Red de conocimiento informático - Material del sitio web - Cómo cambiar equipo anormal en Diablo

Cómo cambiar equipo anormal en Diablo

Diablo 2: Lord of Destruction Guía de modificación de equipos

Diablo 2: Lord of Destruction

08

Usa FPE2000 u otros modificadores similares, busca la durabilidad del equipo (nota : seleccione 32 en tipo de datos (bits)). El formato es el siguiente: la durabilidad máxima del equipo, 72, y la durabilidad actual del equipo. Generalmente se encontrarán varias direcciones, pero sólo una es real. Primero puede modificar la durabilidad del equipo para encontrar la dirección real. (Use el equipo en su cuerpo, modifique la durabilidad, luego coloque el equipo en el inventario por un período de tiempo y luego úselo en su cuerpo. Si la durabilidad se modifica con éxito, su dirección modificada será verdadera; si cambia volverá a su estado original, será Falso, intente con otra dirección kerling Nota: La durabilidad máxima del equipo y la durabilidad actual del equipo se cambian a 00, y los artículos nunca se desgastarán). Las dos o tres líneas encima de la dirección de durabilidad son los códigos de equipo. Si el código tiene este aspecto: a2 3d ac 04 00 00 0?, entonces a2 3d ac 04 es el código del equipo. Luego crea una nueva tarea y busca a2h,3dh,ach,04h (nota: el tipo de datos (bit) se selecciona en 8), encontrarás varias direcciones, pero solo una es real. El formato es el siguiente: a2 3d ac 04 00 00 00 03.... El formato es el siguiente: a2 3d ac 04 00 00 00 03, lo cual puede ser cierto. Pruébelo usted mismo. Nota: 03 es el número de elementos en los atributos compuestos del equipo (01--0f). A esto le sigue el código y el valor del atributo compuesto. Si cambia 03 a 05, puede agregar 2 propiedades compuestas usted mismo. Si no cambia 03 a 05, las 2 propiedades compuestas recién agregadas no se mostrarán.

Por ejemplo, si el atributo original está equipado, el código en la memoria se ve así:

a2 3d ac 04 00 00 00 03...... .11 00 00 00 ff 00 00 00 12 00 00 00 ff

03 00 00 00 5f 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0 0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00….

Consulte la tabla de explicación del código de atributo a continuación, puede ver que el daño mejorado de este equipo es +ff y la resistencia es +5f.

Modificar de la siguiente manera:

A2 3D AC 04 00 00 00 09...

Luego podrás ver que se han agregado dos nuevos atributos. Agilidad +5f, Energía +5f.

(kerling Nota: Como se puede ver en lo anterior, agregar un atributo mágico requiere 8 bytes. Los 8 bytes se dividen en dos partes, los primeros 4 bytes son el código del atributo mágico y los últimos 4 palabras La sección es una combinación de todos los valores y códigos de los atributos mágicos. El formato es XX 00 00 00 | XX 00 00 00. Porque el valor del atributo mágico excederá el límite superior de FF. , decimal) de un byte, el valor del atributo mágico debe corregirse para la bonificación. Dado que el valor del atributo mágico excede el límite superior de un byte FF (es decir, 255 en decimal), debe redondearse al. El siguiente byte, no el byte anterior, no puede aparecer el mismo código de atributo en un equipo, por ejemplo, no puede agregar fuerza dos veces y los valores de los dos tiempos no se sumarán. para ir más allá de 16 atributos, existe aquí. Este tipo de equipo se llama equipo trascendente. Cuando un equipo tiene más de 15 códigos de atributos, sus códigos de atributos exceden los 16.

El byte que determina el número de códigos de atributo permanece 0f y aparecen cuatro bytes después del último segmento de código de atributo, que representan la dirección absoluta en la memoria. Ejemplo:

4f 00 00 00 00 c8 00 00 00 00 | 00 30 9c 03 XX XX XX XX XX XX

Se supone que los primeros 8 bytes del segmento son los últimos atributo El segmento de código es el código de atributo número 15 del dispositivo. Los siguientes cuatro bytes representan un número hexadecimal, es decir, 03 9c 30 00, que es la dirección absoluta del dispositivo, ingréselo en el campo de dirección fpe e ingrese. Encontraremos el código de atributo para su parte trascendental. Los bytes representados por 03 9c 30 00 son el número de códigos de atributo (01-0f) en la parte trascendental. Por ejemplo:

05 00 00 00 | 53 00 00 00 01 00 00 00 00 | 54 00 00 00 00

01 00 00 00 ....... ..

El primer byte de arriba es el byte al que apunta la dirección absoluta y representa los siguientes 5 segmentos de código de atributo. El cuarto byte es el segmento de código de atributo. También es un segmento de 8 bytes. No podemos decidir cómo crear un dispositivo trascendental basándonos en el valor de la dirección absoluta. Sólo nosotros podemos encontrar un dispositivo trascendental y modificarlo a nuestra propia voluntad. Uno de los métodos a los que me refiero aquí es utilizar el modificador jam pull dark. Aunque ya puede modificar registros y lograr algunas de las modificaciones descritas en este artículo, no es perfecto, por ejemplo, las habilidades de modificación son propensas a errores. dañará los registros. Pero a través de él, usar algunos de sus atributos no saldrá mal, como agregar atributos que no tienen nada que ver con habilidades. Con 16 más, podemos crear una pieza de equipo trascendente).

Los siguientes valores iguales a max son todos decimales

00 potencia +? max=95

01 energía+? max=95

02 ¿Agilidad+? max=95

03 potencia+? max=95

07 más vida+? max=223 (nota de kerling: Formato 07 00 00 00 | 00 XX 00 00 valor del atributo un byte atrás)

09 Agregar maná +? max=223 (nota de kerling: formato 09 00 00 00 | 00 XX 00 00 el valor del atributo retrocede un byte)

0B agrega fuerza física +? Valor máximo = 223 (nota de Kerling: el formato es 0B 00 00 00 | 00 XX 00 00 el valor del atributo retrocede un byte)

p>

1? %max=511% de mejora de defensa

11+? %max=511%daño máximo

12+? % valor máximo = 511% valor mínimo de daño (nota de kerling: 11 y 12 deben usarse al mismo tiempo, y los valores son iguales para formar +?% de daño mejorado)

13 + ?max=1023 precisión

14 +? Aumenta la posibilidad de equipo (kerling Nota: normalmente el valor no se muestra. Si es un escudo, el valor aumentará, pero el valor máximo es 30)

15 +? Daño mínimo Valor máximo = 63

16 +? Daño máximo=127 (Nota: 15 y 16 generalmente se usan juntos para formar +? -? daño)

1B +% de recuperación máxima de maná=255% (gramo de relleno Lin)

1C +% de recuperación de resistencia máxima=255% (relleno de Kerling)

1F +? 1023 (parche kerling)

20 +?Misil de defensa máximo=255

21 +?Defensa cuerpo a cuerpo max=255

22 +?Reducción de daño max=63

23 + ?Reducción de daño de hechizos max=63

24 +?Porcentaje de reducción de daño max=255% (Nota de Klin: 100% es suficiente)

25 Antimagia +?% max= 255%

26 +?% Resistencia mágica máxima (es decir, límite superior) max=31%

27 Resistencia al fuego +?% max=255%

28 +?% de resistencia máxima al fuego max=31% (nota de Kerling: la suma real es 95%, originalmente 75%)

29 resistencia a los rayos +?% max=255%

2A +?% Resistencia máxima a los rayos max=31%

2B Resistencia al frío +?% max=255%

2C +?% Resistencia máxima a la congelación max =31%

Resistencia al veneno 2D +?max=255%

2E +?% resistencia máxima al venenomax=31%

30 +?daño de fuego mínimo máximo =255

31 +?Daño máximo por fuego max=255

32 +?Daño mínimo por rayo=63

33 +?Daño máximo por rayo= 511

36 +?Daño por congelación mínimo=63

37 +?Daño por congelación max max=255

38 +?Duración de congelación (este es un parámetro oculto, max= 255, suplemento Kline)

39 +?Valor mínimo del daño por veneno

3A +?Valor máximo del daño por veneno

3B +?Duración del juicio (nota de Kerling : Con respecto a los tres atributos de los ataques de veneno, deben usarse juntos. No puedo entender su relación específica. La combinación máxima es 39 y 3A toma el máximo = 511, 3B toma el máximo = 255 y el efecto es. 509 veneno dura 10 segundos)

3C +?% HP robado al golpear Max HP=127%

3E +?% Mana robado al golpear.

max=127%

4A Suministro de vida +? max=21 (nota de Kerling: también conocido como tasa de recuperación automática de salud)

4B ¿Aumentar el límite de durabilidad +?% max=107%

4C Aumentar el límite superior de salud +?% max=53%

4D Aumentar el límite superior de maná +?% max=53%

4E ¿Daño de ataque +? Max=127%

4F +? ¿La probabilidad de obtener monedas de oro adicionales de los monstruos es max=235%

50 +? por max=107%

51 Knockback (formato 51 00 00 00 | 01 00 00 00)

52 Duración por segundo (nota de Kerling: no sé cuánto Es decir, nunca he recogido equipo con este atributo, pero su valor máximo = 491)

53 +?Nivel de habilidad de Amazon max=7

54 +?Nivel de habilidad de Paladín max=. 7

55 +? Nivel de habilidad de Nigromante max=7

56 + Nivel de habilidad de Mago max=7

57 + Nivel de habilidad de Bárbaro max=7

59 + ?Rango de iluminación máx=11

Reducción requerida de 5B (kerling Nota: El número ingresado debe ser un número negativo en la memoria, para -Y% debe ser 5B 00 00 00 | XX FF FF FF, donde XX es igual a diez Hexadecimal (256-Y), Y max=100)

5C +?% aumenta la velocidad máxima de ataque del arma = 43%

5D, 5E +?% aumenta la velocidad de ataque con arma max=107%

5F +? % Correr/caminar a alta velocidad max=43%

60, 61 + % High-? velocidad corriendo/caminando max=107%

62 + % Reataque rápido max=43%

63, 64 + % Reataque rápido max=107%

65 +?% Tasa de bloqueo más rápida max=43%

66, 67 +?% Tasa de bloqueo más rápida max=107%

68 + % Velocidad de lanzamiento más rápida max=43%

69, 6A +?% Velocidad de lanzamiento más rápida max=107%

6B, 6C, 6D +?Agrega varias habilidades de objetivo único (kerling Nota: Aquí kerling necesita Para repetir lo mencionado anteriormente. Un concepto que encontré es que el mismo código de atributo no puede aparecer dos veces en un equipo. Aunque 6B, 6C y 6D tienen los mismos atributos, pertenecen a códigos diferentes, por lo que puedes usar estos tres atributos. códigos al mismo tiempo para brindarle la mayor cantidad de equipo. Al mismo tiempo, se agregan tres atributos de habilidad individuales, el formato es 6B 00 00 00 | XX YY 00 00, XX representa el código de habilidad, YY es generalmente un número par. y su valor dividido por 2 es el punto de bonificación de habilidad. Cuando el límite superior del código XX excede el límite superior de FF, el valor de YY aumenta en 1 hacia atrás, por ejemplo, 6C 00 00 00 | La habilidad de mago tiene 2 puntos de GLACIAL SPIKE, 37 es el código hexadecimal de la habilidad y 37 es el código hexadecimal de la habilidad.

Por ejemplo, 6D 00 00 00 | 18 07 00 00 agrega 3 puntos de habilidad de asesino PHOENIX STRIKE. 18 01 es el código hexadecimal de la habilidad. Consulte el Apéndice 1 para obtener el código de habilidad único detallado. , suma 1. 63, por lo que una habilidad puede sumar 31 puntos)

El efecto continuo del veneno 6E se reduce en +?% max=100%

Daño 6F +? Max=107 (nota de Kerling: el segundo atributo inútil)

¿70 golpes que hacen que los monstruos escapen+? % max=255 (kerling: un valor de 255 significa 100% de acierto y escape)

71 impactos ciegan al objetivo (formato 71 00 00 00 | 01 00 00 00)

72 ¿El daño recibido por la salud se transferirá a maná +? % max=63%

73 Ignorar la defensa del objetivo (formato 73 00 00 00 | 01 00 00 00)

74 Defensa del objetivo +?% Valor máximo=127% (nota de Kerling : Otro atributo que no se entiende)

75 Prevenir la curación de monstruos (Formato: 75 00 00 00 01 00 00 00 00)

76 Reducir a la mitad el tiempo de congelación (Formato: 76 00 00 00 01 00 00 00 00)

77 +?% Recompensa de precisión de ataque adicional max=491%

78 -?Reduce el poder de defensa del monstruo por cada ataque (kerling Nota: ingresa el número en la memoria debe ser un número negativo para -Y, el formato es 78 00 00 00 | xx ff ff ff xx. El equivalente hexadecimal es (256-Y), el valor máximo de Y = 128)

79 +?% Daño máximo a demonios=491 (expresado como valor máximo +591%)

7A +?Daño máximo a muertos vivientes=491 (expresado como valor máximo +591%)

7B +?Precisión máxima contra demonios=895

7C +?Precisión máxima contra muertos vivientes=895

7D Throwable (Formato 7D 00 00 00 | 01 00 00 00)

7E+? Habilidad de fuego máx=15 (correspondiente a las habilidades de fuego de todas las profesiones)

7F +?ALL SKILL max=7 (Este código no funciona. Si quieres cambiar +TODAS LAS HABILIDADES, debes reescribir el bonificación para cada profesión código de habilidad ****7 y agregue la misma cantidad de puntos de habilidad)

80 +?

80 +? El atacante recibe daño eléctrico max=31

86 Congela al objetivo (formato 86 00 00 00 | FF FF 00 00 00)

87 +?% de probabilidad de abrir la herida (max =127 %)

88 +?% de probabilidad de asestar un golpe aplastante (max=127%)

89 +?Daño de patada (max=127) (no válido contra ataques de patada asesina )

8A +? Gana maná por cada enemigo asesinado (max=127)

8B +? ¿Gana automáticamente salud por cada demonio asesinado (max=127) )

8D +?% ataque crítico (max=127%)

8E +?% absorción de fuego (max=127%)

8F +?absorción de fuego (max=127)

90 +?% Absorción de rayos (máx.=127%)

91 +?% Absorción de rayos (máx.=127)

92 +?% Absorción de magia ( max=127%)

93 +?Absorción mágica (max=127)

94 +?% Absorción de frío (max=127%)

95 + ?Absorción de frío (max=127)

96 +?% Objetivo lento (max=127%)

97 Objetivo de bendición (Formato 97 00 00 00

00 | 01 00 00 00)

98 desdeñoso (formato 98 00 00 00 00 | 01 00 00 00) (kerling: no entiendo el efecto de los dos anteriores)

99 No se puede congelar (formato 99 00 00 00 | 01 00 00 00) 00 | 01 00 00 00)

9A +?% Reducir el consumo de energía (max=107%)

9B +?% de probabilidad de resucitar al objetivo (max=127%) (nota de kerling: inútil)

(nota de kerling: las propiedades de los siguientes tres tipos de arcos se reflejarán en cualquier equipo que equipes)

9C Ataque Perforante (Formato 9C 00 00 00 | 01 00 00 00)

9D Dispara Flecha Mágica (Formato 9D 00 00 00 | 01 00 00 00)

9E Flecha O la ráfaga de fuego disparada por la ballesta (formato 9E 00 00 00 | 01 00 00 00)

B3 +?Druida habilidad máxima=7

B4 +?Assassin habilidad máxima =7

B5: los atributos BB son los mismos que 6B, 6C y 6D

El siguiente código es el foco de este artículo y Kerling ha descifrado todas las combinaciones de códigos.

BC, BD y BE aumentan todos los puntos de habilidad de uno de los tres árboles de habilidades de una determinada ocupación. Para facilitar el cálculo, Kerling expresó los códigos de habilidades del árbol de habilidades en el Apéndice 2 como decimales. Cálculo de valores de atributos La fórmula es Z=X+Y*32, X es el valor decimal del código de habilidad e Y es el número de puntos de habilidad agregados a la habilidad (max=31, min=1). ). Esta fórmula es una fórmula decimal, por lo que el resultado Z ingresado en la memoria debe restaurarse a hexadecimal.

Ejemplo: si queremos sumar 24 puntos de todas las habilidades de magia de hielo del mago, busque el valor del código de la habilidad de magia de hielo del mago del Apéndice 2 como 5, sustitúyalo en la fórmula, es decir, X= 24, Y=5, Luego Z=184, que se convierte a hexadecimal, es decir, B8 El formato ingresado en la memoria es BC 00 00 00 | B8 00 00 00

C3, C4 y. C5 representa ataques físicos Independientemente de si el objetivo es golpeado o no, siempre que golpee al objetivo, estará en ataque físico. C3, C4 y C5 significan que en un ataque físico, sin importar si el objetivo es golpeado o no, siempre que haya una acción de ataque, se liberará un cierto nivel de magia con una cierta probabilidad. C8 significa que en un ataque físico, el objetivo será golpeado con una cierta probabilidad. Un cierto nivel de magia, C9, CA, CB indica que cuando eres golpeado por un ataque físico, también significa que debes ser golpeado por el. próximo ataque, y luego liberarás un cierto nivel de magia con una cierta probabilidad de defenderte. De lo anterior, parece que el primer atributo es más fuerte que el segundo atributo, porque el segundo atributo requiere la tasa de éxito del ataque, pero esta es una excepción para el asesino, el asesino tiene un ataque de patada en la pierna, cuando lanza un Ataque de patada en la pierna, el segundo atributo se puede establecer y activar. El primero no se puede activar por muy fuerte que se le dé una patada. Así que tienes que pensar tú mismo en la elección buena o mala. Con el primer atributo y el segundo atributo**** seis contraseñas, puedes activar seis magias en una pieza de equipo al mismo tiempo.

El formato de los 9 códigos anteriores es: C3 00 00 00 | XX YY ZZ 00

El segmento de código C3 puede ser cualquiera de los 9 códigos presentados anteriormente, XX es Para el código de habilidad, consulte el Apéndice 1. Si XX excede el límite superior de FF hexadecimal, avanzará hacia atrás y el valor de YY aumentará en 1. YY ZZ determina la probabilidad y el nivel de liberación de magia

Ejemplo: C9 00 00 00 | 2C 28 19 00

Indica que al ser atacado, hay un 100% de probabilidad de liberar Frost Nova de nivel 20.

2C es el código de esta habilidad. 28 19 representa el número hexadecimal 19 28. Según el principio de redondeo, se convierte en un número binario de la siguiente manera:

0 0 0 1 | 1 | 0 0 1 0 1 0 | 1 0 0 0 <

La división es la siguiente:

0 0 0 0 | 1 0 0 0 | 0 0 0

El número binario 1100100, que es el número decimal 100, representa la probabilidad del 100%, y 10100, que es el número decimal 20, representa el nivel 20 de magia. potencia. Los primeros tres ceros deben sumarse para formar un número binario complementario de 16 bits. A través de este análisis podemos saber que la probabilidad máxima = 127%, pero de nada sirve exceder el 100% es suficiente. El nivel más alto de magia max=31. El código binario para la magia que queremos lanzar con 100% de probabilidad en el nivel 31 es:

0 0 0 | p> Convertir a número hexadecimal:

19 3E

Ponlo en la memoria como 3E 19, que es el segmento YY ZZ en el segmento de código anterior.

Instrucciones para usar el código: Existen restricciones sobre la magia que se puede usar. En general, no hay problema con la magia de ataque de la bruja, que se puede ver en otros equipos no modificados. En cuanto a algunas habilidades pasivas (incluidas algunas de las habilidades de la Bruja), más un cierto límite superior, la Luz Sagrada del Ranger no se puede usar. En cuanto a qué magia se puede y no se puede usar, Klin no las ha probado una por una. Aquí encontrarás algunas magias divertidas y fáciles de usar, como el dragón de fuego de tres cabezas de la bruja 3E, la ventisca 3B, la cadena de relámpagos 35, el bólido 38, la aguja de hielo en espiral 40 y varios tipos de NOVA.

CC, CB, CD significa que se puede usar una cierta cantidad de veces y un cierto nivel de magia. El formato específico es CC 00 00 00 | XX YY ZZ WW

CC puede ser cualquiera de los tres códigos anteriores, XX es el código de habilidad, consulte el Apéndice 1, si XX excede el FF hexadecimal, el límite superior es redondeado hacia atrás, entonces el valor YY se incrementa en 1. El segmento YY ZZ WW representa el límite superior de la cantidad de veces que se puede usar la magia, la cantidad de veces que se puede usar la magia y el nivel de magia.

Ejemplo:

CB 00 00 00 | 40 28 32 32 32

Indica que la aguja de hielo en espiral de nivel 20 se puede soltar 200 veces (FROST ORB) 40 es una habilidad El código, 28 32 32 32, según el principio inverso, representa el número hexadecimal 32 32 28, que se convierte a binario:

0 0 1 1 0 0 Hay dos párrafos | aquí. El número binario 10100 es el número decimal 20, que representa el nivel 20 de magia. Los dos primeros 0 son bits de relleno y el último 0 es el redondeo del código de habilidad. A través de este análisis, podemos saber que el límite superior del número de lanzamientos y los tiempos restantes son max=255, y el nivel más alto de magia es max=31. Si es necesario liberar magia de nivel 31 255 veces, entonces es. el código binario es:

0 0 | 1 1 1 1 1 1 1 | 1 1 1 1 1 | 1 1 1 1 1

El número convertido a hexadecimal es:

3F FF FE

Póngalo en la memoria como FE FF 3F, que es el segmento YY ZZ WW en el segmento de código anterior.

Uso del código Nota: Al igual que con los códigos "Ataque para liberar magia" y "Ataque para liberar magia" introducidos anteriormente, la cantidad de magia que se puede usar es limitada. La magia ofensiva de la bruja también es segura de usar, al igual que la magia defensiva de la bruja, como varios escudos de hielo. Los problemas surgen cuando alguien que no pertenece a esa profesión usa algo de magia, lo que hace que el juego no pueda continuar. Por ejemplo, la Valquiria solo puede ser convocada por AMAZON, el Mago de las Sombras solo puede ser convocado por el Asesino, y algunas habilidades de invocación de la Bruja y el Druida no tienen restricciones cuando las profesiones que no son de invocación convocan al Elfo de Fuego de la Bruja y al Lobo del Druida. , no hay límite en el número que se puede convocar.

Algunas habilidades pasivas no se pueden usar. Quizás la transformación de lobo y la transformación de oso no puedan ser utilizadas por otras profesiones que no sean los druidas. La excepción es la Luz del Guardabosques, que no tiene límite en la cantidad de veces que puede usarse. Puede activarse colocando una habilidad de Luz del Guardabosques específica en el cuadro de habilidades de la derecha.

(kerling Nota: Los siguientes atributos mágicos están determinados por el nivel del personaje. El valor del atributo de los siguientes cuatro bytes representa un número base. Cuanto mayor sea el número base, mayor será el valor de la habilidad del mismo nivel (El máximo de todos los números base = 63. )

D6 +?Defensa (determinada por el nivel del personaje)

D7 +?Porcentaje de mejora de defensa (determinado por el nivel del personaje)

D8 +?Fuerza física (determinada por el nivel del personaje) Determinada por el nivel del personaje) (Formato D8 00 00 00 | 00 XX 00 00 00) (Nota: no se puede usar para armas)

D9 +? (determinado por el nivel del personaje) (Formato D9 00 00 00 | 00 XX 00 00 00) (Nota: no se puede usar para armas)

DA +?

DB+?Aumenta el porcentaje del límite de daño (depende del nivel del personaje)

DC+?Fuerza (determinada por el nivel del personaje)

DD+? Destreza (basada en el nivel del personaje)

DE +?Energía (determinada por el nivel del personaje) Nivel determinado)

DF +?Fuerza (determinada por el nivel del personaje)

E0 +?Precisión (determinada por el nivel del personaje)

E1 +?Porcentaje de bonificación de precisión de ataque adicional (determinado por el nivel del personaje)

E2 +?Daño máximo por frío (determinado por el nivel del personaje) )

E3 +?Límite de daño por fuego (determinado por el nivel del personaje)

p>

E4 +?Daño máximo por rayo (determinado por el nivel del personaje)

E5 +?Daño máximo por veneno (determinado por el nivel del personaje)

E6 Resistencia al frío +? % (determinado por el nivel del personaje)

E7 Resistencia al fuego +?% (determinado por el personaje) nivel)

E8 Resistencia al rayo +?% (determinado por el nivel del personaje)

E9 Resistencia al veneno +?% (determinado por el nivel del personaje)

EA + ?Absorción de frío (determinada por el nivel del personaje)

EB +?Absorción de fuego (determinada por el nivel del personaje)

EC +?Absorber daño del rayo (determinado por el nivel del personaje)

EE +?Daño recibido por el atacante (determinado por el nivel del personaje)

EF, F0 +?% Obtén monedas de oro adicionales de los monstruos (determinado por el nivel del personaje)

F1 + ?% Bonificación física de recuperación (determinada por el nivel del personaje)

F2 +?% Límite de energía (determinada por el nivel del personaje)

F3 +?Porcentaje de daño contra demonios (determinado por el nivel del personaje)

¿F4+? Porcentaje de daño contra muertos vivientes (determinado por el nivel del personaje)

¿F5+? contra muertos vivientes (determinado por el nivel del personaje)

F7 +?% Probabilidad de laceración (determinado por el nivel del personaje)

F8 +? Posibilidad de asestar un golpe aplastante (determinado por el nivel del personaje)

F9 +?Daño de patada (determinado por el nivel del personaje)

FA +?% de ataque crítico (determinado por el nivel del personaje)

FC restaura la durabilidad máxima del equipo =19

FD La cantidad que se puede restaurar (usada para Equipo de lanzamiento, el formato es FD 00 00 00 00 | 01 00 00 00)

FE aumenta el espacio (un atributo I Lo veo a menudo, pero no sé para qué sirve)

Posdata: Kerling está reproduciendo la versión en inglés v1.08, por lo que algunas pueden entrar en conflicto con la versión china. Los valores a los que es igual el valor máximo anterior son todos decimales. Algunos de los límites superiores de la versión china son más altos que los de la versión en inglés, lo que da como resultado que algunos registros no sean intercambiables aunque sean la misma versión. Por lo tanto, es mejor utilizar las limitaciones máximas de este artículo como guía al revisarlo.

Al buscar una dirección de memoria, el arma que estás usando es la mejor para encontrar, porque la durabilidad cambiará otros elementos, excepto el arco, porque no tiene durabilidad, es uno de los ERRORES y nunca se puede cambiar. De hecho, comprenderá el significado de algunos códigos. Después de encontrar el código del arma, encima o debajo del segmento del código del arma están los códigos de otros elementos. Y el código se obtiene descompilando las propiedades del elemento, para que sea más fácil de encontrar. La sección de código de atributo de un elemento se dividirá en dos secciones: verdadero y falso. La sección verdadero y la sección falsa son casi idénticas. La sección verdadero está en la parte superior y la sección falsa está en la parte inferior. la sección verdadera puede cambiar los atributos del artículo. Entonces, cuando encuentre un fragmento similar, si los cambios no funcionan, busque el fragmento real. Después de estar seguro de encontrar la dirección correcta, cuando el objeto esté equipado en su cuerpo, los cambios que realice en la memoria tendrán efecto siempre que lo recoja y lo deje con el mouse. tu cuerpo, como elementos en cajas y mochilas, puedes recogerlos con el mouse, no verás los cambios, debes tirarlo al suelo y el valor que modificaste se reflejará cuando lo recojas. El texto original tenía 3 páginas, pero Colin escribió mucho a la vez, jaja. Pero ahora es el más completo.