¿Cómo extraer archivos de equipos y archivos de mapas de parches de otras personas en "Legend"?
Los archivos de mapas son fáciles de manejar. Se dividen en marcas de agua y versiones originales. La versión original se importa directamente al cliente y al servidor, y luego las propiedades se configuran en mapinfo y el minimapa se configura en minimapa. La marca de agua es realmente fácil de manejar, pero preste atención a la voluntad de la marca de agua. Si se superpone, debe convertirla. Puede consultar el convertidor y los tutoriales. Red de materiales.
\x0d\\x0d\Acerca de la adición de armas y equipos en el parche\x0d\Debes usar el editor de wil para crear un nuevo wil. Luego importas completamente los materiales de otras personas a una carpeta y luego los importas a tu nuevo wil. nómbrelo específicamente. Consulte el método y el método de adición a continuación\x0d\Está bien, hemos comenzado oficialmente a agregar armas a nuestra versión\x0d\Primero, corte el parche de arma por separado y cámbiele el nombre a 100.wil\x0d\Aquí. es una descripción del motor del héroe. Es más fácil agregar armas y ropa porque el nombre del archivo es el código del equipo comenzando desde 100\x0d\Crea una nueva carpeta y cambia el nombre a Gráficos Crea otra carpeta llamada Arma\x0d\This. es donde el motor héroe lee el parche. Póngalo y OK. El archivo wil se procesa. Es fácil\x0d\-----------------------. ------------- ------------------------------------- ------------- \x0d\Luego agregue una imagen grande, que es la Gran Vipassana. Cabe señalar que la Gran Vipassana debe tener coordenadas; de lo contrario, la barra de equipo mostrará un desplazamiento\x0d. \OK Creemos otra carpeta con el nombre data \x0d\Ahora copie su propio cliente. Coloque stateitem.wil al final del archivo en la carpeta de datos que acaba de crear\x0d\Usamos el editor wil para abrir el archivo Vipassana grande. stateitem \x0d\Aquí explicaré que para que sea más fácil de crear para todos, no citaremos stateitem.wil Si esto El archivo se convierte en un parche\x0d\Los megabytes de su parche aumentarán mucho. Después de todo, muchas cosas vienen con el cliente\x0d\Creamos stateitem1.wil El método es:\x0d\Utilice el editor WIL para borrarlo y luego salga del editor wil. De lo contrario, el nombre no se puede cambiar\x0d\Luego cambie el nombre. a stateitem1.wil\x0d\La primera imagen del código es 10000, la segunda imagen es 10001 y así sucesivamente\x0d\Guarda parches y es intuitivo y no entra en conflicto con el cliente del jugador. Mata dos pájaros de un tiro. x0d\- ----------------------------------------------- --- ------------------------------------\x0d\\x0d\ok Comience a importar imágenes grandes \x0d\ Si hay una carpeta llamada Placements en la carpeta donde se encuentra la imagen grande\x0d\Hay texto en la carpeta Placements con el mismo nombre que la imagen grande, entonces puedes usar la importación por lotes\x0d\para que no No es necesario completar las coordenadas\x0d\tenga en cuenta que hay Las coordenadas no están escritas en el texto sino en el nombre de la imagen\x0d\OK De esta manera, hemos importado con éxito\x0d\¿Aún recuerdas el algoritmo del código? ? Para la primera imagen, es 10000, para la segunda imagen, es 10001, y así sucesivamente. Necesitará usarlo por un tiempo\x0d\----------------. ---------- ---------------------------------------- ---------- ----------\x0d\\x0d\El siguiente paso es importar imágenes pequeñas, es decir, Items y DnItems\x0d\Igual que stateitem, copiamos Items y DnItems y renombrarlos Items1 y DnItems1\x0d\Debido a que los archivos Items y DnItems no están llenos de códigos, por lo que las posiciones de visualización de sus imágenes son consistentes con stateitem\x0d\Por lo tanto, la posición de la imagen grande que importamos en stateitem1 debe ser consistente con la posición de la imagen pequeña importada por Items1 y DnItems1\x0d\ De lo contrario, la imagen aparecerá en la vista interior y
La situación de la pequeña vista interior de la imagen es diferente\x0d\Ahora importamos la imagen pequeña\x0d\OK. Se ha agregado y creado todo el conjunto de parches para un arma, pero no se ha agregado en la versión\. x0d\Es muy sencillo agregar los atributos del arma y escribir el código correspondiente.\x0d\---------------------- ------------------ -------------------------------- ------------------\x0d\\x0d\ Ahora abra nuestro editor novato y confirme que el directorio de su versión es D:\mirserver\x0d\. Después de abrirlo, lo hará. descubre que el código de arma en el inventario es 5. ¿Cómo agregarlo si encuentras 5\x0d\? La forma más sencilla y menos propensa a errores es copiar un arma y luego modificar el código y los atributos\x0d\Esta es la forma menos propensa a errores, ¿verdad? \x0d\Buenos atributos, ¿podemos escribir el nombre casualmente? \ El siguiente es el punto clave\x0d\Complete los dos códigos que acabamos de crear para el parche de arma\x0d\El archivo del código de apariencia se llama 100.wil. ¿Recuerdas cuál es el código? No tienes que pensar en eso, son solo 100, ¿verdad?\x0d\Entonces la forma es la forma del elemento. Aquí, completa el código de apariencia 100\x0d\El código de vista interno de la imagen grande es stateitem1. .wil. ¿Aún recuerdas cuál es el código de la primera imagen? Recuerda\x0d\ Entonces, la vista interior de la imagen grande, que es la apariencia de la barra de equipo, se puede describir de cualquier manera. a hablar de la barra de equipo como la apariencia interior del panorama general, lo que significa que la apariencia no se confunde fácilmente\x0d\En la apariencia, cuál es la apariencia del artículo, complete 10000\x0d\Compruebe que sea correcta y hazlo Felicitaciones por crear con éxito la primera arma y el parche de tu propia versión\x0d\Ahora ingresemos al juego y veamos si hay archivos que ocupen los archivos que se usarán al cerrar el editor novato\x0d\Antes de ingresar al juego Debes cubrir el parche que hiciste en el cliente legendario\x0d\--------------------------------- ------ -------------------------------------- ----\x0d \\x0d\Estos archivos y carpetas recién creados son los parches del reproductor. Es simple. Esta operación mata dos pájaros de un tiro\x0d\\x0d\A continuación, hablemos de otros algoritmos de archivos del motor. hacer inferencias, así que no necesito explicar nada más\x0d\=================================== ==== ================================================ =\x0d\ 3K motor:\x0d\hum.wil //La forma de la ropa se calcula de 0~24\x0d\ hum2.wil //La forma de la ropa se calcula de 25~49\x0d\ hum3.wil //El La forma de la ropa se calcula a partir de 50~74\x0d \ hum4.wil //La forma de la ropa se calcula a partir de 75~99\x0d\ Weapon.wil //La forma del arma se calcula a partir de 0~49\x0d\ Weapon2.wil //La forma del arma se calcula a partir de 50~74\x0d\ arma3.wil / /La forma del arma se calcula a partir de 75~99\x0d\ Items.wil //La apariencia de los artículos se calcula a partir de 0~4999\x0d\ Items2.wil //La apariencia de los artículos se calcula a partir de 0~4999\x0d\ Items2.wil from 5000~9999\x0d\ DnItems.wil //Las apariencias de los artículos se calculan a partir de 0 ~4999 cálculo\x0d\ DnItems2.wil //Las apariencias de los artículos se calculan a partir de 5000~9999\x
0d\ stateitem.wil //Las apariencias de los elementos se calculan a partir de 0~4999\x0d\ stateitem2.wil //Las apariencias de los elementos se calculan a partir de 5000~9999\x0d\ monXX.wil, XX es 50~54 por cada 360 imágenes Strange\. x0d\\x0d\La primera imagen del Gran Código Vipassana es 10000. ¿Te acuerdas\x0d\============================= ==================================================== ======\x0d\MAX motor:\x0d\Cada archivo de armas y ropa tiene 50 piezas, como Kaitian, su número de imagen en el archivo Weapon.wil es 40808\x0d\40808/1200=34, por lo que Kaitian La forma es 34\x0d\King's Blade. El número de imagen en el archivo Weapon2.wil es 13200\x0d\13200/1200=11 porque 50=61\x0d\ se agrega al segundo archivo para que la forma de King's Blade=. 61 \x0d\El algoritmo de arma en Weapon2.wis es el mismo que el anterior. Si el módulo de aterrizaje detecta que el cliente actual tiene Weapon2.wis, \x0d\ leerá Weapon2.wis primero. \x0d\Item Algoritmo de extensión del parche:\x0d\Items Cada archivo es 10000\x0d\items2.wil El primer elemento es 10000\x0d\Por ejemplo: el parche personalizado del exquisito Qiankun Jade que proporcionamos anteriormente se colocó en Items5. wil\x0d \Entonces el primer elemento es 40000, el segundo es 40001 y así sucesivamente\x0d\============================== === ================================================= === ===\x0d\BIUE motor: (es decir, motor Legend)\x0d\ hum2.wil //La forma de la ropa se calcula a partir de 25~49\x0d\ hum3.wil //La forma de la ropa se calcula a partir de 50~74\x0d\ shapegt; =75 corresponde al archivo hum Shape.wil, por ejemplo: shape=78 corresponde a hum78.wil\x0d\ arma2.wil //La forma del arma se calcula a partir de 50~74\x0d\ arma3. wil //La forma del arma se calcula a partir de 75~99\x0d \ la forma es 100~255 correspondiente al archivo Shape.wil del arma, por ejemplo: la forma=105 corresponde a arma105.wil\x0d\ monXX.wil, XX es 25~79 , y cada 360 imágenes es un monstruo\x0d\=== ====================================== ============== ===============================\x0d\\x0d\ Consulte el sitio web de material de leyenda, si tiene algún problema con la leyenda, pregunte allí. Mejor