temprana también será de gran ayuda para la formación del equipo. En este momento, encontrará que la base de población de DK es realmente muy grande. Si no hay forma de mostrar la diferencia, será difícil sobrevivir. Por lo tanto, recolectar algunos equipos defensivos también tendrá muchos beneficios para la elección. futuras mazmorras. En cuanto al equipamiento DPS, DK no tiene muchas opciones en armas a dos manos. Las misiones en Northland pueden proporcionar un arma azul a dos manos en el nivel 71 o 75, que se puede usar hasta el nivel 80 sin ningún problema. En cualquier caso, como DK, primero debes determinar tu dirección futura, para que tu futuro no sea confuso.