Guía del juego Metro 2033
Estrategia Oculta
Capítulo 0-HUNTER
Habla con el soldado en lo alto de las escaleras al lado de la puerta de hierro.
Habla con el soldado que está protegiendo una fila de civiles que esperan para salir de la estación de metro.
Habla con el guardia que deja pasar al protagonista y a su padrastro (Alexei) por la puerta del hospital, pero espera a que él se siente primero.
Habla con el médico que te está atendiendo o con la persona enferma y herida que yace junto a él (esa persona es médico, ¿verdad?)
Entrarás cuando HUNTER y Alexei estén Discutiendo la situación. Soul flash, desafortunadamente este es el efecto de los extraterrestres, no de NIKKIS.
Capítulo 1 - ExhibitionStation
La guitarra en la habitación del protagonista desencadena un punto moral.
Hay una sirena triangular en la calle. La ubicación está cerca de un padre y un hijo jugando para activar un punto moral.
En una concurrida calle dentro de una estación de metro, un hombre sentado en un banco de madera le declarará en voz alta al protagonista que necesita 2 balas estándar para comprar medicinas para su hijo enfermo. 2 viñetas en realidad no importan (pista: si puedes completar las condiciones fácilmente). Haga clic en USAR cuando negocie con el NPC y aparecerá la marca de dinero.
Escucha íntegramente la actuación del músico frente a la estación de metro, y el protagonista ganará un punto moral.
Hablar con ALEXEI una y otra vez puede sumar un punto moral.
Capítulo 2 - Estación de Riga
Hay unos mendigos en la pasarela del andén de esta estación. Darle una bala a cualquiera de ellos se considera una buena acción, sin dársela a todos.
Deja que el niño te guíe para encontrar a BOURBON, lo que te dará un logro: Sigue al mendigo. volviéndose así generoso.
Esa chica no es la condición para desencadenar el final oculto, pero puedes intentarlo por diversión.
Capítulo 2 - Puente
Puedes encontrar una caja de madera llena de juguetes en un carruaje en el puente. Si la encuentras, ganarás un punto moral.
Evitar la patrulla de HAMZA en el puente sigilosamente añade un punto moral.
Capítulo 2 - Estación del Mercado
Escritura NOVA5 - En una avenida concurrida entre donde espera BURBON y la transacción de municiones, habrá un mendigo y un niño contando cuentos, y el mendigo Habla y dale una bala como otra buena acción.
En la pequeña tienda del mercado, si te paras frente al dueño del bar, escucharás una voz inhumana y reducirás la velocidad.
BURBUN te espera cerca.
Capítulo 2 - Ciudad Muerta
En el primer edificio después de salir de BOURBON, atraviesa la jaula y sube a las escaleras del segundo piso. Después de ser atacado por la mente nuevamente, podrás optar por bajar el exterior del edificio y regresar suavemente por el pasillo. Allí habrá una pequeña entrada que conduce al ascensor averiado. Cuando entres, encontrarás un almacén. para niños con un factor moral.
Gana un punto moral quitándote temporalmente la máscara durante las alucinaciones en el patio de recreo.
Después de pasar el parque infantil, también pasarás por un pasaje en forma de Z que conduce al supermercado restante. Cuando entres al supermercado, gira a la derecha 90 grados y sigue la pared para entrar a un pequeño almacén donde hay. Son suministros y puntos morales.
Al salir del supermercado, gira a la izquierda y busca una pendiente (y un estante de madera) que baja por las aguas residuales. Sigue el estante de madera y encuentra el cuerpo de un Stalker al final del acantilado. .
Illusion no encontró todos los elementos de almacenamiento, pero antes del final del primer mapa de la ciudad muerta, Illusion puede encontrar un elemento de almacenamiento y una grabadora caminando hacia la derecha (no hacia la izquierda) y reproduciendo la grabación. Puede aumentar el número de elementos que sufren de elecciones morales.
Capítulo 3 - Seco
Después de despejar la base de los bandidos, antes de entrar por la puerta del lugar donde fue secuestrado BOURBON (la escena de la escolta de dos personas), revisa el lado izquierdo del caja de carga de madera de la estación de metro. El laberinto de cajas te llevará a un lugar donde un bandido está fumando una pipa de agua (generador de marihuana), mátalo (apenas se defiende cuando no estás usando armas sonoras) y saca el generador para conseguir un punto moral.
Capítulo 3 - Fantasmas
Escucha los gritos de los fantasmas y retírate mientras Khan ordena para ganar un punto moral.
Después de sobrevivir a toda la actividad paranormal, Khan mencionará que estaba con ellos cuando murieron, ganándose un punto moral.
Cuando sigas a Khan a lo largo del nivel, obtendrás un punto moral al saquear los cadáveres de la habitación antes de ser emboscado por los nosalise.
Capítulo 3 - Anomalía
Gana un punto moral siguiendo las instrucciones de Khan y no moviéndote cuando suceda algo inusual.
El segundo punto moral se obtendrá después de que la bola azul masacre a todos los mutantes a lo largo de la pista de la puerta de al lado.
Derrota a los nosalises en este nivel y después de que aparezca la última bola azul, examina el cuerpo junto a la piedra de bambú brillante para ganar puntos morales.
Capítulo 3 - Maldito
Sigue a Khan hasta una fortaleza con barricadas y escúchalo hablar todo sobre bombas, los Oscuros y todo para conseguir un punto moral. El monstruo no atacará hasta que Khan termine su historia. Si vas a buscar una bomba para volar la plataforma de la estación, el monstruo atacará.
Capítulo 3 - Armería
La ArmoryStation en el Capítulo 3 parece tener pocas oportunidades de elección moral y de trama, pero aún así es necesario mencionarla aquí porque es la única que vende sigilo. trajes, esta prenda hará que el sigilo sea bastante fácil en las líneas de batalla posteriores y en los niveles de Black Station.
Vale la pena señalar que puedes comprar ropa blindada junto al traje de sigilo. Ambas prendas son muy caras, pero solo puedes usar una de ellas.
Capítulo 4 - Primeras líneas
Al comienzo de este nivel, el protagonista puede regresar por el ferrocarril hasta el inicio del ferrocarril, donde puede recoger un par de noche Gafas de visión Si el protagonista toma las balas estándar junto a las gafas de visión nocturna, los puntos morales que afectarán el final son valiosos.
Escuchar a escondidas la conversación entre los 2 soldados al pie de las escaleras (debajo de las barandillas) añade un punto moral.
Ser testigo de la ejecución de un desertor del Ejército Rojo te otorgará un punto moral.
En el campamento del Ejército Rojo, entra al área médica, busca las escaleras y baja para encontrar una escopeta automática con bayoneta y obtendrás un punto moral cuando encuentres el cuerpo.
Cuando el protagonista irrumpe en el Nacionalsocialista en este nivel, puede salvar a tres prisioneros de guerra del Ejército Rojo en el campo nazi (el lugar por donde pasó el camión con ametralladoras nazis) y matar a todos los enemigos nazis. y hablar con los prisioneros que están en pie. Puedes esperar hasta este punto moral.
Si pasas este nivel sin matar a ningún enemigo comunista o nacionalsocialista, obtendrás un punto moral. Vale la pena señalar que el autor mató al enemigo nazi y obtuvo un final oculto, pero esto parece un poco confuso.
Capítulo 4 - Depósito
Después de que nosalises se llevaran a Pavel (el NPC que sacudió el auto), el protagonista estaba solo al final de este nivel. Había una salida de tubería. allí, lo que te lleva a girar a la derecha e investigar el cuerpo para obtener un punto de moralidad.
Aún es una pregunta si podrás obtener el segundo punto moral después de eliminar la trampa en el carruaje y registrarlo.
Adivina con seguridad: Varias acciones acumularán pequeños puntos morales.
Capítulo 4 - Defensa
Quitarle la cinta al oficial moribundo en la estación Hole cambiará el índice moral (aumentando los puntos morales, no reduciéndolos). Ten en cuenta que puedes hacerlo. Continúa el juego sin tomar la cinta. (El autor no es el autor original de esta guía. Solo se lo digo a aquellos que no entienden esta oración. Yo no la entendí bien, así que no me llevé la cinta. El autor es solo la persona quién escribió las palabras entre paréntesis en este párrafo)
Tan pronto como ingreses a la estación Hole, investiga el vagón a tu derecha para recibir un punto moral.
Capítulo 4 - Niño
Negarse a aceptar balas estándar después de entregar a Sasha a su madre reflejará el espíritu noble del protagonista.
Capítulo 4 - Puesto de avanzada
Usa el transmisor de radio en la parte superior del puesto de avanzada nazi para enviar la señal S.O.S. Utilice la escalera o grúa al costado del edificio o llegue a la cima para encontrar el transmisor.
Capítulo 4 - Estación Negra
Escuchar a escondidas la conversación entre los dos centinelas nazis del primer equipo te otorgará un punto moral (que se obtiene una vez finalizada la conversación).
Escuche a escondidas la conversación del segundo par de centinelas nazis (en el andén cerca de la entrada del metro)
Después de pasar el primer puesto de centinela, vaya a la derecha (no a la izquierda porque la derecha lado está más escondido) y escucha la conversación entre los 2 tontos.
Completa el nivel sin matar a ningún enemigo para ganar un punto moral.
Al final de este nivel, deja que los alienígenas alcancen al protagonista en la alucinación para conseguir un punto moral.
Capítulo 5
Hasta el momento no se ha encontrado ningún incidente que afecte a los puntos morales.
Capítulo 6 - Conduciendo a Esparta
Habla primero con Khan y luego con el Coronel para conseguir puntos morales
Capítulo 6 - Estrella Oscura
Ponte al día con los extraterrestres en la alucinación al comienzo del nivel y obtén un punto moral al no acudir a los humanos.
El final
En el epílogo al final del Capítulo 7, si se puede activar el final oculto, escucharás a Khan hablar. De lo contrario, simplemente esperas a que llegue el fin de la guerra.
Estrategia perfecta
Finalmente hemos alcanzado el logro más molesto del juego. Este juego contiene dos finales. El final normal es que Jon (Artyom) destruye con éxito la Estación del Jardín Botánico y a los Oscuros con misiles. El final perfecto, el final oculto, es que Artyom abandone su plan de destruir a los Oscuros. Muchas personas se han devanado los sesos buscando un final perfecto antes, porque las condiciones para lograr un final perfecto no son duras sino muy vagas, pero este no es el caso. Consulte a continuación para obtener más detalles. Y se descubrió que si llegas primero al final perfecto, puedes leer el punto de almacenamiento anterior y reproducir el final normal nuevamente; si llegas primero al final normal, desafortunadamente, no podrás leer los registros anteriores para llegar al final; Final perfecto. Tienes que volver a jugar. En pocas palabras, primero logre el final perfecto y luego lea el punto de almacenamiento para completar el final normal. Por eso, seguimos esta idea y hablamos primero de las condiciones para un final perfecto.
El autor logró el final perfecto en su primera pasada. Después de revisar la publicación de 2033, descubrí que las condiciones para lograr el final perfecto son en realidad muy simples:
Siempre que tú. obtenga al menos 5 (no diez) Determinar) puntos morales, y el número de factores desencadenantes para reducir los puntos morales es menos del doble.
(Consulta la guía detallada arriba para saber cómo obtener puntos morales)
De esta manera, cuando finalmente subas a la torre, si el contenido del diálogo al final cambia, significa éxito. El diálogo original de Él nos destruirá se convertirá en Él puede oírnos... y... puede entendernos. Luego mata a los Oscuros al final. Derribar la guía láser después de lo que dijo Khan es el final perfecto. Si no la derriban, es el final normal.
Tienes 20 segundos para elegir. Si el misil se lanza directamente y no quedan 20 segundos, significa fracaso.