La historia de los grandes juegos
Los dos mayores usuarios de FutureSplash en ese momento eran Microsoft y Disney.
En noviembre de 1996, FutureSplash se vendió oficialmente a MM (Macromedia.com) y se le cambió el nombre a FLASH 1.0 (también hay información en Internet de que es Flash 2.0)
p>Este Así empezó todo
Jonathan Guy estaba fascinado por la arquitectura cuando era niño. A menudo fantaseaba con convertirse en un gran arquitecto, sentado en su escritorio todo el día, escribiendo, dibujando y diseñando una pequeña casa. . Pronto, Jonathan Gay ya no se conformaba con hablar sólo sobre el papel. Ya no contento con los diseños en papel, Guy construyó una cabaña real y una cochera detrás de la casa según su propio diseño. Para diseñar la habitación pintada, compró una computadora Apple y la programó en el BASIC de la vieja escuela. Un día se quedó mirando la pantalla de la computadora. Una chispa brilló en su cerebro: "Si a través de la programación las computadoras pudieran expresar el pensamiento de diseño humano en forma de imágenes, simular los resultados y mejorarlos continuamente, y mostrarlos en la computadora de acuerdo con sus propios diseños, sería genial. ¡tiene sentido!" Después de pensar así, Jonathan Gay comenzó el viaje de su vida. Guy comienza el viaje de su vida.
Esto no fue un pensamiento pasajero, Jonathan Gay inmediatamente se puso a trabajar. Jonathan Gay se puso a trabajar de inmediato y eligió juegos para explorar cómo funcionaba la computadora tal como él la diseñó. El primer juego fue una parodia de "Alien Invasion", reimplementado en Mac usando un programa BÁSICO. En ese momento, él era solo un estudiante de secundaria. Todos los días, después de la escuela, se encerraba en su habitación y comenzaba a hacer este juego. ¡Finalmente lo logró! Pero durante el proceso de producción, Jonathan Guy descubrió que BASIC tenía muchas limitaciones, por lo que no dudó en abandonar el débil lenguaje BASIC y cambiar al lenguaje de alto nivel Pascal. En ese momento, se le ocurrió la idea de hacer un editor de imágenes.
Después de ingresar a la escuela secundaria, las habilidades de programación de Jonathan Gay se han vuelto extremadamente competentes. Las habilidades de programación de Guy han mejorado significativamente. Construyó su propio editor de imágenes y participó en ferias de tecnología escolares. Durante la exposición tuvo la oportunidad de entrar en contacto con el Macintosh, el ordenador personal más avanzado de la época. Cuando vio el Macintosh, se enamoró de él y soñó con tener uno. En la feria de tecnología de la escuela, Jonathan Gay y su padre asistieron a una reunión de usuarios de Macintosh, y el orgulloso padre siguió mostrando la exhibición de su hijo. Frente a este niño mágico que podía programar juegos, el organizador de la conferencia, Charlie Jackson, de Silicon Beach Software Company, se interesó mucho. El organizador de la conferencia, Charlie Jackson, de Silicon Beach Software, estaba interesado. Charlie le dio una palmada en el hombro a Jonathan Gay y dijo medio en broma. Charlie le dio una palmada en el hombro a Jonathan Guy y dijo medio en broma: "¡Prodigio, hagamos un trato! ¿Qué tal si ayudas a mi empresa a fabricar software para Macintosh y te pagaré después de que se venda el producto?". y pensó: ¿Qué piensa este jefe? Sólo soy un estudiante de secundaria, pero así tendré la oportunidad de utilizar una computadora Apple que vale $10.000. De esta forma comenzaron a cooperar.
Más tarde, Jonathan Gay programó el primer ordenador Macintosh. Guy escribió el primer juego para Macintosh con sonido sincronizado y gráficos fluidos, Airborne, que inmediatamente se convirtió en el software de juegos más vendido de su época. Poco después, creó un segundo juego, Dark Castle. En el proceso de escribir el juego, Jonathan Guy acumuló muchos conocimientos sobre sonido, gráficos y gráficos. Guy adquirió muchas habilidades y experiencia en sonido, animación y cómo sincronizarlos, lo que sentó una base sólida para el surgimiento de Flash.
Oportunidades en Internet
Después de jugar, comenzó a imaginar una nueva generación de software de gráficos: un marco C orientado a objetos que se ejecutaría tanto en Macintosh como en Windows. Esta idea llevó a la creación del software de gráficos vectoriales Intellidraw, que es único en su capacidad de dar a los objetos de un dibujo varios comportamientos para darle vida al dibujo.
En 1993 fundó su propia empresa, FutureWaveSoftware, especializada en trabajos gráficos.
En enero de 1994, Jonathan Gay decidió trasladar su software de gráficos a una nueva plataforma. Guy decidió cambiar su software de dibujo al dibujo vectorial. Según las opiniones de los usuarios, invirtió en software de animación. De esta forma, se podrá aprovechar plenamente la experiencia que acumuló en la producción de juegos.
En 1995, las aplicaciones de red en Internet estaban en auge, y la gente ya podía implementar sonidos y animaciones en un ordenador. Pero Internet, y especialmente la Web, se ha vuelto cada vez más exigente en imágenes y animaciones. Jonathan Guy Guy decidió que era hora de que la empresa brillara. Como resultado, salió el primer programa de reproducción de animación. Sin embargo. Utilizó el reproductor integrado Java relativamente maduro en ese momento. Debido a que Java era demasiado lento y el efecto de animación no era ideal, Jonathan Gay ingresó a FutureWeb nuevamente. Luego, Guy volvió a invertir en el desarrollo y la investigación del software FutureWave, tratando de encontrar una forma más conveniente de reproducir animaciones. Finalmente, el navegador Netscape adoptó el reproductor API de complemento más eficiente de FutureWave. Cuando se lanzó oficialmente el software de animación SmartSketchAnimator, Jonathan Guy hizo una lluvia de ideas: el nombre SmartSketch realmente no tiene valor comercial y el nuevo nombre debería centrarse en la animación, no en el dibujo. Entonces pasó a llamarse CelAnimator. Después de un largo período de deliberación, se llamó oficialmente FutureSplashAnimator, que es el verdadero predecesor de Flash en la actualidad.
Pequeña empresa de seis personas y fusiones y adquisiciones
A finales de 1995, debido a problemas financieros, Jonathan Gay había estado buscando varios socios. Guy espera encontrar múltiples socios para desarrollar mejor FutureSplashAnimator, un producto prometedor. Para atraer mejor las inversiones, FutureSplashAnimator se lanzó oficialmente en el verano de 1996. En agosto, el gigante informático Microsoft se encaprichó de este pequeño software capaz de transmitir animaciones a través de Internet y por módem al desarrollar su programa MSN. Microsoft Network (MSN) utilizó el software Animator de FutureSplash para diseñar una interfaz de TV simulada y publicidad de animación en pantalla completa. En una era en la que la mayoría de los sitios web rara vez utilizan imágenes JPG y GIF, esta es sin duda una innovación que sólo se ve en las novelas. Esta pequeña empresa con sólo 6 empleados fue adoptada por una gran empresa como Microsoft, lo que supuso un importante punto de inflexión para su pequeña empresa, acelerando efectivamente la posición de liderazgo de FutureSplashAnimator en la dirección de la animación web en Internet y promoviendo su mayor desarrollo.
El segundo gran cliente es Disney. Disney usó FutureSplashAnimator para crear el sitio web Disneyonline, que permite una mejor interacción y efectos de animación en cualquier ancho de banda, y fue Macromedia quien recomendó encarecidamente a Disney que usara Shockwave (director player). Macromedia lanza Shockwave como canal para llevar las películas de Director a Internet.
Los usuarios pueden ver películas de Director haciendo clic en una página web que contiene Shockwave. Sin embargo, debido a que Director no fue diseñado para Internet, reproducir sus excelentes videos a través de Internet a menudo requiere demasiado ancho de banda.
En noviembre de 1996, Macromedia no pudo soportarlo más y decidió que era necesaria una asociación. Entonces se acercó a Jonathan Gay para discutir la cooperación. Guy viene a hablar de cooperación. Finalmente, Macromedia invirtió 500.000 dólares en Futura, la empresa de Guy fundada hace cuatro años. La empresa FutureWaveSoftware de Guy, que lleva cuatro años en el negocio. Jonathan Gay está muy satisfecho con la inversión. Guy está muy satisfecho con esta inversión y cree que su "hijo" FutureSplashAnimator podrá competir con más oponentes en un entorno más favorable.
Mientras tanto, en noviembre de 1996, Macromedia adquirió FutureWave y pasó a llamarse FutureSplashAnimator MacromediaFlash 1.0.
De hecho, la fusión generó posteriormente algunos rumores de que si Macromedia adquiría FutureWave y Macromedia adquiría FutureSplash, entonces Microsoft adquiriría Macromedia. Más tarde, Microsoft aplastó el rumor. La empresa abandonó su estrategia de diseño de emular la interfaz de un programa de televisión y devolvió el sitio web de MSN a una interfaz de sólo texto.
(Pero lo interesante es que hay noticias de que Microsoft lanzará pronto una nueva generación de la herramienta de animación Sparkle. Algunas personas piensan que pronto reemplazará a Flash de Macromedia y se convertirá en un "Flash Killer". Flash Killer. )
(Curiosamente, como se puede ver en OneNote en Office2003System, Microsoft parece más una imitación de Flash. Este es casi el estilo consistente de Microsoft. Pero personalmente creo que incluso si Microsoft plagia con éxito Sin Flash, con su exclusivo Como estrategia de mercado de monopolio, es imposible expandir Sparkle a plataformas que no sean Windows, lo que significa que a nadie le gustará Sparkle. "Esto también significa que a nadie le gustará Sparkle, por supuesto. A excepción de los programadores leales de Microsoft, es poco probable que lo hagan. Para ser diseñadores, los programadores de Microsoft sólo pueden esperar y ver el desarrollo de LongHorn y Sparkle (de hecho, muchas tecnologías de interfaz utilizadas en LongHorn ya se han implementado en flash)
Es posible que Jonathan Gay no se haya dado cuenta de que Flash. sería tan popular como lo es hoy después de varios años de desarrollo.La intención original de la adquisición de FutureSplash por parte de Macromedia era el lanzamiento de Flash en Internet (Flash 3.0) para mejorar su producto estrella Director. ) logró un éxito sin precedentes, por lo que Flash y Director se reposicionaron y Flash se utilizó en Internet. Al mismo tiempo, se agregaron gradualmente algunas funciones avanzadas de Director a Flash. >
La participación de Microsoft atrajo mucha atención al nuevo software Flash (y el complemento Shockwave Flash que lo acompaña), el software y su lenguaje de programación de soporte ActionScript trajeron cambios significativos que atrajeron a muchos desarrolladores leales.
No he podido encontrar ninguna información sobre Flash 2.0, pero hay bastantes personas en Internet que dicen que FutureSplash fue adquirido y renombrado Flash 2.0, pero eso no es seguro.
Macromedia lanzó Flash 3.0 el 31 de mayo de 1998
Macromedia lanzó Flash 4.0 el 15 de junio de 1999
Desde que Flash entró en la versión 4.0 posteriormente, el reproductor Shockwave original se convirtió en una aplicación específica del Director. Flash 4.0 comenzó con su propio reproductor dedicado llamado "FlashPlayer", pero para mantener la compatibilidad con versiones anteriores, las animaciones Flash todavía se producen utilizando el nombre de archivo .SWF original (ShockwaveFlash).
Macromedia lanzó Flash 5.0 (el reproductor compatible es FlashPlayer 5)
ActionScript en Flash 5.0 ha logrado grandes avances y comenzó a admitir XML y SmartClip (recorte de películas inteligente). La sintaxis de ActionScript ha comenzado a posicionarse como un lenguaje orientado a objetos completo que sigue el estándar ECMAScript (al igual que JavaScript).
El 15 de marzo de 2002, Macromedia lanzó FlashMX (también llamado 6.0 en la versión beta, más tarde llamado oficialmente MX para coincidir con la línea de productos MX, y el reproductor compatible es FlashPlayer6)
Falsh6 comienza a admitir el cambio de tamaño de jpg y MP3 externos. También agrega más objetos integrados (como controles de dibujo directos). Proporciona un control más preciso sobre el texto HTML. También se ha mejorado la compresión de archivos swf.
El 25 de agosto de 2003, Macromedia lanzó FlashMX2004 (la versión del reproductor que admite SWF creado con FlashMX2004 se llama FlashPlayer7)
FlashMX2004 agrega muchas características nuevas:
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Para dispositivos móviles y teléfonos móviles, es compatible con PocketPC (y puede mostrar claramente fuentes de píxeles);
El rendimiento de ejecución de FlashPlayer se ha mejorado de 2 a 5 veces;
Soporta HTML Incrustar imágenes y swf en texto (swf independiente dentro de swf);
Soporta vídeo externo FLV (integrado con QuickTime
Soporta AdobePDF y otros documentos
Entorno de desarrollo visual basado en pantalla;
Entorno de programación visual;
Soporte avanzado de componentes de apariencia controlable;
Enlace de datos;
Pre -Servicios web creados y conectores de datos XML;
Funciones de gestión de proyectos;
Sistema de control de código fuente;
Y así sucesivamente
Con Desde el comienzo de controlar el software utilizado para crear Flash y abrir el complemento JSFL (Macromedia Flash JavaScript API), Macromedia sin duda ha comenzado a movilizar el enorme poder y la sabiduría colectiva de Flasher en Internet. ..