Cómo utilizar hábilmente 3D MAX para crear efectos en interiores
Esta es la representación interior final, que luce exquisita, emotiva y elegante al mismo tiempo. Entonces, ¿cómo se le ocurrió esto al creador de esta imagen? A continuación, Silk Road Education compartirá contigo el proceso de producción específico del creador.
? Creo que deberíamos aprovechar al máximo el 3D para darle alma a nuestras obras. Trabajamos y el trabajo nos requiere. Al diseñar, necesitamos sentir el trabajo e intentar imaginar que el trabajo está justo frente a nosotros. Si puedes imaginar el edificio en tu mente, la escena será más realista. Por ejemplo, la forma de los muebles o las almohadas, la luz detrás de las cortinas, y luego trato de prestar más atención a los muebles y pensar en cómo crearé. Después de imaginar estas imágenes, necesitaba ampliarlas correctamente. En segundo lugar, quería una textura fuerte en las superficies de tapetes, alfombras, sillas, cortinas, relojes, etc. Finalmente, quería un efecto de iluminación realista. La casa que elegí para mi sala de estar tiene seis ventanas, por lo que quería usar la luz para crear diferentes experiencias visuales en estas diferentes partes. Otra cosa que quería hacer era crear una configuración de renderizado natural, clara y brillante. ? Esta es toda la actividad de pensamiento y trabajo de preparación que realiza el creador antes de comenzar a crear.
El siguiente paso es la creación práctica real. Según el propio creador, antes de dibujar el manuscrito, también midió la costura de los muebles con una cinta métrica y luego anotó el tamaño de la forma. ? Creo que podría ser más preciso. Incluso medí la distancia entre el interruptor de la luz y el suelo. Si miras la última foto, verás que medir realmente me ayudó mucho. Este trabajo me llevó una hora completa. ? Porque tener datos detallados como referencia hará que sea más fácil y preciso para los creadores captar la experiencia visual de las diferentes partes de la obra. Por supuesto, al ajustar la escala y el tamaño, es importante recordar ajustar todo lo que hay en la escena.
Cree un kit de un tamaño específico, luego seleccione algunas piezas similares a muebles de los dibujos de referencia originales existentes para agregarlas al kit, luego refine los bordes de los muebles con ranuras y características de suavizado de rejilla. También se agregaron a la escena esquinas de muebles y piezas de madera, y se utilizó un nuevo cuadrado para crear los brazos. Luego copie la silla y ajústela para hacer un sofá, y luego agregue algunos elementos al sofá para que se vea más suave.
El creador hizo una almohada para muebles a partir de tres polígonos. Con la tensión adicional de la tela de los muebles, los cuatro lados se juntaron simétricamente, arrastrando cada esquina hacia el centro de la almohada.
Luego crea una mesa pequeña, un espejo de mesa, un candelabro y una mesa de comedor grande, luego cortinas, papeleras, pañuelos, ventanas y todos los demás elementos circundantes.
Para crear una pequeña mesa, el creador utilizó una línea y dos arcos, que luego se reflejaban cuatro veces para crear un efecto de cristal. Y al comenzar con líneas para diseñar el borde y establecer un dibujo lineal, se puede determinar eficazmente el área y el volumen del borde.
Primero, el creador tomó una foto del asiento con una cámara de 12,1 MP, la importó a PS para crear una textura con un tamaño de 4001x5375 y utilizó el software UVW Unwrap para obtener una imagen UV. Utilizando tres almohadas y siete almohadas hechas de material UVW, los muebles tardaron aproximadamente un día. Elimina la textura fuera de los límites del objeto y guarda los UV.
El creador también sugiere que a la hora de añadir materiales a muebles integrados, lo mejor es utilizar mapas procedimentales en 3dmax, de modo que se puedan utilizar mapas sintéticos con diferentes combinaciones de colores. Cuando el creador agregó materiales a estos muebles, combinó dos mapas de ruido y mezcló diferentes colores para crear un mueble con colores similares, y luego usó mapas de relieve para transmitir la textura del cuero.
Si una obra aspira a la perfección, entonces hay que considerarlo todo. Por ejemplo, algunas cosas en realidad no emiten luz, pero reflejan la luz, pero el reflejo de algunas cosas es muy débil, y podemos ignorar estos reflejos si vemos el reflejo de algunos objetos con superficies irregulares, lo sabremos; Estos reflejos son desiguales. Para este reflejo podemos utilizar un reflejo brillante. El autor de este trabajo tiene en cuenta el reflejo de la luz del objeto y luego establece los parámetros del material para que el objeto parezca más natural. ? Coloqué una textura de madera en el canal reflectante para crear un color natural y cambié la paleta de colores, luego cambié el efecto de la textura (del 30% al 70%). Utilicé 81 materiales y 35 texturas en esta escena.
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Aquí, el creador omitió todas las fuentes de luz directa y Vraylight y utilizó siete lámparas fotométricas, seis luces reflejadas y una lámpara fluorescente, con una tasa de visualización de intensidad promedio establecida en 275 cd. El naranja se usa para equilibrar la luz, el azul se usa para crear un efecto fluorescente, al igual que la combinación de etiquetas de sombras y haces dentro de formas/áreas.
Inicialmente, el autor intentó usar diferentes índices de refracción para luz indirecta en el cuadro de diálogo de configuración de renderizado y probó reflejos primarios y secundarios. Luego representó la escena de cuatro maneras usando un material blanco. El primero es el rebote primario y el rebote secundario: fotones, pero no se obtiene el resultado deseado; el segundo, rebote secundario: fuerte, come un rebote, caché ligero, el resultado es mejor pero no muy ideal; tercero, rebote secundario: luminiscencia, uno; rebote: fotón, mejor 4. Dos rebotes: luminiscencia, un rebote: buffer óptico, obteniendo resultados ideales. Si se aumenta la intensidad de la luz, la pared se verá afectada, por lo que el autor renderiza toda la escena con una iluminación media y utiliza PS para establecer el brillo y el contraste. Los mismos parámetros de configuración se aplican también al renderizado del salón por la noche.
Este es el renderizado final, como vimos al principio del artículo, es realmente tridimensional;