Introducción al hechizo de Dungeon Keeper 2
En la segunda generación, usar hechizos ya no cuesta oro, pero los puntos mágicos aumentarán con el tiempo, hasta que el límite superior sea 200.000. Cuanto más grande sea tu mazmorra, más magia tendrás. La velocidad también es más rápida, con un límite superior de 500/S. Además, debido a que las trampas que colocas y los diablillos que creas dependen de la magia para mantenerlos, seguirán consumiendo magia, provocando un aumento negativo en los puntos mágicos por unidad de tiempo. Por lo tanto, no debes colocar trampas al azar para obstaculizar. la rápida recuperación de la magia. En este juego, los hechizos también se dividen en niveles primarios y avanzados. Para el mismo hechizo, los niveles avanzados son mucho más poderosos que los hechizos primarios. Por lo tanto, es necesario pedirle al mago que investigue en la biblioteca lo antes posible para mejorar el nivel del hechizo.
Crear IMP: Como su nombre indica, significa crear diablillos. Cuantos más diablillos haya, mayor será el coste de puntos mágicos del hechizo.
Posesión: El hechizo más emocionante. Se adjunta a cualquier monstruo y se entra en batalla desde una perspectiva en primera persona. Es muy interesante y el poder del monstruo poseído aumenta considerablemente. El mayor uso del hechizo de posesión es desmantelar las trampas enemigas y encontrar un monstruo poderoso para poseer y llegar a la trampa para resolver el problema.
Mal de Ojo (Sightofevil0): Cuesta puntos mágicos: 5000. La función es la misma que en el juego anterior. Puede detectar la situación de la parte cubierta por la niebla negra. Es una buena herramienta para encontrar tesoros y oro. También puede usarse para detectar las trampas colocadas por el enemigo. No hay nada de malo en usarlo varias veces.
Temblor: También traducido como shock, cuesta 30.000 puntos mágicos. Es similar a la destrucción de muros de la primera generación, pero esta vez es mucho más poderosa y puede ser demolida por completo. Sin embargo, aunque esta magia es muy similar a la "técnica de la caída de piedras" del juego anterior, no puede causar daño al enemigo y solo puede usarse para derribar muros enemigos que dificulten nuestro ataque.
Crear oro: Coste de puntos mágicos: 15.000. Un hechizo que te salvará la vida, no tienes que preocuparte por quedarte sin dinero para pagar los salarios y el monstruo te dejará. Aunque no puede reemplazar la extracción de oro, aún puede resolver una necesidad urgente. Cabe señalar que cada 15.000 puntos mágicos utilizados para hacer oro en un nivel junior se pueden canjear por 1.000 de oro, y en un nivel avanzado, solo se pueden canjear por 2.000 de oro. No olvides usarlo con moderación cuando son felices.
Rayo (Thanderbolt): Coste mágico total: 6000. El hechizo de ataque más utilizado, el enemigo alcanzado por un rayo, no solo perderá mucha sangre, sino que, lo que es más importante, no podrá defenderse durante un período de tiempo. Aunque es solo uno o dos segundos, esto. Es suficiente para que nuestras tropas no puedan defenderse. Ganar ventaja en un campo de batalla donde la victoria o la derrota dependen de una delgada línea.
Curación: Coste mágico total: 5000. De hecho, el resultado de las batallas subterráneas depende en gran medida de si puedes hacer un buen uso de la magia curativa, y esto requiere un alto nivel de habilidad. Tienes que encontrar rápidamente monstruos con poca salud en el caos y tratarlos. Para mantener su ofensiva, en la batalla decisiva, quien persista hasta el final será el ganador.
Llamada a las armas: También traducido como hechizo de recolección, cuesta 10.000 puntos mágicos. Este hechizo no fue muy práctico en la primera generación, pero no sé por qué continuó en la segunda generación. Su función principal es convocar a todas las tropas al lugar de lanzamiento. Creado para batallas decisivas, pero demasiado lento, es mejor simplemente agarrarlo.
Rebellion (Tarn Coat): Coste de puntos mágicos: 20.000. Los hechizos que hacen que los soldados enemigos cambien de bando hacia ti durante un período de tiempo son muy útiles en una batalla feroz, si le pides a un héroe enemigo de alto nivel que "abandone la luz y se vuelva hacia la oscuridad", puede desempeñar un papel extremadamente crítico. Por supuesto, la cantidad de puntos mágicos consumidos por una magia tan importante también es asombrosa.
Hellfire (Inferno): Cuesta puntos mágicos: 50.000. El hechizo de ataque más poderoso, con un poder asombroso. Cuando se usa, una enorme columna de llamas se eleva desde el suelo y continúa ardiendo durante mucho tiempo, lo que es suficiente para dañar gravemente a cualquier enemigo cercano. el camino estrecho del enemigo.
Pollo: Gasta 10.000 puntos mágicos para convertir una unidad en un pollo durante un período de tiempo. Durante este tiempo, la unidad pierde cualquier capacidad de ataque, incluido el poder y las habilidades de ataque físico.