Las jugadoras sostienen la mitad del cielo. ¿Qué significa el creciente desarrollo de los juegos orientados a las mujeres? Pagina anterior
La industria del juego no presta suficiente atención a las jugadoras
Según el "Informe de la industria del juego de China de 2018", el número de jugadores en mi país es de 626 millones, de los cuales 290 millones son jugadoras. Como jugadores, también hemos sentido estos cambios en el juego. Hace unos años, las posibilidades de las jugadoras en el juego se consideraban tesoros raros, pero ahora hay cada vez más jugadoras y se ha vuelto muy común. sentimientos.
En términos de nivel de consumo, todavía existe una gran brecha entre el poder de consumo general de las jugadoras y los jugadores masculinos. El consumo total de las jugadoras es de aproximadamente 49 mil millones, lo que representa aproximadamente el 23% del consumo anual. Sin embargo, esto no quiere decir que el poder adquisitivo de las mujeres sea peor que el de los hombres, sino que la actitud del mercado hacia las jugadoras sigue siendo insuficiente, ya sea desde la perspectiva del producto o de la dirección de I + D, los desarrolladores aún. Carecen de experiencia en el desarrollo de productos para mujeres. La primera es la falta de experiencia en el desarrollo de productos para mujeres.
El nacimiento del primer juego orientado a mujeres, "Angelique",
Los juegos orientados a mujeres se remontan a la década de 1970, en ese momento, los operadores de juegos arcade más populares y populares. La temática y el público objetivo son principalmente diseño y deportes, pero Toru Iwatani, el productor de Namco en Japón, ha elegido un camino diferente: en su opinión, el público de los videojuegos no debería ser masculino y femenino. En su opinión, el público de los videojuegos no debería limitarse a los hombres jóvenes, sino que debería satisfacer las necesidades de las jugadoras mientras los crean. Por eso abandonó los populares deportes y juegos de disparos, se dedicó a investigar sobre los juegos de laberintos y desarrolló The. El famoso juego "Pac-Man" es popular en todo el mundo y ha atraído con éxito a un gran número de jugadoras para unirse y convertirse en jugadoras.
Después de que un gran número de mujeres se unieron al juego, algunos desarrolladores de juegos esperaban desarrollar un juego específicamente para mujeres. Este juego fue el juego de amor "Angelique" lanzado por EVA en SFC en 1994. Keiko Sekikawa ( The. esposa del fundador de EVA, Yoichi Sekikawa) es responsable del desarrollo del juego.
En la década de 1980, cuando era gloriosamente famosa, Keiko Sekikawa quería crear juegos para usuarias. Sin embargo, había muy pocas desarrolladoras en China en ese momento, por lo que su enfoque fue desarrollar "Romance of the". Three Kingdoms" y "Nobunaga". Durante el proceso de "Ambition", reclutamos a algunas desarrolladoras. Incluso si no pudimos reclutar programadoras con especialización en literatura, poco a poco las capacitamos a través de redactores publicitarios y, por lo tanto, formamos un equipo en la década de 1990.
¿Qué significa que el juego femenino prospere?
¿Qué significa para las mujeres prosperar en los videojuegos?