¿Cómo crear una calle oscura usando Maya, Substance y UE4?
El software MAYA es un famoso software de animación y modelado 3D propiedad de Autodesk. Autodesk Maya puede mejorar en gran medida la eficiencia de los flujos de trabajo de desarrollo, diseño y creación en cine, televisión, juegos y otros campos. También mejora el modelado poligonal y mejora el rendimiento a través de nuevos algoritmos que pueden aprovechar al máximo las ventajas de. procesadores multinúcleo Las nuevas herramientas de sombreado HLSL y la API de sombreado de hardware pueden mejorar en gran medida la apariencia de los juegos de consola de próxima generación y son más flexibles en la creación y animación de personajes. Con respecto al poder de Maya, de hecho creo que muchos amigos tienen cierta comprensión al respecto, pero cuando se trata de dominar y usar el software, ¡es posible que muchos amigos todavía se estén rascando la cabeza! No importa, si quieres aprender a utilizar Maya, has venido al lugar indicado. Cursos en vídeo de alta calidad de Rich Maya, que le llevarán desde los conceptos básicos del software hasta las operaciones avanzadas, uno por uno.
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Introducción al uso de Maya, Substance y UE4 para crear calles oscuras
Mi nombre es Dylan Garner, un estudiante del Reino Unido. para compartir el proceso y la experiencia de crear escenas de juegos. Asset Production
Hice un kit modular muy sencillo que consta de paredes, techo y tuberías para construir la escena. Mi idea era hacer que el kit fuera lo más flexible posible para que pudiera usarse en toda la escena sin que pareciera demasiado repetitivo.
Todos los materiales fueron creados en SubstanceDesigner, esculpidos en ZBrush, horneados en Marmoset y enmascarados.
No hay muchas oportunidades para esculpir activos Debido a que el diseño y el estilo de la escena no lo requieren, simplemente esculpí las baldosas.
Elige poblar la escena con algunos accesorios. No estandaricé mi flujo de trabajo de utilería y quería explorar diferentes métodos de producción.
Al crear texturas de utilería, nos centramos principalmente en los cambios de color y rugosidad, y utilizamos máscaras para dibujar detalles. Ivy
Conseguir una hiedra densa era uno de los objetivos de esta escena. Para la hiedra, comencé haciendo un cuadro blanco súper simple para poder tener una idea de cómo se vería la hiedra en toda la escena, asegurándome de seguir patrones de crecimiento del mundo real.
Empiece por hacer algunos modelos de hojas simples para esculpir, crear un mapa de altura desde ZBrush y crear normales y AO en SubstanceDesigner, luego cree opacidad y rugosidad.
Después de completar las hojas de hiedra individuales, las recorté y las monté en un atlas de hiedra. Después de hornear usando TransferTexturetoMeshBaker de SubstanceDesigner, se obtiene el atlas completo y luego se divide en módulos. También hice un color de vértice verde en maya que luego se usará en el motor como máscara para conducir el viento.
Para añadir densidad, también hice una textura de hiedra en mosaico usando las hojas previamente talladas, con el plano de hiedra en mosaico detrás de la tarjeta de hiedra.
Para lograr una apariencia espesa y densa, coloqué tarjetas de hiedra en capas sobre hiedra plana para que pudieran usarse de una manera relativamente modular.
Al colocar una cuadrícula de hiedra en toda una escena, se debe considerar el impacto en la composición. Asegúrese de que la hiedra siga un patrón de crecimiento lógico; cuanto más alto suba, menos numerosa será. Por ejemplo, el primer nivel de la escalera de incendios está cubierto por una gruesa capa de hiedra, pero los pisos superiores son notablemente más delgados. La hiedra es más densa más lejos, más cerca del suelo. Esto es para atraer la atención al otro lado de la calle y mejorar el efecto de profundidad de la escena.
Habilite la oclusión ambiental del campo de distancia de UE4 para aumentar el grosor y la densidad de la hiedra. Iluminación
Iluminar una escena es un proceso iterativo, es importante que no haya áreas demasiado oscuras y el contraste es una gran herramienta para crear imágenes interesantes y atraer la atención.
El objetivo era transmitir una sensación ligeramente mohosa, húmeda e incluso claustrofóbica. Siempre que es posible, resalto esto mediante el uso de focos, que ayudan a atraer la atención y resaltar detalles en la superficie, como variaciones de rugosidad. Aquí está la escena con y sin iluminación adicional: Postprocesamiento
Mi configuración de posprocesamiento fue muy simple, principalmente con muchos ajustes en la gradación de color. Subí la saturación global, el contraste y agregué mucho azul en las sombras para complementar los tonos más fríos de la iluminación. Evite la niebla volumétrica
A muchos artistas ambientales les gusta agregar niebla volumétrica, pero la escena se volverá gris. Animo a todos a explorar configuraciones de iluminación más realistas e interesantes que no dependan únicamente de la niebla.
También recomiendo utilizar una relación de aspecto estándar de película, utilizar la profundidad de campo y experimentar con distancias focales altas o bajas para determinadas tomas. Afina los tonos usando los comandos integrados de la consola. El comando es: r.Tonemapper.Sharpenx, x es un número del 1 al 4, lo que significa aplicar afilado en el motor, ¡asegúrese de no afilar demasiado! Iteración de pulido
Esta escena fue en realidad una tarea de curso para mi módulo de Artes Ambientales. Después de enviar el trabajo del curso, continué puliendo la escena y eventualmente agregué accesorios, hice mejores calcomanías, iteré en la iluminación y ajusté el posprocesamiento para mejorar la calidad general. En lugar de presionar el botón de publicar en una fecha límite, realmente recomendaría reevaluar su escenario; tomar un descanso o regresar después de aproximadamente una semana con nuevas ideas también puede ser muy beneficioso. Pensamientos finales
Espero que este artículo sea útil para todos. ¡También aprendí mucho de los artículos de 80Level!
¡Así que el contenido compartido de hoy sobre “Uso de Maya, Substance y UE4 para crear calles oscuras” termina aquí! Todos deben leer más, practicar más, pensar más y aprender más. ¡Espero que todos puedan aprender la producción maya lo antes posible! ! Aquí también te brindamos más cursos para aprender, haz clic en el enlace: