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¿Cómo crear material didáctico Flash?

Primero, diseñe una hermosa interfaz.

Abra flash MX

En 2004, presione Ctrl+F8 para crear un nuevo clip de película llamado "Ventana". Luego dibuje una interfaz de ventana en el escenario principal. (Como se muestra a continuación, 1, el tamaño es 550*400, ¿cómo dibujarlo? ¡Dibuja lo que quieras!)

Nota: el diseño de la interfaz no debe ser demasiado sofisticado, pero debe tener el color principal. . Estoy usando verde claro aquí.

No se recomienda utilizar colores deslumbrantes porque es necesario coordinar todo el material educativo. Demasiado oscuro hará que la gente se sienta deprimida y demasiado brillante dañará los ojos.

El estilo depende de las preferencias personales. Por ejemplo, me gusta el estilo de visualización de la ventana. También hay mucha gente que prefiere los que no tienen ventanas. Tu decides. Mi página tiene una barra de título en la parte superior, un área de control de botones a la derecha y información explicativa en la parte inferior.

Después de la finalización preliminar, arrástrelo y suéltelo en la escena para que coincida con el escenario. Y en la columna "Propiedades", ingrese: ventana en el nombre de la instancia.

En segundo lugar, una vez completada la interfaz, se deben crear botones interactivos.

Generalmente necesitamos crear 3-4 botones:

1 Controlar el tamaño de la pantalla y el botón de cierre del software educativo (llamado close_btn, fullscreen_BTN, small_BTN);

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2. Botones universales que responden al contenido del software educativo y operaciones relacionadas (porque siempre que le agregue un nombre, puede convertirse en botones "reproducir", "detener", "música" y otros);

3. Botones temporales: se utilizan principalmente para interacciones temporales en el software educativo.

Método de producción detallado (no crea que soy detallado):

1. Haga clic en "Insertar" para crear un nuevo componente o presione crtl+F8.

Nómbrelo "Botón", seleccione "Botón" como tipo y confirme. El botón tiene cuatro cuadros: arriba (estado normal), pasado (la forma en que el mouse se mueve hacia arriba), abajo (la forma en que el mouse hace clic hacia abajo) y clic (el color no importa aquí, solo limita el alcance del trabajo del ratón). Además, puedes agregar algunos sonidos a este botón que sonarán cuando lo presiones. Para hacer esto, haga clic en Archivo - Importar sonido. El sonido existe en la biblioteca. Cree una nueva capa encima del gráfico del botón, inserte un fotograma clave en el cuadro "presionar" y arrastre el sonido desde la biblioteca a la ventana de edición. (En realidad, hay muchas configuraciones de sonido. No es necesario realizar demasiadas configuraciones aquí, así que no entraré en detalles).

2. Crea cuatro fotogramas diferentes según tus propias ideas. Que se pueden hacer tus botones de colores. Se recomienda utilizar colores degradados (tanto lineales como radiales).

3. Arrastre y suelte el botón en la interfaz, asígnele un nombre e ingrese el texto.

Haga doble clic en el componente "Interfaz" de la biblioteca para ingresar al estado de edición del clip de película "Interfaz", cree una nueva capa, asígnele el nombre "Botón" y arrastre el botón completado desde la biblioteca. a la posición adecuada, colocado cuidadosamente. Ingrese: (excluyendo los siguientes caracteres chinos) en el "Nombre de instancia" de la columna "Atributo".

Pantalla completa_btn pantalla completa off_btn cerrar play_btn reproducir stop_btn pausa return_btn

Volver a music_btn música Practice_btn practicar scoring_btn puntuación help_btn ayuda Salir_btn.

. Cree una nueva capa, asígnele el nombre "Texto del botón", use la herramienta de texto para ingresar el nombre del botón de arriba (como se muestra en la imagen a continuación):

4. :

Crea una nueva capa y llámala "Script". Presione F9 para abrir el panel de acciones (si es FLASH MX, seleccione "Modo experto") y luego ingrese el siguiente código en el espacio en blanco:

pantalla completa _ BTN al liberar = función (. ){

///al soltar significa hacer clic y soltar la función.

Fscommand ("fullscreen", true)//fscommand es una declaración de comando, pantalla completa significa pantalla completa.

}

cerrar _ BTN al liberar = function(){

Fscommand ("salir", verdadero)//salir significa salir.

}

play_btn.onRelease=function(){

_root.play() //Play_root. Representa la escena principal. Este prefijo se agrega para controlar la línea de tiempo principal.

}

stop_btn.onRelease=function(){

_root.stop() //Detener

}

back_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop("mulu ")

//Regresar al marco del directorio (puede estar en el panel de propiedades del directorio marco en el material educativo Busque la columna "Etiqueta" e ingrese: mulu (habrá una pequeña bandera roja y la palabra mulu en la línea de tiempo).

}

music _ BTN . on release = function(){

Musiccontrol.play() // El siguiente es un clip de película de control de música, que Se discutirá más adelante.

}

practica _ BTN en el lanzamiento = función(){

_ raíz. ir a y detener("practicar")//Saltar al contenido de práctica (la etiqueta del marco es Práctica).

}

score_BTN en el lanzamiento = función(){

Score_mc. _visible=true // Configura el marcador para que sea visible La producción del marcador se presentará más adelante.

}

help_btn.onRelease=function(){

Helpcontrol.play() //Establece los controles visibles y ocultos de la información de ayuda, que ser introducido más adelante.

}

Después de completar la entrada, haga clic en la pequeña marca de verificación de arriba para comprobar si hay algún error en el script. Si aparece un mensaje de error, verifíquelo cuidadosamente e ingréselo correctamente. Hasta que aparezca el mensaje "Este script no tiene errores".

En tercer lugar, cree un clip de película que implemente control de música de fondo, marcador y panel de información de ayuda.

Por cierto, se recomienda configurar varias carpetas en la biblioteca para facilitar la gestión de numerosos clips de película.

Al hacer clic en el icono de carpeta en la esquina inferior izquierda del panel de la biblioteca, se creará una carpeta en la biblioteca. Se pueden clasificar y almacenar varios clips de película: por ejemplo, cree tres carpetas: "Sonido", "Botón" y "Parte del panel" y luego arrastre los componentes correspondientes a ellas. Para utilizar los componentes internos, simplemente haga doble clic en el icono de la carpeta.

1. Crea elementos de control de música de fondo

Importa un archivo de música en formato mp3/wav, no demasiado grande, preferiblemente de 1 a 4 m. Después de importar, aparecerá un ícono pequeño en el panel de la biblioteca; arrástrelo a la carpeta de sonidos.

Crea un nuevo clip de película y llámalo "Música". Arrastre la música que acaba de importar a la ventana de edición, haga clic en el primer fotograma, en el panel de propiedades, seleccione "Flujo de datos" en el menú desplegable "Sincronización" (como se muestra a continuación, para permitir que la música se reproduzca con el fotograma para un fácil control), y luego haga clic en 700 Insertar un fotograma a la izquierda y a la derecha del fotograma (¡¡no es un fotograma clave!!). Si la música dura aproximadamente 1 minuto, tomará 720 fotogramas. Haz los cálculos tú mismo. No hay una forma de onda azul hasta el último fotograma, lo que indica que la música simplemente está ahí.

Crea un nuevo clip de película y llámalo "Control de música". En la acción del primer fotograma, ingrese:

Stop()

Music_mc.play() //Deja que suene la música.

Inserta un fotograma clave en el segundo fotograma e ingresa:

Stop()

Music_mc.stop() //Detiene la música.

Haga doble clic en el componente de la interfaz en la biblioteca para ingresar al estado de edición, crear una nueva capa y asígnale el nombre Música.

Arrastre los clips de película Música y control musical que acaba de crear a cualquier ubicación en el espacio de trabajo y asígneles el nombre music_mc y Control musical respectivamente. En este punto, los elementos de control de la música de fondo están listos. Puede hacer clic en el botón "Música" en la interfaz para controlarlo. ¡Presiona Ctrl+Entrar para probarlo!

2. Cree un componente de marcador

Esto requiere el uso de "texto dinámico", que es un texto que puede cambiar de caracteres en cualquier momento según sea necesario para mostrar las puntuaciones de forma dinámica.

Crea un nuevo clip de película y llámalo "Marcador". Primero dibuja el tablero y presta atención para que coincida con la interfaz principal. E ingrese el número de cada grupo en el lugar apropiado del texto.

Cree una nueva capa y asígnele el nombre "Fracción", haga clic en la herramienta de texto T, configúrela en "Texto dinámico" en la barra de propiedades, encuadre seis áreas de texto bajo el nombre del grupo de paneles y seleccione "Variables" respectivamente para s1-s6, como se muestra en la figura:

Haga un botón más y un botón menos (los pasos no se detallarán) y arrástrelos seis veces a la posición adecuada en. el marcador. Algunos ejemplos son: jia1_btn, JIA1_BTN, jia2_btn, jian2_btn...

...Como se muestra en la imagen:

Cree una nueva capa, abra el panel de acción del marco e ingrese el siguientes seis códigos similares:

a 1 = 0;

Jia 1 _ BTN en el lanzamiento = function(){

a 1++; Cada clic incrementa en 1.

s 1 = a 1;

};

Jian 1 _ BTN en lanzamiento = función(){

a 1. -; //Cada clic disminuye en 1

s 1 = a 1;

}

… …

(Lo anterior es 1 ¡Puedes agregar cinco botones más al grupo! Simplemente cambia 1 a 2, 3, 4, 5, 6. Ten cuidado y vuelve a verificar después de perderlo)

Finalmente arrastra un botón y cierra el marcador. colóquelo en la esquina superior derecha. La instancia se llama close_btn y se agrega una columna al panel de acción del marco:

close _ BTN al liberar = function(){

_parent. _visible=false //Indica que el nivel superior (es decir, el marcador) no es visible.

}

En este punto, el marcador está completo. En el panel Biblioteca, haga doble clic en una interfaz para abrir su estado de edición.

Cree una nueva capa, asígnele el nombre Puntuación, arrastre el componente del marcador completo a la ubicación adecuada en la escena e ingrese puntuación_mc en el Nombre de instancia.

. ¡Pruebe su marcador nuevamente! ¡Ja ja!

3. Crea un componente de información de ayuda.

Esto es muy simple. Cree un nuevo clip de película, asígnele el nombre "Información de ayuda", dibuje un rectángulo de 450*20 y agréguele un texto dinámico. Usemos la variable como texto de ayuda.

Crear un nuevo clip de película es similar a un control de música, con sólo dos fotogramas: el control de ayuda.

Acción del primer fotograma: stop()

Help_mc. _visible=true //La ayuda es visible.

Acción del segundo fotograma: stop()

Help_mc. _visible=false //La ayuda es invisible.

Una vez completados los dos, haga doble clic en la "Interfaz" en la biblioteca para ingresar al estado de edición, cree una nueva capa, asígnele el nombre "Ayuda" y arrastre la "Información de ayuda" que acaba de crear a la columna inferior de la interfaz. Ingrese: help_mc en el nombre de la instancia y luego arrastre "helpcontrol" al nombre de la instancia: Control de ayuda.

.

Para mostrar información de ayuda en tiempo real, es necesario agregar algo de código. Haga clic en el primer cuadro de "Interfaz" e ingrese:

cerca de BTN en el panel de acciones. OnRollover = function(){//OnRollover significa que el evento se activa cuando el mouse se mueve sobre el botón.

Help_mc.helptxt= "Mensaje: haga clic para cerrar este material educativo" //Asigne un valor a la variable de texto dinámico helptxt, lo mismo a continuación.

}

pantalla completa _ BTN en rollover = function(){

Help_mc.helptxt= "Consejo: haga clic para mostrar el material educativo en pantalla completa"

}

small _ BTN . onrollover = function(){

Help_mc.helptxt= "Consejo: haga clic en la pantalla pequeña para mostrar este material educativo"

}

reproducir _ BTN . onrollover = function(){

Help_mc.helptxt= "Consejo: haga clic para reproducir el software educativo."

}

stop _ BTN . onrollover = function(){

Help_mc.helptxt= "Consejo: haga clic para pausar el software del curso."

}

back _ BTN . onrollover = function(){

Help_mc.helptxt= "Consejo: haga clic para regresar al directorio de cursos."

}

música _ BTN . onrollover = function(){

Help_mc.helptxt= "Consejo: haz clic para reproducir o detener la música de fondo."

}

score _ BTN . onrollover = function(){

Help_mc.helptxt= "Consejo: haga clic para ingresar al sistema de puntuación del grupo".

}

práctica _ BTN . onrollover = function(){

Help_mc.helptxt= "Consejo: haz clic para ingresar al ejercicio."

}

quit_btn.onRollOver=. función){

Help_mc.helptxt= "Consejo: haga clic para salir de Courseware"

}

Además, a veces, si desea mostrar la hora en la material educativo, puede agregar un texto dinámico con una variable: mytime. E ingresa en la acción del frame donde se encuentra:

Función showtime(){

Var time=new Date() //Obtiene la cadena de tiempo del sistema.

Mi tiempo = subcadena (tiempo, 11, 9) //Solo intercepta minutos y segundos.

}

Setinterval (showtime, 100)//Actualiza cada 100 milisegundos.