Red de conocimiento informático - Material del sitio web - Cómo estimular el interés de los estudiantes por aprender en la enseñanza de matemáticas en el aula de primaria

Cómo estimular el interés de los estudiantes por aprender en la enseñanza de matemáticas en el aula de primaria

1. Crear situaciones competitivas para despertar el interés en las escuelas primarias

El educador Comenius dijo una vez: “Utilizar todos los métodos posibles para estimular el deseo de los niños por el conocimiento y el aprendizaje”. Ya que estamos en una En un entorno competitivo grande, también podríamos establecer una situación competitiva en nuestro aula. Los maestros deberían introducir un mecanismo de competencia en el aula y lograr un "punto de partida bajo, resaltando los puntos clave, eliminando las dificultades y centrándose en el proceso" en la enseñanza. abajo, anime más "Crear oportunidades para que los estudiantes se muestren y se expresen, y promueva a todos los estudiantes a comparar, ponerse al día y superarse. Por ejemplo, cuando enseñaba "Comprensión del 8", al hacer ejercicios en el aula, el maestro sacó dos juegos de tarjetas con números del 0 al 8 y designó a un niño y una niña para representar a los equipos masculino y femenino en la competencia. Aunque el profesor aún no ha anunciado las reglas y requisitos del concurso, de repente se despertó el interés de todos los estudiantes por aprender.

2. Utilizar el lenguaje para estimular el interés

Por ejemplo, en clase, dar a los estudiantes un pequeño elogio, "Te sientas muy erguido" puede hacer que los estudiantes sepan que al profesor les importa. estudia mucho. El uso de un lenguaje apropiado para corregir la tarea no solo puede proporcionar a los estudiantes métodos de orientación, sino también estimular su interés en aprender y fortalecer su motivación para aprender. A los estudiantes de primaria les gusta ser afirmados. Recibir elogios significa recibir afirmación del maestro, lo que te da una sensación de éxito. Por lo tanto, para algunos estudiantes que han completado bien su tarea, escriba "¡Eres increíble! ¡Sigue trabajando duro!" y así sucesivamente en el libro de tareas. En cuanto a los estudiantes que hacen mal sus tareas y escriben descuidadamente, no podemos regañarlos, sólo podemos alentarlos. Proporcione excelentes libros de tareas como ejemplos para que puedan aprender a trabajar duro desde dentro y emular tareas excelentes. Los colegas deben captar su pequeño progreso y animarlos de manera oportuna, y escribir frases alentadoras como "¡Hay progreso, continúen!" para que los estudiantes sientan que el maestro se preocupa por ellos, generando así un gran interés.

3. Utilizar la curiosidad para estimular la curiosidad y hacer que a los alumnos les guste explorar

Una de las características psicológicas de los alumnos de primaria es la curiosidad y les gusta preguntar el “por qué” de muchas cosas. Los profesores deben alentar a los estudiantes a ser diligentes, indagar y gustar de explorar, y utilizar esta característica para estimular el deseo de conocimiento de los estudiantes. Por ejemplo, cuando aprenden "números divisibles por 2 y 5", se les puede pedir a los estudiantes que nombren algunos números al comienzo de la clase y el maestro sabrá si son divisibles por 2 o 5. Este color misterioso establecido artificialmente puede hacer que los estudiantes sientan curiosidad, asombro y envidia, y luego use esta función para guiarlos a explorar y descubrir las características de los números que se pueden dividir entre 2 y 5.

4. Utilizar ejemplos de la vida para estimular el interés y mejorar el conocimiento de las aplicaciones es una forma eficaz de capacitar a los estudiantes para analizar y resolver problemas.

En el mundo actual, la situación política está cambiando y la competencia internacional. Se está volviendo cada vez más feroz y el desarrollo de la ciencia y la tecnología es rápido. La competencia económica mundial y la competencia integral de fuerza nacional son en realidad competencias de ciencia y tecnología y de calidad nacional. Para satisfacer las necesidades de los talentos científicos y tecnológicos en el siglo XXI, la enseñanza de matemáticas en el aula debe prestar más atención a la educación de las aplicaciones de las matemáticas. Lo que los profesores de matemáticas les dan a los estudiantes no es sólo conocimiento, sino más importante aún, capacitación en pensamiento matemático y métodos de pensamiento matemático. Esto requiere que los profesores hagan preguntas y abstraigan problemas prácticos en problemas matemáticos para su análisis, exploración y solución. Aprovechar al máximo la enseñanza en el aula y explorar materiales para la aplicación de conocimientos en los libros de texto, de modo que los estudiantes puedan aplicar conscientemente lo que han aprendido y resolver problemas prácticos. También suelo transformar ejemplos de la vida diaria en preguntas de competencia de inteligencia matemática para ejercitar plenamente las habilidades de pensamiento de los estudiantes, como ahorros, descuentos en productos básicos, cosechas de alimentos, etc. Al introducir ejemplos, se estimula el interés de los estudiantes en el aprendizaje, se promueve la comprensión del conocimiento y la formación variante, se amplía el conocimiento de los estudiantes, la enseñanza en el aula es animada y los profesores y estudiantes están felices.

5. Aprovechar al máximo el papel de los iconos y los materiales didácticos, y prestar atención a la enseñanza intuitiva.

El pensamiento de los estudiantes de primaria se caracteriza por el pensamiento con imágenes como forma principal, y están más interesados ​​en objetos concretos. Porque las imágenes concretas son intuitivas y vívidas, lo que deja una profunda impresión en las personas. Por ello, los libros de texto generales actuales están diseñados con una gran cantidad de diagramas intuitivos en conjunto con el contenido didáctico para ilustrar conceptos, propiedades, reglas, fórmulas y otros conocimientos matemáticos a través de objetos concretos. Esto no sólo hace que sea más fácil de comprender y aceptar para los estudiantes, desarrolla gradualmente su capacidad de generalización abstracta, sino que también estimula su interés por aprender. Por ejemplo, cuando el maestro habla sobre el concepto de "el mismo número", primero muestra la imagen de dos equipos de niños jugando al tira y afloja frente a los estudiantes y luego los guía para que observen la imagen. , y establecer el concepto de "un mismo número" a partir de la observación y análisis de la imagen. Debido a que a los estudiantes les gustan las actividades de juego como el tira y afloja, están interesados ​​en aprender.

Cuando se habla de comparar más (menos), recorta de antemano 9 y 7 formas de papel de conejo, respectivamente, de cartulina blanca y negra. En la enseñanza, la pizarra magnética didáctica se utiliza para ilustrar conceptos como "más conejos blancos que conejos negros", "menos conejos negros que conejos blancos", "cuántos conejos blancos más que conejos negros", "cuántos conejos negros menos que conejos blancos", etc. Posteriormente se pide a los alumnos que expliquen los diagramas o dibujen los gráficos por sí mismos según "la misma cantidad", "más", "menos". De esta forma, los alumnos quedan muy motivados para aprender y no Solo comprendió y dominó mejor los conceptos relevantes de este tipo de conocimiento y métodos, y mejoró el interés y la afición por aprender problemas planteados.

6. Adoptar una variedad de métodos de práctica para adaptarse a las características psicológicas de los estudiantes.

La atención es inestable y de corta duración. Después de centrarse en una determinada cosa durante un período de tiempo, se vuelve inestable. comienza a dispersarse y no les interesa ni les gusta. La variabilidad es otra característica psicológica de los estudiantes de primaria. Por lo tanto, se deben utilizar varios métodos de enseñanza para promover el desarrollo de los intereses de los estudiantes, especialmente se deben evitar los ejercicios en clase y las repeticiones mecánicas simples, de lo contrario no será propicio para estimular el interés de los estudiantes en el aprendizaje. Por ejemplo, en la enseñanza de grados inferiores, utilizo juegos para enseñar y transferir el interés de los estudiantes en los juegos al aprendizaje, como aritmética oral, relevo aritmético escrito, número de grupo y contraseña, encontrar amigos, conducir un tren, capturar banderas rojas, etc., no solo puede recordar a los estudiantes el espíritu de estudio, mantener una atmósfera activa en el aula, eliminar la fatiga del estudio y ayudar a los estudiantes a consolidar los conocimientos que han aprendido.

En resumen, el interés es el mejor maestro y el secreto para un aprendizaje exitoso. Los maestros debemos recordar no hacer que el aula sea "insípida" y presionar a los estudiantes. Debemos hacer todo lo posible para estimular el interés de los estudiantes. , movilice el entusiasmo de los estudiantes y guíelos. Utilice sus manos, boca y cerebro para participar activamente en la clase y cambie "Quiero aprender" por "Quiero aprender" y "Me encanta aprender". Una vez que los niños se interesan por las matemáticas, las dedicarán a estudiar mucho, logrando así el propósito de enseñanza de estar relajados, felices y dispuestos a aprender. Promover el extraordinario desarrollo del pensamiento de los estudiantes y lograr el propósito de mejorar la calidad de la educación.

上篇: Cómo crear un proyecto utilizando las herramientas de desarrollo ST Visual Develop1. Descomprima stm32f10x_stdperiph_lib.zip, que se puede descargar de forma gratuita desde el sitio web oficial de STMicroelectronics. 2.Crear una carpeta Demo 2.1 Crear una nueva subcarpeta Usuario para programas fuente de usuario 2.2 Crear una nueva subcarpeta Proyecto para proyectos KEIL de usuario.2.2.Crear una carpeta Demo 2.1 Crear una nueva subcarpeta Usuario para almacenar el programa fuente del usuario 2.2 Crear una nueva subcarpeta Proyecto para almacenar los archivos del proyecto KEIL del usuario 2.3 Cree subcarpetas Obj y List en Proyecto para almacenar los archivos intermedios generados durante el proceso de compilación 3. Copie el código fuente a la carpeta Demo 3.1 Copie el archivo stm32f10x_stdperiph_lib\STM32F10x_StdPeriph_Lib_V3.1.2Libraries como. un todo a la carpeta Demo. Esta es la biblioteca estándar de ST, proporcionada en forma de código fuente. 3.2 Copie los archivos en la biblioteca de código de demostración IOToggle a la carpeta Demo\Usuario. 4. Cree un nuevo proyecto Keil MDK 4.1 Inicie Keil MDK, haga clic en el menú Nuevo proyecto uVision y siga el asistente 4.2 Seleccione el tipo de CPU como STM32F103ZE (este es el tipo de CPU utilizado en la placa de desarrollo Avnet STM32) 4.3 Cuando se le pregunte si desea copiar el código de inicio, seleccione No (usamos la última biblioteca del código de demostración IOToggle). (Usamos el código de inicio más reciente en la biblioteca en lugar del archivo de inicio antiguo que viene con el software Keil) 4.4 Modifique el nombre del objetivo según sea necesario. 4.5 Para facilitar la administración del código, cree varios grupos en este proyecto (el nombre puede ser arbitrario) Usuario: guarde el código fuente escrito por el usuario RVMDK: guarde el archivo de inicio (archivo de ensamblaje) StdPeriph_Driver: guarde el archivo de biblioteca estándar ST CMSIS: Guarde el archivo de interfaz CMSIS (parte de la biblioteca) 4.6 Después de crear la GUI, seleccione No. 4.6 Después de crear el grupo, comenzamos a agregar archivos en secuencia. 5. 5. Modifique el código fuente. Modificaremos el archivo main.c y lo reemplazaremos con nuestro propio corredor. 6. 6. Configure el proyecto y haga clic en el botón "Opciones" 6.1 para cambiar a Salida. Seleccione la carpeta Objeto. Seleccione la carpeta del objeto. Seleccione la casilla de verificación antes de crear el archivo hexadecimal. 6.2 Cambie a la lista y seleccione la carpeta Listados. 6.3 Cambie a C/C, agregue dos macros precompiladas STM32F10X_HD, USE_STDPERIPH_DRIVER (estas macros son utilizadas por la biblioteca ST) y modifique la ruta a Incluye. 6.4 Cambie a depuración y seleccione el depurador de hardware (el valor predeterminado es la simulación de software). 下篇: Cómo personalizar el banner de Spring Boot