Habilidades profesionales de Dungeon Siege 3
Guerrero - Lucas
Shield Pummel
Ruta marrón: El daño de habilidad aumentó un 20%, y otro 20% en el siguiente nivel.
Ruta azul: 20% de posibilidades de derribar al enemigo, y un 20% adicional de posibilidades de pasar al siguiente nivel.
Blade Dash
Ruta marrón: Aumenta un 20% el daño contra enemigos sangrantes, y otro 20% en el siguiente nivel.
Ruta azul: La probabilidad de acertar con la habilidad aumenta en un 10%, y la probabilidad aumenta en otro 10% en el siguiente nivel.
Reposo elegante
Ruta marrón: Roba el 5% de la salud y la aumenta un 5% en el siguiente nivel.
Ruta azul: Gana un 5% de maná al ser atacado, y otro 5% en el siguiente nivel.
Carga heroica
Ruta marrón: Aumenta el daño de habilidad por segundo (DPS de habilidad) en un 20% al usar habilidades, y otro 20% en el siguiente nivel.
Ruta azul: Lanza automáticamente un golpe de conocimiento a objetivos con menos del 10% de salud, con un aumento del 10% de probabilidad en cada nivel.
Cizalladura del viento
Ruta marrón: Hay un 20% de posibilidades de causar efectos de sangrado en el enemigo, y el siguiente nivel aumenta la posibilidad en otro 20%.
Ruta azul: Ralentiza al enemigo un 10%, y luego ralentiza otro 10% en el siguiente nivel.
Shield Wall
Ruta marrón: Al usar esta habilidad, tu propia capacidad de bloqueo aumentará en un 20%, y aumentará otro 20% en el siguiente nivel.
Ruta azul: Al usar esta habilidad, el 10% del daño recibido se reflejará de vuelta al atacante, y un 10% más de daño se reflejará en el siguiente nivel.
Golpe de Vanguardia
Ruta marrón: Empuja al enemigo hacia atrás 1 metro y lo ralentiza un 10% durante 5 segundos. El siguiente nivel retrocede 1 metro y se ralentiza otro 10%.
Ruta azul: Después de usar esta habilidad para matar a un enemigo, ganarás 5 puntos mágicos y se añadirán otros 5 puntos mágicos al siguiente nivel.
Golpe trepidante
Ruta marrón: Esta habilidad tiene un 20% de posibilidades de derribar al enemigo, y el siguiente nivel aumenta la posibilidad en otro 20%.
Ruta azul: Aumenta el alcance de ataque de la habilidad en 2 metros, y auméntalo otros 2 metros en el siguiente nivel.
Ira desenfrenada
Ruta marrón: Hay un 20% de posibilidades de evitar que los enemigos interrumpan esta habilidad, y el siguiente nivel aumenta la posibilidad en otro 20%.
Ruta azul: La recuperación mágica aumentó un 10%, y otro 10% en el siguiente nivel.
Artillera - Katarina
Disparo en busca del corazón
Ruta marrón: Si el enemigo muere con esta habilidad, recuperará 6 puntos mágicos y esperará a la siguiente. nivel. Aumentar la recuperación en 6 puntos.
Ruta azul: Esta habilidad tiene un 5% de posibilidades de hacer que la bala rebote hacia el siguiente enemigo, provocando un efecto de ataque multipersona. El siguiente nivel aumenta la posibilidad en otro 5%.
Caricia del sufrimiento
Ruta marrón: Al usar esta habilidad para matar a un enemigo, tus propios puntos de salud y magia se restaurarán automáticamente.
Ruta azul: Reduce el poder de ataque y el poder de defensa de los enemigos maldecidos por esta habilidad.
Encanto de Vida Eterna
Ruta Marrón: Añade regeneración de salud extra al atacar a los enemigos.
Ruta azul: Al usar esta habilidad, el poder de defensa aumenta en un 15, y luego aumenta un 15% en el siguiente nivel.
Presa elegida
Ruta marrón: Los enemigos maldecidos por esta habilidad verán reducida su velocidad y poder de ataque.
Ruta azul: Cuando el enemigo es condenado a muerte por esta habilidad, se restaurarán sus propios puntos de salud y magia.
Ritual de protección
Ruta marrón: Aumenta el daño de esta habilidad a enemigos cercanos respecto a la base original.
Ruta azul: Ralentiza al enemigo un 12% durante 13 segundos, y luego lo ralentiza un 12% en el siguiente nivel.
Call of the Hunt
Ruta marrón: Cuando se activa esta habilidad, aumenta tu propia sensibilidad (Agilidad).
Ruta azul: Si recibes daño durante la activación de esta habilidad, se restaurará una pequeña cantidad de tu salud.
Fluria de chispa
Ruta marrón: Aumenta el efecto de retroceso de esta habilidad y provoca un efecto retardador en los enemigos atacados.
Ruta azul: Aumenta el valor de daño de esta habilidad.
Familiar del Sabueso Negro
Vía marrón: Aumenta el poder de ataque y la salud del sabueso.
Ruta azul: Una pequeña porción del daño causado por el sabueso se convierte en su propia salud.
Rosa espinada
Ruta marrón: Aumenta el daño causado por esta habilidad.
Ruta azul: Provoca un efecto de lentitud en los enemigos atacados por esta habilidad.
Chica de Fuego - Anjali
Patada giratoria
Ruta marrón: hay un 10% de probabilidad de aturdir al enemigo durante 2 segundos, y el siguiente nivel aumenta la probabilidad en un 10%.
Ruta azul: Hay un 20% de probabilidad de causar daño por quemaduras continuas al enemigo y causar efectos de ataque multipersona. La probabilidad aumentará en un 20% en el siguiente nivel.
Aura de Inmolación
Ruta marrón: El valor de daño de esta habilidad aumenta un 10%, y se aumenta otro 10% en el siguiente nivel.
Ruta azul: Tú o cualquier compañero de equipo recuperaréis automáticamente el 2% de su salud dentro del alcance de esta habilidad, y se añadirá un 2% adicional a la cantidad de recuperación en el siguiente nivel.
Calor interior
Ruta marrón: Al recibir ataques físicos, hay un 10% de probabilidad de causar daño al enemigo, y el siguiente nivel aumenta la probabilidad en un 10%.
Ruta azul: Al usar esta habilidad, el 2% de la salud se restaurará inmediatamente y la cantidad de recuperación aumentará un 2% en el siguiente nivel.
Lanzar lanza
Ruta marrón: Los enemigos golpeados por esta habilidad tienen un 5% de posibilidades de quedar aturdidos durante 3 segundos, y el siguiente nivel aumenta la posibilidad en otro 5%.
Ruta azul: Hay un 20% de posibilidades de provocar un efecto de quema en el enemigo, y otro 20% se incrementará en el siguiente nivel.
Invocar Chacal
Ruta marrón: La salud del chacal de fuego aumenta un 10%, y otro 10% en el siguiente nivel.
Ruta azul: Cuando el chacal de fuego ataca al enemigo, tiene un 10% de probabilidad de causar daño por quemaduras continuas al enemigo, y la probabilidad aumenta en un 10% en el siguiente nivel.
Encender
Ruta marrón: cuando el arma quema y ataca a un enemigo, hay un 20% de probabilidad de causar un efecto de quema permanente en el enemigo. El siguiente nivel aumenta la probabilidad en. otro 20%.
Ruta azul: Cuando el arma quema y ataca al enemigo, hay un 5% de posibilidades de restaurar la propia salud, y el siguiente nivel aumenta la posibilidad en otro 5%.
Caída del Cielo
Ruta marrón: Hay un 10% de posibilidades de derribar al enemigo golpeado por esta habilidad, que dura 4 segundos. El siguiente nivel aumenta la posibilidad en. 10%.
Ruta azul: El daño de esta habilidad se incrementa un 10%, y se aumenta otro 10% en el siguiente nivel.
Pilar de Fuego
Ruta marrón: Provoca un retraso del 15% en la velocidad del enemigo, y se añade otro 15% de retraso en el siguiente nivel.
Ruta azul: El valor de daño de esta habilidad aumenta un 10%, y se aumenta otro 10% en el siguiente nivel.
Barrera Volátil
Vía Marrón: Aumenta la absorción de daño en un 10%, y aumenta la capacidad de absorción en un 10% en el siguiente nivel.
Ruta azul: El daño causado por la explosión de la barrera mágica se incrementa un 20%, y se aumenta otro 20% en el siguiente nivel.
Viejo - Reinhart
Golpe de Rayo
Ruta marrón: Cada vez que se usa esta habilidad, provocará una onda de choque y aturdirá a los enemigos cercanos durante 0,4 segundos. , el siguiente nivel aumenta la duración en 0,4 segundos.
Ruta azul: Esta habilidad tiene un 10% de posibilidades de causar daño a enemigos adicionales, y el siguiente nivel aumenta la posibilidad en otro 10%.
Trampa mecánica
Ruta marrón: Los enemigos atacados por esta habilidad sufrirán un retraso de velocidad del 12%, con una duración de 2 segundos. El siguiente nivel aumenta el retraso en un 12% y aumenta la duración en 2 segundos.
Ruta azul: El valor de daño de esta habilidad aumenta un 10%, y se aumenta otro 10% en el siguiente nivel.
Círculo de curación
Ruta marrón: cuando esta habilidad está activa, el daño recibido por ti mismo se reduce en un 5 % y se reduce aún más en un 5 % en el siguiente nivel.
Ruta azul: Cuando esta habilidad surte efecto, los enemigos cercanos a ti recibirán una pequeña cantidad de daño continuo.
Salto de espejo
Ruta marrón: Al usar esta habilidad, los enemigos cerca de la ubicación inicial quedarán aturdidos durante 1-3 segundos.
Ruta azul: el 10% del daño recibido por el clon espejo se reflejará al atacante, y un 2% adicional del daño se reflejará en el siguiente nivel.
Geometría de aniquilación
Ruta marrón: La duración de esta habilidad aumenta 2 segundos, y la duración aumenta otros 2 segundos en el siguiente nivel.
Ruta azul: Los enemigos atacados por esta habilidad se verán ralentizados un 5%, y el personal amigo dentro del rango circular recibirá un bono de sensibilidad (Agilidad) del 5%.
Campo de barrera
Ruta marrón: Cuando esta habilidad esté activa, el 10% del daño físico se reflejará al enemigo y se reflejará un 10% adicional del daño. en el siguiente nivel.
Ruta azul: Esta habilidad tiene un 10% de posibilidades de rebotar en ataques de largo alcance, y el siguiente nivel aumenta la posibilidad en otro 10%.
Electrocutar
Ruta marrón: Los enemigos alrededor del objetivo seleccionado recibirán daño adicional.
Ruta azul: El daño de esta habilidad se incrementa un 5%, y se aumenta otro 5% en el siguiente nivel.
Destrucción Creativa
Ruta marrón: el 3% del daño causado por esta habilidad se repondrá en tu propia vida, y un 3% adicional se añadirá al siguiente nivel.
Ruta azul: El daño recibido por el enemigo aumentará un 5% cada vez, y aumentará un 5% en el siguiente nivel.
Impulso perpetuo
Ruta marrón: Cuando esta habilidad está activa, la recuperación de magia propia aumenta un 12%, y otro 12% en el siguiente nivel.
Ruta Azul: Mientras esta habilidad esté vigente, cualquier recuperación recibida se incrementará un 5%, y otro 5% en el siguiente nivel.
Modificador de juego
Tecla numérica 1 vidas ilimitadas (este dato entrará en vigor después del cambio).
Tecla numérica 2 magia ilimitada (estos datos entrarán en vigor después de cambiarlos).
Tecla numérica 3 dinero ilimitado (estos datos entrarán en vigor tras el cambio).
Experiencia ilimitada de la tecla número 4 (estos datos entrarán en vigor después del cambio).
El número 5 cuadriplica la experiencia.
El número 6 cuadriplica el dinero.
Clave numérica 7 para dominio total de la habilidad (este dato entrará en vigor después del cambio).
El número 8 cuadriplica el dominio de las habilidades.
Teclado numérico + muerte de un solo golpe (actívalo durante el combate, pero no lo enciendas todo el tiempo...).
FIN Cancelar todo.
Introducción a los atributos del personaje
Habilidad DPS (daño de habilidad por segundo): La habilidad DPS (daño por segundo) se utiliza para medir la efectividad promedio de las habilidades del héroe. Para las habilidades ofensivas, este valor se agregará al DPS de ataque para determinar el daño que causas, mientras que las habilidades defensivas básicamente solo dependen del DPS de habilidad
Attcak DPS (daño de ataque por segundo): úsalo para medir el daño por segundo causado por el héroe durante los ataques normales. Por supuesto, también es el valor promedio
Agilidad (agilidad): la agilidad representa la precisión del ataque del héroe, que se expresa como la tasa de golpes críticos en el juego real. Por supuesto, cuanto mayor sea el nivel del héroe, más fuerte será el enemigo. En este momento, se necesitará más agilidad para mantener la misma tasa de golpes críticos (esto es válido para todos los atributos)
Armadura (Armadura). ) ): La cantidad de daño que el héroe reduce a través de su propio equipo Cuanto mayor sea la armadura, más daño se puede reducir
Ataque: El ataque determina el daño causado por el héroe al enemigo. el Attcak DPS (daños de ataque normales por segundo)
Valor de bloqueo: el valor de bloqueo refleja la capacidad del héroe para desviar ataques cuando defiende.
Mientras el héroe esté defendiendo, no recibirá daño (de hecho, muchos ataques no se pueden defender), pero según el daño que el ataque debería haber causado al héroe, una parte del valor de concentración (barra azul) se reducirá. deducirse (en porcentaje). Sin embargo, antes de hacer esto, el valor de bloqueo se restará del valor de daño y el valor de concentración se deducirá del valor de daño restante. Por lo tanto, un valor de bloqueo alto significa que puedes defenderte completamente del ataque del enemigo sin deducir la concentración. valor
Sangrado: El sangrado le dará a tu ataque la oportunidad de causar daño continuo al enemigo durante 6 segundos. Cabe señalar que la probabilidad de activación y la duración de estos efectos son siempre las mismas. Los valores son causar más daño al enemigo. Más daño
Fuego (Fuego): Este valor le da a tu ataque la oportunidad de encender al enemigo, causando daño continuo durante 6 segundos.
Hielo (Freeze): Este valor hace que tu ataque exista la posibilidad de congelar al enemigo, causando daño continuo durante 9 segundos
Rayo: Existe una cierta probabilidad de descarga eléctrica al enemigo al atacar, causando daño continuo durante 2 segundos
Veneno: existe una cierta posibilidad de envenenar al enemigo y causar daño continuo en 9 segundos
Vampiro: existe una cierta posibilidad de absorber la salud del enemigo
Debilitamiento: Existe una cierta posibilidad de debilitar al enemigo, causando daño continuo durante 9 segundos y reduciendo el daño causado por el enemigo
Marchitamiento: Existe una cierta posibilidad de causar daño continuo al enemigo durante 9 segundos, y aumentando el daño que recibe el enemigo al ser golpeado
Doom (Destrucción): El valor de destrucción aumentará el daño causado por el golpe crítico del héroe y los ataques lentos (como dos espadas de mano) son más efectivos
Momentum (Momentum): El impulso hace que el héroe gane más concentración al atacar al enemigo. Para la misma cantidad de concentración adicional, cuanto mayor sea el nivel, mayor será el valor de poder requerido.
Retribución: El valor de represalia le da al héroe una mayor probabilidad de atacar. Sus enemigos causan daño, y el valor de daño = el valor de venganza, que también es efectivo al defender.
Escalar (. shock): le da al héroe una cierta posibilidad de aturdir al enemigo, y esta posibilidad depende del valor
Resistencia (resistencia): La resistencia solo determina el HP del héroe
Warding (protección) : le da al héroe una cierta posibilidad de aturdir al enemigo que lo ataca. La posibilidad depende del valor de protección y también es efectiva en defensa.
Voluntad (fuerza de voluntad): determina la habilidad DPS (daño de habilidad por segundo).