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Reglas de juego de Daye Dagong

El orden de reparto de cartas: en el primer juego del juego, se voltea una carta brillante al azar. El jugador que recibe la carta brillante es el banquero. Después de eso, el primer jugador en el juego anterior. es el banquero. El banquero reparte las cartas primero. (Se puede jugar cualquier carta), el orden de reparto de las cartas es en sentido contrario a las agujas del reloj. Oferta: después de completar el primer juego, el sistema seleccionará aleatoriamente cualquier carta del crupier y la mostrará para la puja. Después de eso, la primera carta repartida por el crupier se utilizará como puja. Otro jugador con la misma carta que la oferta del crupier se convierte en el oponente del crupier. En este punto, los jugadores forman una situación de dos contra dos. Houpai: localmente llamado Dupai. Cuando un jugador cree que su mano es lo suficientemente buena para competir con los otros tres jugadores, puede optar por gritar la carta. Después de gritar la carta, el jugador que la grite formará una situación de uno contra tres. Después de gritar las cartas, el resultado del juego sólo estará determinado por la primera clasificación y ya no se basará en la puntuación. Si el jugador que grita hace un movimiento, el jugador que grita gana. Si cualquiera de los otros tres jugadores hace un movimiento, el jugador que grita pierde. Cada jugador tiene derecho a gritar cartas. Cuando el repartidor canta cartas, los demás jugadores aún pueden optar por gritar cartas. El orden de las cartas que gritan comienza con el crupier y las rondas se basan en el orden de las cartas. El jugador cuyo turno llega primero elige gritar cartas y los demás jugadores ya no pueden gritar cartas. Turnarse para jugar cartas: Cuando les toca a otros jugadores jugar cartas, las cartas que jueguen deben ser superiores a las del jugador anterior. Si la carta no es superior o no quiere jugar, pueden abstenerse. Si tres empresas seguidas se abstienen, el último jugador en jugar tendrá derecho a jugar cualquier carta en la siguiente ronda y podrá jugar cualquier tipo de carta sin ningún requisito. Mingji: el jugador que tiene la misma carta que la oferta del crupier es el oponente del crupier. Una vez que comienza el juego, juega esta carta para mostrar su relación con el oponente del crupier, que se llama Mingji. Recibir el viento: al buscar un amigo, cuando la última carta de un jugador es la más alta, si el oponente del crupier ya ha confirmado la relación, el oponente del primer equipo tomará la delantera si el oponente del crupier no lo ha confirmado; la relación aún, es decir, la próxima casa en el viaje se llevará el viento. Cuando la última carta del segundo jugador es la más alta, si el oponente del crupier ya ha determinado la relación, el segundo jugador se hará cargo; si el oponente del crupier no ha determinado la relación, el segundo jugador se hará cargo. . Clasificación: En el juego, el primer jugador que se queda sin cartas es el primer jugador, seguido por el segundo y el tercer jugador, y el último jugador restante es el último jugador. Una vez finalizado el juego, los puntos obtenidos por el jugador en el último juego pertenecen al jugador del primer juego y los puntos restantes de la mano pertenecen al tercer juego. Ganar o perder: Hay tres formas de calcular ganar o perder: medio arco (x1), suministro directo (x2), cinturón seco recto (x4) Reglas: 1. El Partido A tiene uno o dos, el Partido B tiene tres o cuatro El Partido B no ha sumado ningún punto, recta de cinturón seco (x4). El partido B obtuvo puntos, arco recto (x2) 2. El partido A ocupó el primer y tercer lugar, el partido B ocupó el segundo y el cuarto lugar. El segundo partido B no obtuvo puntos, arco recto (x2), el segundo partido B obtuvo puntos, medio arco (. x1) 3, el primero y el cuarto del Partido A, el segundo y el tercero del Partido B, el Partido A *** obtiene más de 100 puntos (incluidos 100), el Partido A gana, medio arco (x1), el Partido A no obtiene suficientes 100 puntos, Gana el partido B, medio arco (x1) ) Si uno de los partidos consigue 200 puntos, también se considera arco recto (x2). 4. Las puntuaciones no se calculan para tarjetas individuales. Cinta seca recta (x4) Finaliza el juego: Al buscar amigos, el juego finaliza cuando solo el último juego tiene cartas. También finaliza cuando el primer y segundo juego son oponentes. Solo en el segundo juego se anotaron más de 105 puntos (incluidos 105 puntos), y el otro equipo anotó puntos para terminar el juego. El primer juego y el oponente *** anotaron más de 100 puntos (incluidos 100 puntos). El oponente pasó al segundo juego y se tomó el tiempo para finalizar el juego. En el caso de las cartas de gritar, el juego finaliza cuando algún jugador se queda sin cartas.