Juegos de actividades al aire libre para estudiantes universitarios
El aire fresco del otoño es el más adecuado para los deportes al aire libre. No solo puede hacer ejercicio sino también prevenir resfriados. Aquí compartiré contigo algunos juegos adecuados para actividades al aire libre.
1. Siete Dragones Luchando por la Perla (Música de Fondo "Rabbit Dance")
Cada grupo envía 5 personas a participar en este juego, organiza a las 5 personas en números del 1 al 5 y recuerda tu propio número. Los concursantes forman un gran círculo y bailan en círculos con la danza del conejo. Se colocan cinco bolas en el medio de la primera ronda, tres bolas en la mitad de la segunda ronda y una bola en la tercera ronda. Ejemplo: cuando el anfitrión llama Cuando el número es el número 5, la música se detiene y los miembros de cada grupo con el número 5 compiten rápidamente por la pelota de ping pong en el círculo. El equipo que no agarre la pelota de ping pong. ser eliminado. (El ganador nacerá mediante promoción, 5 avanzará a 3, 3 avanzará a 1).
Criterios de juicio:
1. Los 5 departamentos que agarraron el balón en el primer juego avanzarán, y los 5 departamentos que no agarraron el balón serán eliminados y sancionados.
2. Los tres departamentos que agarraron el balón en el segundo juego serán promovidos, y los dos departamentos que no agarraron el balón serán eliminados y sancionados.
3. Los dos departamentos que agarraron el balón en el tercer juego avanzarán, y el departamento que no agarró el balón será eliminado y será sancionado.
Requisitos de castigo:
Todos los departamentos eliminados seleccionan un representante para participar en el juego "Partido de Blancos y Negros". Si hay menos personas en un lado, el lado con el número menor. Saldrá, hasta que solo queden 2 representantes, luego se jugará "Piedra, Tijera, Papel". El departamento perdedor será castigado con la realización de un espectáculo.
2. Soplar globos
El número de participantes es de 5 en cada grupo. Cada persona tiene que soplar 2 bolas, en total 10 bolas. Después de soplarlas, átalas con cuerdas. Dejando de lado, gana el primero que termine de soplar. (El tiempo es de 90 segundos según los accesorios fijos)
Criterios de juicio:
1. El tamaño del globo inflado debe cumplir con el estándar de medición de los accesorios fijos. se contarán los puntos;
2. Los globos inflados deben estar atados firmemente con cuerdas. Si hay fuga de aire, no se contarán puntos
3. El tiempo se controla; 90 segundos si todos los equipos no terminan dentro del tiempo de control, para las tareas, el árbitro podrá considerar agregar 10 segundos a su criterio.
Requisitos de castigo:
El último departamento en terminar de soplar será castigado realizando un programa.
3. Reúnanse rápidamente
El número de participantes se basa en el número mínimo de personas en el departamento, con el departamento como unidad y el ministro como capitán. Reúnanse frente al East Lake Park Cuando el árbitro dé la orden, el capitán de cada equipo llevará a los miembros del equipo al destino. El equipo más rápido y unificado ganará (no correrán). para mostrar supervisión y animar si se encuentra algún miembro de otros departamentos corriendo. Situaciones como cambios de jugadores o cambios de jugadores deben informarse de inmediato. Los informes enviados más tarde no se procesarán.
Criterios de evaluación:
1. Las puntuaciones se registrarán en función del tiempo que tarde el departamento en llegar al destino.
2. Si miembros de otros departamentos revelan alguna violación de las regulaciones en el acto, se verificará y los resultados no se contarán.
Requisitos de castigo:
El departamento que finalmente llegue al destino será sancionado con la realización de un espectáculo.
4. Conducir un tren
Cada grupo enviará a 4 personas a participar en este juego. Se distribuirán periódicos preparados (con un gran agujero en el medio). los participantes y se les pide que participen. Cada uno sostiene el periódico frente a él con ambas manos y forma una fila. El líder guía a los miembros del grupo desde el punto de partida hasta el final según el "ritmo" del anfitrión en el lugar.
Criterios de juicio:
1. Los miembros del equipo no pueden soltarse a voluntad durante el juego. Si el periódico se rompe o un miembro del equipo se suelta a voluntad durante el juego, lo harán. Será eliminado en el acto.
2. Al llegar a meta, el árbitro contará el número de desgarros de cada grupo de periódicos. Los que tengan desgarros superiores a 5 cm se dividirán en dos, los de 10 cm se dividirán en. 4, y así sucesivamente. El grupo con el menor número total de cracks es el grupo ganador. Si hay equipos con la misma brecha, prevalecerá el que llegue primero al destino.
Requisitos de castigo:
Todos los departamentos eliminados seleccionan un representante para participar en el juego "Partido de Blancos y Negros". Si hay menos personas en un lado, el lado con el número menor. Saldrá, hasta que solo queden 2 representantes, luego se jugará "Piedra, Tijera, Papel". El departamento perdedor será castigado con la realización de un espectáculo.
5. Globo stepping
Cada grupo tiene 2 participantes (un hombre y una mujer), un hombre y una mujer, se atan tres globos al pie izquierdo y derecho, y el Las manos izquierda y derecha del hombre y la mujer adyacentes entre sí deben estar tomadas de la mano, después de que el anfitrión anuncie el inicio de la actividad, pise los globos del otro y evite que otros pisen sus propios globos, y asegúrese de que los dos personas se toman de la mano en todo momento y no pueden soltarse, y al mismo tiempo, no pueden causar colisiones artificiales deliberadamente. De acuerdo con las regulaciones, gana el jugador con la menor cantidad de globos reventados dentro del período de tiempo. (Dentro del rango especificado, prevalecerán los 30)
Criterios de juicio:
1. Durante el juego, si se descubre que la mano de un concursante está separada, se emitirá una advertencia. encontrado tres veces, el jugador recibirá una advertencia de eliminación automática.
2. Durante el juego, si se descubre una colisión intencionada, el equipo será eliminado automáticamente después de la verificación por parte del árbitro.
3. Si todos los globos de cualquier grupo son pisados, deberán abandonar el recinto de competición inmediatamente.
4. Gana el grupo de globos que explote menos en el tiempo especificado. (Dentro del rango especificado, prevalecerán 30 segundos)
Requisitos de castigo:
Durante el juego, el primer departamento en ser eliminado será castigado realizando un espectáculo.
6. Adivina
Cada grupo de 5 personas forma una fila. El árbitro reúne a los líderes de cada grupo y les dice la palabra u objeto que van a adivinar. Luego, el árbitro informa al anfitrión que los preparativos están completos y luego el anfitrión anuncia el inicio del juego, comenzando por la primera persona y. contándolos uno por uno, respondiendo el último (el último es el director de cada departamento), el proceso de comunicación se completa con movimientos y expresiones, no se permite ninguna expresión verbal. Durante el proceso de adivinación, la persona que se comunica no puede decir, escribir ni enviar mensajes de texto a otras personas con las palabras u objetos que escuchó.
(Nota: cada departamento seleccionará un representante como árbitro del juego para supervisar y juzgar los juegos de cada uno).
Criterios de evaluación:
1. Durante el juego, los líderes de cada grupo no podrán hablar, sacar sus teléfonos ni salir del recinto. Una vez descubierto y verificado por el árbitro, el grupo quedará automáticamente eliminado.
2. En cada enlace, la última persona responderá la respuesta y el líder dirá si la respuesta es correcta o no. El anfitrión también puede pedirle al líder que actúe y explique nuevamente.
Requisitos de castigo:
El departamento que fue eliminado en la primera ronda seleccionará un representante para participar en el juego "Partido de Blancos y Negros" si hay menos personas en un lado. , se seleccionará el que tenga el número menor. Simplemente abandone hasta que solo queden dos representantes y luego juegue "Piedra, Tijera, Papel". El departamento perdedor será castigado con un espectáculo.
7. Agarra la cola del dragón
Cada grupo tiene 5 personas. Cada grupo se dispara en línea recta. El último miembro de la cola del dragón cuelga una cinta y el líder lo agarra. la cinta del oponente. El juego se completa en 15 minutos y el equipo que obtenga la mayor cantidad de cintas dentro de este tiempo específico es el equipo ganador.
Reglas de evaluación:
1. Sólo el líder puede atrapar las cintas de otros grupos. Si las cintas son atrapadas por otros miembros del equipo, no se contarán y se dará una advertencia. Si el equipo viola la disciplina tres veces, será eliminado automáticamente.
2. El cuerpo del dragón no se puede romper, y el equipo de la persona que lo rompa será eliminado automáticamente; si se atrapa la cinta de la cola del dragón, el grupo debe salir inmediatamente del lugar del juego.
3. El tiempo de juego es de 15 minutos. Cuando se acabe el tiempo, el anfitrión anunciará que el juego se ha detenido.
4. Dentro del tiempo especificado, el equipo que no gane el listón también será eliminado, y el equipo que tenga más listones será el equipo ganador.
Requisitos de castigo:
El primer departamento en ser eliminado será castigado con la realización de un espectáculo.
8. El ciego carga al cojo (música de fondo "Zhu Bajie carga a su esposa")
Hay 4 personas en cada grupo (3 hombres y 1 mujer), el el niño carga a la niña, y el niño actúa como un ciego, usando un paño. Mantén los ojos cerrados, las niñas actúan como cojos y guían a los ciegos. Está dividido en 3 estaciones de relevo desde el punto de partida hasta la meta, y la parte que llegue primero a la meta gana.
Criterios de juicio:
1. La tela debe estar bien cubierta. Si resbala o está a punto de caer, el cojo levantará la mano para hacer una señal al árbitro, y al árbitro. El árbitro convertirá al ciego en un Reverse, lo volverá a apretar y seguirá jugando.
2. El lisiado no puede aterrizar casualmente, solo puede aterrizar en el punto de entrega. Si encuentras a alguien que ha aterrizado a mitad de camino, regresa al punto de partida y continúa avanzando.
3. Debes caminar hasta un punto de relevo fijo. No puedes saltarte puntos y caminar directamente a la terminal. Si se encuentra, será eliminado automáticamente.
4. Hay 3 estaciones de relevo desde el punto inicial hasta el punto final. La parte que llegue primero al punto final gana.
Requisitos de castigo:
El último departamento en llegar a la terminal recibirá un castigo y realizará un espectáculo.
9. Siete manos y ocho pies
Cada grupo tiene 4 personas, sin límite de cola, sin límite de forma Por ejemplo: cuando el presentador habla de siete manos y ocho pies. , cada grupo seguirá las reglas. Solo puedes moverte dentro del límite de tiempo (30S), y debes mantenerte firme y no caer. Si te caes después de 30S, serás eliminado. ¡El equipo que luchará hasta el final será el mayor ganador!
Criterios de juicio:
1. ¡Cada grupo solo puede tener siete trucos dentro del tiempo especificado (30S) y debe permanecer de pie! Firme y no se caiga. Si se cae después de 30 segundos, será eliminado.
2. Si el número no coincide con el número gritado por el presentador, el concursante también será eliminado.
3. ¡Cualquier equipo que luche hasta el final será el mayor ganador!
Requisitos de castigo:
¡Se seleccionará el departamento que fue eliminado en la primera ronda! un representante para la competencia En la pequeña parte del juego "Blanco y Negro", si hay menos personas en un lado, el lado con el número menor se retirará hasta que solo queden 2 representantes, "Piedra, Tijera, Se volverá a jugar "Papel". El equipo perdedor será castigado. Un espectáculo.
10. Los "cangrejos" caminan y trabajan juntos
Cada departamento es un grupo de 8 personas, 8 personas están una al lado de la otra en una fila y las piernas de las dos personas adyacentes están empatados. Después de anunciar el inicio, los equipos caminan colectivamente hacia la línea de meta, y el grupo que llegue primero a la línea de meta gana.
Criterios de juicio:
1. Antes de comenzar el juego, cada árbitro comprobará si los miembros del equipo a cargo están preparados. Si no está atado correctamente, se le darán instrucciones para volver a atarlo.
2. Cuando todos los equipos estén listos, el anfitrión anuncia el inicio del juego.
3. Gana el grupo que llegue primero a la meta.
Requisitos de castigo:
El último departamento en llegar a la terminal será sancionado con la realización de un espectáculo.