Cómo usar Unity para crear un terreno dominante
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Antes de comenzar, necesitamos configurar algunas variables.
Ajuste el parámetro FOV de la capa de vista FOV para que coincida con el valor FOV de la cámara superior de Unity. Esto le dará una buena escala y una perspectiva equilibrada.
Establezca la Dirección del valor de grabado de la herramienta solo en Y. Dado que la directiva del mapa de altura almacena información de altura, solo necesitamos que el polígono se mueva hacia arriba en el eje Y.
Elige una buena imagen de sello para la herramienta de grabado. Esto se puede hacer después de crear la forma básica. Bw_cliffFace.tif Este sello funciona bien en superficies rocosas.
Empieza a esculpir el terreno hasta que estés satisfecho.
Cuando termines, tu terreno se verá así:
¡Ahora es el momento de exportar el mapa de altura del terreno para usarlo en el mundo de las máquinas!
Para hacer esto, importamos un archivo OBJ de pantalla simple a la escena, mapeando los datos del terreno de alta poligonización en planos planos y de baja poli.
Luego vaya a UV y mapas->Extraer mapa de textura->Nueva acción
Seleccione el mapa de desplazamiento y ajuste los siguientes parámetros:
Modelo de destino-> Agregar plano poligonal bajo
Modelo fuente-> Agregar terreno en plano poligonal alto
Buscar distancia-> Utilice la mejor prueba de conjetura si no es humano en el mapa de altura, no obtiene -artificial y luego ajuste
Tamaño de imagen-> Usamos resolución 2048*2048
Nombre de archivo base-> Seleccione el nombre de su archivo y seleccione TIFF entero de 16 bits
Haga clic en Extraer para crear su mapa de altura
Una vez completado el procesamiento, obtendrá una imagen de 2048*2048.
Agregar detalles de manejo del terreno
Abramos el mundo de las máquinas y configuremos algunos nodos.
Cuando se trabaja con varios parámetros, es mejor establecer la resolución en un valor más bajo (513*513), lo que puede acelerar el tiempo de construcción. Una vez que sienta que el terreno se ve bien, aumente la resolución a 2049*2049.
Puedes cambiar la resolución en el menú de configuración del proyecto.
En el mundo de las máquinas, cada nodo tiene muchos valores preestablecidos. Simplemente pruebe diferentes configuraciones.
Crear un nuevo mapa de altura
Primero, necesitamos un nodo de entrada de archivo en la lista del generador para cargar el mapa de altura. Haga doble clic en el nodo y seleccione el archivo de mapa de altura TIF. Puede comprender las diferentes especificaciones de este nodo como el campo de altura del módulo de salida del archivo.
Finalmente, comprenda el nodo de salida de altura en la lista de salida y envíelo al campo de altura del último módulo en el cambio. sesión
Haga doble clic en el nodo Salida de altura y seleccione un nombre de archivo
Seleccione RAW16 como nombre de archivo y cambie la extensión del archivo .r16 anterior a .raw
¡Haga clic en Escribir en el disco duro!
Creación de un mapa Sputter
Los mapas Sputter dibujan texturas del terreno según la altura horizontal.
Así que tengo que separar la información de altura del terreno en diferentes canales para obtener los valores RGBA. Usaremos los módulos "Seleccionar pendiente" y "Seleccionar altura" de la lista de selectores.
Nuestro nodo se ve así:
El selector de pendiente le permite configurar los datos del terreno seleccionando solo datos a una altura determinada.
Obtendrás mejores resultados si los valores máximo y mínimo se superponen con otros selectores de pendiente.
Dado que el selector solo tiene una salida de campo de bits de altura, tenemos que usar la agrupación de canales en la lista de agrupaciones y luego conectar los campos de bits de altura a las entradas roja, verde y azul de la entrada de agrupación de canales.
Finalmente, conectamos el nodo de salida de mapa de bits en la lista de salida para generar el mapa de dispersión como una imagen PNG de 16 bits.
Crea un mapa estándar
Los mapas estándar son una excelente manera de agregar estructura a tu terreno. Para generar un mapa estándar, necesitamos agregar un nodo asignador estándar de la lista de transformación y luego conectarlo a la salida del mapa de bits.
Crear un mapa de colores
Finalmente, necesitamos crear un mapa de colores usando los nodos de colores en la lista de conversión.
Específicamente, generaremos el mapa de curvatura seleccionando el nodo de vértice en la lista de selección.
Para generar un archivo de imagen, necesitamos conectar los nodos de salida de altura y de salida de mapa de bits.
Usaremos Photoshop para fusionar el mapa de curvatura y el mapa de color. Sigue ajustando la transparencia y los modos de fusión hasta que estés satisfecho.
Si quieres aprender más sobre la creación de terrenos con Mudbox, hay tutoriales más detallados en CryEngine y UDK.
La segunda parte a continuación implica importar el mapa a CryEngine; cubriremos la parte de Unity en la próxima lección.
Una vez completado el procesamiento, obtendrá los archivos de datos de origen de las cuatro imágenes y el mapa de altura.
Importante: para utilizar los gradientes de terreno definitivos del mapa de colores, debes invertirlos uno tras otro en el eje Y.
Importa terreno y mapas a Unity
Abre Unity y agrega el mapa a tu proyecto.
Además, necesitarás añadir al menos cuatro texturas al terreno.
Puedes comprar el gradiente de terreno definitivo del mapa de colores ats en Unity Material Store por $10, lo vamos a necesitar y vale la pena el dinero.
Crea nuevo terreno a través de Objetos del juego ->Crear otro ->Terreno.
Ingrese a la lista de configuración del objeto de terreno recién creado, establezca la resolución del mapa de altura en 2049 y luego haga clic en el botón Importar fuente para importar el archivo fuente del terreno de altura.
Usar el gradiente del terreno superior del mapa de colores ats
Iniciar el gradiente del mapa de colores ats es un poco complicado, pero la documentación en el paquete es buena.
La mejor forma de crear un buen terreno es seguir los pasos del manual. Estos son los pasos generales para crear un degradado.
Agregue al menos cuatro texturas de terreno en la herramienta de sombreado del terreno
Agregue el script CustomTerrainScriptColorMapUltraU4.cs al terreno
Al agregar el script de mapa de color, configure el color del mapa y use el nuevo editor en el terreno para trabajar con mapas estándar
Agregue un mapa de puntadas y seleccione Aplicar mapa de puntadas
Para evitar errores al procesar el formato del mapa de puntadas, El formato de importación de archivos de imagen se puede cambiar en Unity
Cree un mapa estándar combinado agregando el mapa estándar de la textura del terreno a la ranura y luego exportando el mapa estándar combinado recién generado
Genera un color promedio para cada textura con una combinación perfecta
Crea un nuevo material para el terreno
Ahora deberías tener un terreno atractivo en Unity.
Si tiene algún problema al utilizar el gradiente de terreno ats Colormap UL TRA, consulte el manual de usuario incluido con el paquete. Es muy detallado y deberías poder resolver cualquier problema.
A continuación se muestra el terreno que acabamos de crear.